КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

«Лучшие компьютерные игры» №1(14) январь 2003

Arx Fatalis
(материал публикуется в полном объеме)


   Автор материала: Псмит


   Жанр: ролевая игра
   Создатели: Arkane Studios, JoWood
   Издатель в России / Локализация: 1C / Nival
   На что похоже: Morrowind
   Системные требования: 300MHz, 64Mb, 3D уск. 16Mb (желательно: 450MHz, 128Mb, 3D уск. 32Mb)
   Мультиплеер: нет
   Сколько CD: один
   www.arxfatalis-online.com

   Рейтинг журнала: МЕДАЛЬ
   На компакте:

   1. Прохождение
   2. Патч 1.14 (исправление ошибок)

   Нельзя сказать, чтобы эту игру так уж сильно ждали. Но через несколько дней после выхода на нескольких сайтах она уже попала в номинанты на звание ролевой игры года. И, хотя мало кто ожидает, что она и впрямь победит в этом соревновании Morrowind и Neverwinter Nights, сам по себе факт знаменателен.

   Нарисуйте мне чары

   Самобытность бросается в глаза еще с обучения. О фирменной особенности Arx — заклинаний, руны которых рисуются мышью по экрану — в прессе говорилось не раз, но надо это попробовать, чтобы ощутить на себе. Никаких больше "взмахнул рукой — вылетело заклинание"! Система гармонично сочетается с боем а-ля Morrowind (размахнулся — задержал кнопку мыши — отпустил. Чем дольше держал, тем сильнее стукнул). Кажется даже странным (теперь), что в Morrowind для магии избрали более простую, чтоб не сказать — примитивную, систему исполнения. А как смотрятся эти пылающие на экране руны! И ведь стоит провести линию чересчур коряво — неудача, придется водить мышью снова. Так и должно быть, мне кажется; почему жизнь волшебника должна быть проще, чем у воина?
    Вообще, серию The Elder Scrolls хочется поминать всуе поминутно. Здесь и бесклассовая, но с уровнями, система с явным делением всех умений на воинские, магические и воровские. И гигантские подземные карты. И некая общая стилистика. Видно, чем вдохновлялись авторы в свободные вечера.
    Подземный мир един. Никаких бросков "от главы к главе", как принято делать в компании Bioware. При большом желании и изрядном умении можно с самого начала пройти целый этаж пещер из конца в конец, хотя авторы задумали так, чтобы туда возвращались по мере необходимости. Конечно, это не необъятность Morrowind — зато все, что есть, задействовано сюжетом.
    Впрочем, ролевая система Arx намного, намного проще. Умений — всего девять, характеристик — и вовсе четыре. Однако простота эта, как принято говорить, кажущаяся; подобрать себе свойства по вкусу не так-то легко. Ничего лишнего нет. Например, "чистые маги" с грустью обнаружат, что без ближнего боя могут и не дожить до мощных рун. Определение предметов в большинстве игр есть не более чем средство сэкономить деньги на идентификации; а тут... тут просто нет возможности сделать это за деньги. Вообще нет. Сам не определишь — никто не поможет.
    Зато исправить свои ошибки в ходе игры (если они не совсем уж глобальны) намного проще, чем в Morrowind. На каждом новом уровне даются пункты способностей, которые можно распределить. Кстати, большое человеческое спасибо авторам за то, что в Arx не надо тренировать навыки; может, оно и реалистично, но я так и не сумел проникнуться величием этой идеи. Куча монотонных одинаковых действий у меня с игровым интересом не ассоциируется.
    Каждый вид боя имеет свои особенности. Стрельба, например, заставляет вспомнить уже не Morrowind, а скорее Thief. Мастер тайных операций, выжидающий, пока жертва повернется спиной, и аккуратно спускающий тетиву (ровно один раз) — это совсем не то, что воин или маг. Повод пройти игру еще раз...

   Наш дом — тюрьма

   Все действие Arx проходит под землей. Все расы в этом немыслимом мире заточили себя в подземелье, и тюрьма от дворца отличается в основном оформлением стен. Это не значит, будто на интерьере сэкономили; да простят меня фанаты, но графика здесь вполне сравнима с (сгинь, наваждение!) Morrowind. При этом — без изуверских системных требований. Да, если приглядеться, то полигонов в моделях меньше; но вам, извините, шашечки или ехать? Конечно, чисто подземный антураж упрощает создание движка, однако в любом случае результату нельзя не радоваться.
   Все подчинено единой идее: давящая атмосфера страха и риска. И это получилось. Мы все время ощущаем собственную смертность. До самого конца игры нельзя сказать, что встречные монстры перестали быть опасными. Кстати, уровней персонажа — всего десять. Уже на старте он достаточно силен — если дать ему оружие и рун для заклинаний.
   Начинаем мы игру в тюрьме в буквальном смысле этого слова; голый, босой, безоружный и безымянный. Да, тут в сюжете переночевал Planescape: наш герой страдает (или наслаждается) амнезией и всю игру пытается выяснить, кто он и зачем.
   Населяет тюрьму множество рас, среди которых преобладают люди, гоблины и тролли. Имеются также полузмеи — "сестры Эдернеум", крысолюди и еще кое-какая живность.
   Сразу хочется отметить, что все они обладают очень неплохим интеллектом. Действия их разумны, и они умеют нападать группой. Патрули честно реагируют на звук и свет, их можно ввести в заблуждение и направить на ложный путь, но если уж они заметили вас — то работают слаженно и четко, любо-дорого посмотреть.
   Вообще, если кто-то скажет вам, что Arx — игра простая, плюньте на него. Он хочет вас обмануть. В этой игре надо думать, думать постоянно. Здесь и секреты, и хитрые извивы сюжета. Кто не хочет работать головой — работает ногами, но это — не наш путь.
   Впрочем, на страницах журнала вы найдете ответы на большинство вопросов, которые могут возникнуть по ходу игры.

   Роль левой задней ноги в игростроении

   А почему такому замечательному проекту — такой жиденький рейтинг?
   Потому, что некоторые работы для Arkane Studios выполнил приглашенный специалист — левая задняя нога уж не знаю кого.
    В первую очередь, речь идет о части сценария. Главный шок вызывает предыстория. Именно шок. По сравнению с нею сюжет Icewind Dale кажется классикой мировой литературы. Такого я, дамы и господа, еще не видывал.
   Вот вам краткое изложение сей легенды. История мира начинается два с небольшим столетия назад; на дворе 226-й год. Уже приятно, правда? До того население мира состояло из крохотных грызущихся между собой племен, ничего даже отдаленно напоминавшего государство не имелось. Потом пришел добрый и великий король Покселлис, который победил вождей всех племен в поединке (оказалось, что этих вождей всего пять; ну и почему, спрашивается, их народы — не государства?) и сделался всеобщим королем.
   Правил он долго и счастливо, пока не помер. За время его правления население преодолело нешуточный путь: от пещер до дирижаблей и подводных лодок. А как помер он, и на трон сел его сын — Луншир, на землю упал метеор. Солнце обиделось на такое дело и начало гаснуть. Король Луншир подумал-подумал — и отдал приказ: всем, старым и малым, строем двигаться в близлежащую гномью шахту, где и скрываться от надвигающегося холода.
   И договорился он со всеми народами — гоблинами, троллями и прочими, — что будут они сотрудничать в освоении подземелья, за что каждый получит по этажу. Гномов спросить как-то позабыли, но что им — они зарылись еще глубже, и довольны. Не сумели поладить только с крысюками, так как они — твари зело гнусные и непотребные.
   Наконец вся столица королевства, город Арк, аккуратно упаковалась на один-единственный этаж гномьей шахты. Об остальных городах срочно забыли, понадеявшись, что около них живут тоже какие-нибудь завалящие гномы и будет несложно повторить подвиг столицы.
   Вам верится?
   Мне — никак. Уж простите.
   Второй "нож в спину революции" хочется воткнуть за интерфейс. Да-да, за тот самый, которому мы пели дифирамбы в начале нашего обзора. Все бы хорошо, но почему часть информации попадает в дневник, а часть — нет, умом не понять. Причем выбор вполне произволен. Например, там не обнаруживается многих обучающих текстов; если пропустили, как именно надо производить заклинание — больше вам об этом не прочесть. Кроме того, ни структуры, ни подзаголовков, ни отдельно перечисленных заданий...
   В игре два разных режима работы с мышью; вероятно, кому-то это удобно, но мне — не очень. Главное, не совсем понятно, почему не перевесить часть функций на клавиатуру.
   С подсказками тоже "временные трудности". Почему, хотел бы я знать, не выделить команды интерфейса в отдельный пункт меню со свежим и оригинальным названием "help"?... Да и догадаться, что под клавишей Ctrl понимается исключительно правый Ctrl — задача нетривиальная.
    Есть и еще одна... не то чтобы проблема, но странность. В ролевой игре с явными элементами action логично ожидать изобилия всякого снаряжения — оружия и т.п. Так вот нет же. Видов оружия, вместе со стрелами, не более трех десятков. Включая сюда всяческие "sword of something". Зелий — пять штук... Конечно, не в инвентаре счастье, или, по крайней мере, не в нем одном, но за что же такое пренебрежение?
   В общем, вся игра такая. Гениальные, без преувеличения, находки соседствуют с совершенно необъяснимыми недоработками. Да, молодая компания, наверное, они наберутся ума... Но играть-то нам — сейчас, в то, что они выпустили сегодня.

   О, дивный подземный мир!

   И все же игра безумно увлекает. Через некоторое время причуды интерфейса перестаешь воспринимать, легенда о короле Покселлисе становится привычным историческим фактом, и волнует только одно: как выбраться из той немыслимой карусели, в которой оказался наш безымянный и беспамятный герой.
   Сюжет мчится вперед широкими скачками. Только что наш Ам Шегар (так его обозвал первый встречный, и имя было оставлено за неимением лучшего) служил на посылках у какого-то офицерика, и вот он — доверенное лицо короля. Только что просил помощи у командира стражи — и вот уже готов обвинить его в убийстве. За этой гонкой не замечаешь банальности сюжета о культе злого бога, жаждущего поработить мир. Какая там банальность, когда он вот-вот...
   Игра невероятно атмосферна. Шкурой ощущаешь сырость и холод. Звуки, несмотря на отсутствие новомодных технологий, безошибочно указывают, что происходит и где.
   Между прочим, главные негодяи (кроме разве что самого бога) очень хотят миру добра. Мне всегда импонировали злодеи, полагающие, что они спасают и благодетельствуют мир, а гекатомбы — так, эпизод, неизбежная плата за великие блага. Злодеи самоотверженные, приносящие в жертву не только других, но и себя. По-моему, для нашей страны такие — гораздо ближе и понятнее...
   И всю игру преследует отчаянная надежда, что все-таки помилуют, выпустят несчастный народ на поверхность. Но сбывается совсем немногое...
2011 год | 2010 год | 2009 год | 2008 год | 2007 год | 2006 год | 2005 год | 2004 год | 2003 год |
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования