Лучшие компьютерные игры

РЕПОРТАЖИ С ВЫСТАВКИ

Авторы материала:
Алексей Шуньков (Stager)
Ричард Псмит (Андрей Ленский)
Тимур Хорев
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№1 (62) январь 2007

Игромир 2006

Ранним субботним утром четвертого ноября прохожий, оказавшийся у ворот Всероссийского выставочного центра, наблюдал необычную картину — тысячи молодых людей длинной колонной, печатая шаг, проходят через арку. Кто все эти люди? Игроки. Куда они направлялись? На площадь с самолетами и ракетами, к пятьдесят седьмому павильону ВВЦ, где открыла двери первая в стране игровая выставка.


* * *

146KB

Два дня с утра до вечера любой желающий мог прикоснуться к таинству игростроя, увидеть воочию знаменитых разработчиков, полюбоваться на рекламных девушек и утянуть с игровых стендов яркие буклеты. Если чопорная полузакрытая КРИ замышлялась как конференция для разработчиков и
153KB
Пожалуй, только «Бука» заблаговременно подготовилась к шуму выставки, взяв в аренду джип-лимузин. Там, в относительно тихой обстановке, мы брали интервью.
журналистов, то выставка «Игромир» — место, где и те, и другие, встречаются с игроками и читателями. На первом этаже павильона расположились главным образом отечественные издатели, игровые журналы и небольшие студии, тогда как второй этаж отдали на откуп крупным компаниям с не менее крупными стендами.

Солнце еще не взошло, а вокруг павильона уже кипела жизнь. Милицию и охранников ждал первый шок — колонна игроков, стройными рядами идущих к площади, не кончалась! Молодежь, парни, девушки, взрослые, пожилые любители игрушек наводнили подходы к павильону. Жуткого вида очередь за билетами три раза обернулась вокруг здания (если я и преувеличил, то лишь самую малость). Кое-как огородив толпу перед дверями, блюстители порядка изо всех сил сдерживали цвет игромира. От приступа геймерофобии охранники не оправились до конца выставки.

Внутри же игроков с хищными улыбками поджидали массовики-затейники. Стенды расставили так, чтобы рассекать толпу и перехватывать посетителей уже на входе. Вдоль стендов прохаживались суровые латники, а крепко сбитые фехтовальщики в кольчугах дубасили друг друга топорами на радость зрителям. Целая армия моделей в сказочных и исторических костюмах (а порой и без них) наповал разила сердца мужской части посетителей. Те же, кто устоял перед очарованием рекламных девушек, среди жуткого шума сновали от стенда к стенду, от компьютера к компьютеру. Конкурсы, представления, розыгрыши призов, демонстрационные компьютеры и приставки — сквозь шумные толпы игроки самоотверженно прорывались к любимым студиям.

Черепаха большая, а я маленький

«Легенда о рыцаре» (Katauri Interactive, 1С).

В дальнем ряду на первом этаже за крупными стендами «Нивала» и 1С в углу притаились студия Katauri Interactive. Где-то рядом витает дух «Космических рейнджеров», хотя разработчики давно спустились на землю, точнее — на рыцарскую лошадку.

Художник Александр Язынин
119KB
демонстрирует всем желающим игровой процесс «Легенды о рыцаре». Гейм-дизайнер Дмитрий Гусаров смотрит на нас добрыми, чуть усталыми глазами и предлагает опробовать рыцаря в действии.

Маленький паладин скачет по красочной стране. Реальное время дает возможность проскочить опасные участки и убежать от ковыляющих отрядов зомби. Вот город, где стражники готовы дать квест на зачистку подземелий. Вот гигантская говорящая черепаха (уж не Гамера ли?), охраняющая на берегу редкие артефакты. Пошаговые сражения на гексагональном поле — буйство красок. Это очень яркий, стильный и живой мир — игра кажется настолько осязаемой, что трудно поверить в ее незавершенность. Это заговор, разработчики скрывают от нас релизную версию — их бы оглушить быстренько, сложить штабелем за стенд и утащить компьютеры в редакцию... Я перехватываю штатив поудобнее, но Дмитрий Гусаров чувствует мой недобрый замысел и отходит в сторонку. Видимо, читателям ЛКИ все же придется подождать до релиза.

По полю сражения плавают круглые пираньи. Призрачные лезвия кромсают врага. «Легенда о рыцаре» откровенно напрашивается на «Корону», и отходить от стенда не хочется.

Тимур Хорев

Реальное время для пошагового симулятора

Lock On: Черная Акула (Eagle Dynamics, 1С)

Я подошел к стенду, храбро растолкал локтями игроков и подергал за рукав разработчиков:

— Покажите мне вертолет в игре?

— Извольте!

Представитель ED загрузил карту
113KB
(на экране появилась кабина знаменитого Ка-50) и начал неспешно заводить двигатель, щелкая переключателями в виртуальной кабине и комментируя каждый свой шаг.

Я заподозрил неладное на двадцатом тумблере. Новые, неизвестные термины вплывали в правое ухо и выплывали в левое. Наконец, вертолет взлетел, и я смог на глазок оценить летную модель. Летала «Черная акула» убедительно, стреляла тоже отлично, но больше всего меня удивила плавность игры, для серии Lock On совсем не свойственная. Разработчики показали авторотацию, повертели камеру над грузинскими селами, продемонстрировали созданный вручную в конструкторе бой и показали, как работает пара «Ми-24».

«Почему они не могли сделать то же самое пару лет назад?», — думал я, глядя, как ползают по кавказским горам танки, а в небе летает Ка-50. — «Почему любителям Lock On надо было пройти через все эти баги и бесконечные тормоза, ведь разработчики могли сделать игру такой с самого начала!»

Визуально Lock On изменился мало, но разработчики грозятся добавить графических новшеств — все будет хорошо, если только спецэффекты вновь не отбросят игру к тормозам трехлетней давности.

Тимур Хорев

Лучшие компьютерные игры

Был среди стендов один, который наши читатели
152KB
Во время докладов не было ни единого свободного места.
без труда находили во всем этом круговороте событий. И не зря — наш издательский дом в этот раз открыл перед посетителями двери самого настоящего кинозала. Практически без перерывов на плазменном экране крутились уникальные видеоролики, снятые специально для гостей выставки. В программу вошли и видеорецензии по недавно вышедшим играм, и наверняка знакомый вам «Клуб игропутешествий», и даже небольшой фильм об истории видеолаборатории журнала «Лучшие компьютерные игры».

97KB
Андрей Ленский рассуждает об онлайновых играх будущего.

Признаться, поначалу мы немного загрустили, поспешно заключив, что к нашему стенду посетителей привлекает бесплатная раздача журналов. Но нет! Вот и журналы уже давно закончились, а поток гостей даже не думал сходить на нет. Каждый раз, когда на сцене происходило очередное мероприятие и наша съемочная группа спешила занять стратегическую позицию, мы с превеликим трудом прорывались сквозь плотные ряды зрителей. И немного злорадно отмечали про себя, что видеосъемка многих других стендов в этом плане давалась значительно легче.

Так чем же, кроме кинозала, мог похвастать стенд нашего издательства? Во-первых, конечно, «эрудит-квартетом», прошедшим в особо жестких военно-полевых условиях выставки. Игрокам не помешала грохочущая отовсюду музыка, и спустя час напряженной игры сильнейшая команда гордо нарядилась в фирменные футболки победителей. Но это — что касается развлекательной части мероприятия. Туда же можно было отнести и встречу игроков с небезызвестным Гоблином (Дмитрием Пучковым), где каждый желающий мог попробовать себя в озвучивании голосов комических персонажей.

Были и серьезные доклады. В их числе — выступление Андрея Кузьмина (KranX Productions), лекция Андрея Ленского об эволюции онлайновых игр, и наконец — доклад Николая Дыбовского (Ice-Pick Lodge). О последнем докладе, пожалуй, стоит рассказать отдельно...

Клюкву — выполоть!

XIII век. Слава или смерть (Unicorn Games, 1С)

Это игра, которая почти всеми с первого взгляда зачисляется
146KB
в клоны Medieval 2. Судя по всему, разработчиков это порядком нервирует, хотя они и стараются скрыть тревогу за напускной строгостью.

Да, здесь одни квадратные отряды из сотен средневековых солдатиков сражаются с другими. Управление тоже подозрительно напоминает Medieval. Однако при всем этом создатели XIII хотят сделать всего лишь хороший исторический варгейм, воссоздав все мало-мальски знаменитые битвы тринадцатого века (и только его!). Серьезный подход к делу, профессиональные историки в работе — все это вызывает уважение. При этом видны невооруженным глазом и недостатки — графика, несмотря на использованные современные технологии, порой очень условна. Приблизив камеру, игрок увидит забавные артефакты вроде «отрубленных» голов или торчащих в щитах лиц. Надо что-то делать и с производительностью — на стенде игра порой притормаживала.

Тимур Хорев

Будущее игр глазами создателя «Мор. Утопии»

Николай Дыбовский, руководитель студии Ice-Pick Lodge, прибыл на выставку по специальному приглашению журнала «Лучшие компьютерные игры». И не случайно. Когда за несколько месяцев до «Игромира» возник вопрос, кого бы мы пригласили выступить перед читателями на нашем стенде, редакция проявила небывалое единодушие. Казалось бы, на ком еще мог бы остановиться выбор, как не на создателе «Игры 2005 года» по версии ЛКИ? Но на самом деле главную роль здесь сыграло другое событие, широкой публике доселе неизвестное. А именно — доклад Николая на КРИ-2006, посвященный реальным и вымышленным врагам в компьютерных играх. Неизгладимое впечатление,
95KB
Николай Дыбовский дает несколько автографов.
которое оставил этот доклад, в итоге и сделало наш выбор совершенно однозначным.

Надо сказать, мы не были разочарованы. Представьте себе: кругом шумит и переливается цветами «Игромир», грохочет музыка, извиваются модельные девушки, а ведущие от разных компаний объявляют очередные конкурсы... Между стендами бродят зеваки, а где-то толпа борется за бесплатные кепочки... Шоу-бизнес кипит, бурлит и пенится. И вот, среди этого вихря буклетов, шариков и фантиков, ведущая объявляет выступление, веселая публика тут же занимает места, по ходу не переставая хвастаться друг другу удачно добытыми глянцевыми журнальчиками. Начинается доклад...

...и шок. Первые две минуты — шок. Пришедшие постепенно понимают, что перед ними не шоу. Развлечения не будет. Все серьезно.

В докладе Николай Дыбовский затрагивает очень глубокие темы. В чем реальное будущее компьютерных игр? Развлечение, отдых? Нет. Какие технологии придут на смену гонке графической достоверности, когда она наконец будет достигнута... Чем будут завлекать нас, игроков, разработчики будущего, когда нам надоест бороться с вымышленным, обреченным на поражение компьютерным противником... Что выберут игроки, когда наконец почувствуют обман в извечной роли «спасителя мира»... И наконец, как изменится мир вокруг нас, когда игра будущего окрепнет настолько же, насколько к сегодняшним дням это сделала индустрия кино.

136KB
После выступления Николая плотно обступили слушатели.

Повторюсь — первые две минуты в зале был шок. Люди ждали развлечения, а невольно окунулись в проблему, давно не дававшую покоя многим из них. Люди услышали ответы на вопросы, которые они уже несли в себе, но еще не были готовы задать. И... люди включились в обсуждение. Никто не встал и не ушел обратно к модельным девушкам, шариками и фантикам. Из отведенного часа доклад занял от силы двадцать минут, а все остальное время без остатка ушло на полемику, обсуждение и вопросы. Пришлось сократить даже традиционную автограф-сессию: времени на нее попросту не хватило. График остальных мероприятий нашего стенда неумолимо сдвигался, а слушатели все никак не хотели расходиться. Завершилась встреча бурными аплодисментами, и даже на выходе докладчика поджидала группа слушателей, желающих задать еще вопросы.


* * *

Встреча прошла именно так, как нам бы хотелось — признаться, мы даже не рассчитывали на такой «ударный» эффект. И именно так, как мы представляем себе «мероприятие от ЛКИ» — в формате, близком нам и по смыслу, и по духу.

Ведь не секрет, что среди нас нет «шоуменов». Мы не живем по законам маркетинга и пиара, не мыслим слоганами и брендами. А ценим, в большинстве своем, умение отличить настоящее от дешевки, а полное — от пустышки. Как частный случай — хорошую игру от плохой. Чем и живем.

Кстати, по окончании встречи Николай признался, что ожидал встретить в качестве аудитории коллег-разработчиков и поначалу был несколько растерян, увидев в зале преимущественно игроков. Но когда зазвучали первые вопросы, растерянность прошла — стало ясно, что слушатели на самом-то деле готовы к беседе на таком уровне. И даже рады, что глубокую тему не превратили для них в маскарад.

Майдан в «Городе-17»

Коллапс (CreoTeam, Buka Entertainment)

Так получилось, что у отечественных разработчиков и студий из бывшего СССР боевики получаются... плохо. Издавна так повелось, много было попыток, провалов,
75KB
и лишь пара проектов условно прорвались в «середнячки».

Однако в «Коллапс» от украинской студии CreoTeam хочется верить. И не только потому, что у разработчиков честные глаза. Просто они, рассказывая о проекте, тут же все показывают. Вот бегает главный герой (вид от третьего лица), размахивая пистолетом и бионическим раскладным мечом. Вот он несколькими взмахами меча расправляется с жуткими зомби, а монстр-босс, похожий на «розового демона», вышибает из героя дух.

Графика может поспорить в помещениях с Doom III, а на улице — с Half-Life 2, особенно когда герой выбегает из киевских дворов на преображенный Майдан. Пусть километровая башня вдали напоминает о похождениях Гордона Фримена. Главное, что CreoTeam не просто замахнулись на потенциально «коронный» боевик, но сумели неожиданно для всех выдержать планку качества, совместив красивые пейзажи, мрачные лаборатории и динамичный бой.

Тимур Хорев

Забеги по радиоактивной деревне

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (GSC Game World, THQ)

151KB

Давно я мечтал о том, чтобы коснуться жадными руками «Сталкера». Когда началась работа над игрой, я был еще щуплым подростком и, конечно, еще не писал об играх.

Все желающие могли попробовать силы в многопользовательской битве на стенде GSC. Прокрался к компьютеру и я. Постаревшая «вечная» игра выглядит на удивление бодро. Лишь текстуры окружающего мира наводят на мысли о бренности всего сущего. Впрочем, некоторая бледность лишь добавляет эффекта мрачным пейзажам. Выбранный разработчиками баланс между реализмом и динамичным боем кажется удачным — уже не Counter-Strike, но еще не Operation Flashpoint.

Несколько минут я бегал с пистолетом по холмам среди домиков, пытаясь найти кнопку покупки оружия, пока злой рок не разлучил меня с игрой. Это лучше не читать, а смотреть: на видеодиске вы увидите репортаж о том, почему «чемпионат для прессы» так и не был завершен.

Тимур Хорев

Игромир — наша Е3?

Принято считать, что «Игромир» сделан по образу и подобию всемирной выставки Е3. Выглядит, скажем прямо, похоже: и павильоны, стилизованные под крепости, горы и особняки, и многочисленные дамы в стиле картин Вальехо, и непрекращающийся рев, лязг и грохот.

145KB

Впрочем, есть далеко не все. Пока журналисты на Е3 берут интервью на фоне каменных стен и плазменных экранов, разработчики общаются между собой на конференциях и семинарах; это у нас оставлено для весенней КРИ — конференции разработчиков игр.

Е3 — та Е3, которую мы знали до сих пор, потому что с будущего года шоу на этой выставке уже не состоится — была очень разнообразной. В некоторых залах — гигантские декорации и ревущие динамики, в других — тихие комнатки для деловых встреч, в третьих — стенды и столы с выставленным товаром. Если сравнивать с ней «Игромир» — то это один центральный зал лос-анджелесской выставки, в который попытались уместить все сразу. И понятно, что по-настоящему вольготно себя чувствовали только шоу.

Зато выглядели они, пожалуй, местами и поярче, чем в последние годы в Америке. Там несколько лет шла борьба за сокращение мероприятий на публику, а у нас, наоборот, пока все работают на то, чтобы их усилить. И то, чего не добирают по части гигантских экранов или освещения, компенсируют людьми в игровых костюмах и звуковыми колонками.

144KB

На заметку: выставка Е3 развивалась годами, у нас же все еще впереди; например, еще только предстоит отрегулировать шумовой уровень. В Лос-Анджелесе давно уже поняли, что, если не ограничить громкость звука от каждого отдельного павильона, выставка превратится в сражение «кто кого перекричит». Ну а игровые издатели научились делать в своих павильонах тихие местечки, где можно поговорить о делах или записать интервью.

Наверное, на будущий год и размеры помещений «Игромира» станут ближе к Е3. Не маленькое, совсем не маленькое это здание на ВВЦ, но ни в какое сравнение с LA Convention Center все равно не идет. Поместится целиком в один только West Hall, а там еще два больших зала и целая куча поменьше.

Правда, как уже было сказано выше, той Е3, с которой мы могли бы соревноваться, уже нет; в следующем году это будет, по идее, тихой профессиональной встречей без публики. Так это или нет, и надолго ли — покажет время; но сейчас у «Игромира» есть шансы заменить главное игровое мероприятие года не только для России, но и для многих других стран. Как знать — может, со временем «Игромир» станет всемирным?

Знаете ли вы, что...
148KB

Во время выставки наш издательский дом проводил еще одну некоммерческую акцию. Под девизом «Стань лицом любимого журнала» всем желающим предлагалось сфотографироваться, чтобы спустя несколько минут получить в руки уникальную обложку с бережно врисованным в дизайн собственным портретом. Шаблонов с «отверстиями под голову» не было: каждая обложка рисовалась вручную — точно так же, как ежемесячно создаются настоящие обложки журналов.

За всем этим стоял всего один человек — Сергей Лянге, дизайнер журнала «Лучшие компьютерные игры». К концу мероприятия он самолично нарисовал 98 обложек, осчастливив тем самым ровно 118 человек (некоторые посетители фотографировались по двое или по трое).

Если и есть аналоги этого трудового подвига, то редакции о них не известно.


* * *

В течение двух дней, отведенных на выставку, съемочная группа ЛКИ раз за разом отправлялась от родного стенда в рейды за информацией, обходя все стенды и уединяясь с разработчиками в относительно тихих уголках зала. Итогом стала батарея видеокассет, материалы с которых вы найдете на нашем видеодиске. Это и презентации, и интервью, и первые кадры игрового процесса из проектов, которые еще не появились на прилавках. В эти морозные ноябрьские дни игры будущего были ближе, чем когда бы то ни было.



Назад