КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ

Warcraft III: The Reign of Chaos

Жанр:
Издатель:
Blizzard
В России:
SoftClub
Системные требования:
PIII-400MHz, 128MB, 8МB video (PIII-800MHz, 256MB, 32МB video)
Адрес в сети:
Сетевые режимы:
локальная сеть, интернет

Предоставлено журналом Игромания

52 Kb

Еще только появившись, Warcraft 3 уже имеет славу замечательной мультиплеерной игры, пытаясь сменить на этом посту StarCraft. Так повелось, что многие еще до выхода финального релиза замечательно знали, чем дышат эльфы и где спит нежить. Так вот, этот материал ориентирован не на этих закаленных в боях монстров, которые сейчас создают супертактики сражения одних рас с другими, учитывая все характеристики местности. Он ориентирован на игроков, желающих только узнать, из чего же состоит эта уже начинающая быть великой игра. На тех, кто не застал Warcraft. На тех, кто хочет просто поиграть, не желая стать чемпионом. И, может быть, впоследствии их имена будут известны так же хорошо, как те, что на скриншоте ниже.

Локализация Warcraft III

Часто ли случается такое, что давно ожидаемый хит мирового значения выходит почти в одно время в России и остальном мире? Не часто. С Warcraft III это случилось. Лишь чуть позже всемирной премьеры в России появилась эта суперигра в виде локализации от «Софт Клаб». Запомните этот исторический момент.

К моменту выхода данного материала в свет игра должна была появиться на прилавках всех понимающих компьютерных фирм. Правда, пока она вышла в виде DVD стоимостью около 20 вечнозеленых американских тугриков, но обещают, что скоро будет и дешевый джевельный вариант. Всем же, кто уже сегодня и сейчас желает стать лидером среди онлайновых бойцов, надо собирать денежки и бежать в магазин. Потому как обитатели пиратских версий, наигравшись в кампании, будут горько плакать без доступа к Battle.net. Да и пропатчиться им не получится. А вот локализованная версия свободно потребляет оригинальные патчи, совершенно не требуя их переработки.

Данный материал написан по английской версии. Поэтому перевод названий юнитов и зданий может не совпадать со сделанными в локализации. Однако все здания, сооружения и существа в Warcraft III имеют настолько характерные черты, что спутать их друг с другом не получится при всем желании. То есть, купив русскую версию игры, где все названия на русском языке, вы, тем не менее, легко разберетесь, что к чему в этом руководстве.

Вести с земли Лордеронской

Не все спокойно в Лордероне. Решила подняться нежить, которую когда-то давно пытались приручить орки. Вот только теперь она решила «поработать» самостоятельно, прибрав к своим рукам все, включая недавних своих хозяев. Решили получить суверенитет орки, вождь которых Тралл вспомнил о былом могуществе расы. Вся эта свара зацепила краем и ночных эльфов, которые жили в своих лесах и никому не мешали. Но уж когда тебя бьют — будь добр, отбивайся. Так что каша заваривается крутая. И вам ее расхлебывать.

Вот так обстоят дела в этой проклятой местности, которой предстоит вам заняться.

Нововведения

Те, кто с радостью читают любую новость о любимой игре, наверное, сразу же перелистнут этот раздел. Но те, кто не является фанатом игр от Blizzard, наверняка захотят узнать, чем же Warcraft за номером три отличается от той же игры за номером два.

Итак, игра стала трехмерной. Хотя это мало что изменило. Только то, что выглядит она посимпатичней, да эффекты получше. Камерой вам все равно управлять не дадут. Не игроцкое это дело.

Количество рас в игре увеличилось до четырех. Те, что были, несколько изменились (орки избавились от гоблинов, а люди — от эльфов), хотя и сохранили довольно стандартные методы управления. Появились нежить, с удовольствием использующая трупы противника, и ночные эльфы, провозгласившие мобильность стилем жизни. И правильно: собрал все — перенеси базу целиком в другое хлебное место. Нечего оборонять пустоту.

В игре появились герои, по три на каждую расу. У каждого из них есть по четыре полезных или не очень способности, использующихся за ману. Эти товарищи способны не только к уничтожению противника магией и подручными средствами, но и к должностному росту (аж до десятого уровня). Этот самый рост дает героям очки на продвижение своих способностей и напрямую продвигает их характеристики. Кроме того, предводители народных масс способны нести в своих карманах до 6 артефактов, пузырьков или свитков. Эти вещички способны поднять характеристики героя до немыслимых высот либо спасти его жизнь в критический момент, добавив немножко хитов к стремительно убывающей жизни.

Нейтральные здания. Совершенно оригинальные для Warcraft магазинчики. Можно подкупить немножечко зелий или войск, которые так нужны, но больше их нигде не достанешь.

Нейтральные юниты. Их просто безумное множество, причем на каждой из территорий, доступных игре, имеется свой набор нейтральных существ. Эти товарищи могут оказывать вам простое противодействие, а могут и строить свои хитрые планы. А предводители групп нейтральных монстров обычно считают необходимым иметь при себе какой-нибудь артефакт или пузырек.

Интерактивность карты. Ландшафт вам, конечно, менять не дадут, но любое здание в игре можно сломать. То же относится и к бесхозно валяющимся ящикам. Причем ящики и здания без определенного назначения ломать не только можно, но и нужно. Потому как часто в них лежат весьма ценные предметы.

Изъятие из игры флота. Нельзя сказать, что с флотом было все намного лучше, но что-то в нем было. А умелые игроки на островных картах могли показать класс. Теперь флот можно увидеть только в редких сюжетных вставках, где он выполняет роль перевозчика ваших бойцов с одной карты на другую.

Upkeep. Хорошо это или плохо? Уже есть пессимистичные мнения, что «rush мертв». Посмотрим. А пока — высшей цифрой для food является 90. Для большего вам просто домиков построить не дадут. Но это еще не все. Когда ваших войск становится слишком много, они явно теряют всякий контроль над собой и начинают беззастенчиво грабить несчастных золотоносцев. Причем чем войска больше, тем грабеж интенсивнее. Так, при food, равном 40, наступает Low Upkeep, а при 70 — High Upkeep. Это грозит тем, что в первом случае, вытащив из шахты 10 золотых, носильщик донесет до места сбора денег только 7. Во втором же случае — и того меньше, 4 золотых. То есть содержание мощной и боеспособной армии, способной отразить любое нападение, отразится на вашем финансовом состоянии. Вот такой баланс.

Отнюдь не новостью является для игроков в Warcraft редактор карт. Но теперь он настолько наворочен, что создание мультиплеерных карт — это убогое прошлое. Вы имеете возможность сотворить практически все — от изменения характеристик юнитов до создания собственной кампании с оригинальными заданиями. Картостроители, ау!

Ну и куда же Warcraft без мультиплеера. Естественно, что и в эту часть игры были внесены определенные изменения. Самые значительные из них — совместный контроль над юнитами и торговля между игроками. Также появилось много новых режимов мультиплеера, возможность наблюдать за ходом битвы, улучшенная поддержка кланов и многое другое.

Интерфейс

Интерфейс игры несложен. Он мало чем отличается от интерфейса Warcraft 2 и Starcraft. Но кое-что про него все равно стоит сказать.

В верхней части экрана слева расположены кнопки управления игрой с подсвеченными быстрыми клавишами для их вызова. Обратите внимание, что клавиша Esc в игре почти не используется. Прямо в середине верхней части экрана находятся часы, наведшись на которые, можно точно узнать время дня (ночи). Справа расположены индикаторы количества ресурсов у вас, состояния пищевого обеспечения и апкипа.

В верхнем левом углу показаны имеющиеся у вас герои (для их вызова можно щелкнуть на их иконки), а в нижнем левом углу располагается иконка свободных работников с указанием числа этих бездельников.

В нижнем левом углу расположена мини-карта, причем то, что будет на ней отображаться, можно настроить расположенными рядом кнопками. Далее (слева направо) идет картинка выбранного юнита, характеристики выбранного юнита/состав отряда, набор предметов текущего героя и панель способностей выбранного юнита/героя.

Почти для всех кнопок есть быстрые клавиши, которые стоит запомнить профессионалам в этой игре. Вот основные из них:

F9 — список заданий.

F10 — меню игры.

F11 — союзники (в мультиплеере).

F12 — журнал миссии.

F6 — быстрая запись.

Ролик мыши — приближение/удаление к полю боя.

Tab — переключение между подгруппами в отряде.

Ctrl — действие только для выбранной подгруппы (при отдаче команд).

Ctrl+№ — назначение выбранных юнитов или зданий в группу.

— выбор группы с указанным номером.

F8 — выбор свободного рабочего.

Пробел — центрирование на месте последнего события.

Ctrl/Alt-C — центрирование на воине, чей портрет выбран.

Двойной щелчок мышью по воину — выбор всех аналогичных воинов в окне игры.

Insert/Delete — временное вращение камеры.

Основные особенности игры

В этом разделе руководства будет рассказано об основных механиках игры, про которые важно знать.

Невидимость

Существовала и во второй части игры, но теперь доступ к невидимости и ее обнаружению получили все расы. Полезна возможностью нанесения урона, когда противник этого не ожидает. Обычно это сильные заклинания, наносящие ущерб наиболее слабым и уязвимым, как, например, Крестьяне или Рабочие.

Эльфы. Обладают частичной невидимостью (Shadowmeld) Лучники, Охотницы и Жрицы Луны. Могут использовать ее только ночью. Определяют невидимое при помощи Сов Охотниц и Жриц Луны.

Люди. Невидимость дается на время Волшебницами. Определение ведется Башнями при наличии апгрейда Magic Sentry, Вертолетами (всегда) и Мортирами (Flare). Так что у людей с невидимостью по-прежнему самые лучшие отношения.

Орки. Невидимым может становиться Мастер Клинка, использовав свою способность Дуновение Ветра (она замечательно сочетается со Штормом Лезвий в тылу противника). Определяется невидимое Взором Истины Пророка и Знаком Разведчика у Тролля-врачевателя.

Нежить. Тут невидимками и определителями в одном флаконе являются Тени. Если бы они еще и атаковать умели!

Универсальный вариант. Универсальным вариантом невидимости является Зелье Невидимости (200 монет в Магазине Гоблинов), дающее герою невидимость на 120 секунд. Универсальным вариантом определения невидимости является Камень Истинного Зрения (продается там же и за те же деньги), который дает возможность видеть невидимое на 120 секунд.

День/ночь

В игре появилось деление на день и ночь. Отличие их в том, что днем видно намного лучше, чем ночью. Однако наибольшее значение это деление имеет для ночных эльфов. Они после апгрейда Ultravision могут видеть ночью не хуже, чем днем, а также вся их регенерация идет только ночью. Ну и плюс возможность прятаться в тенях для Лучников, Охотниц и Жрицы Луны, которую можно использовать только ночью. Индикатор перехода дня в ночь и наоборот находится в середине верхней части экрана.

Предметы

Основные особенности их использования:

— каждый предмет занимает 1 место в инвентаре героя, всего в инвентаре 6 мест;

— нет предметов, специфичных для одной из рас, все универсальны;

— при гибели героя его предметы не теряются, и он восстанавливается с полным инвентарем;

— нельзя продать предметы в нейтральных зданиях;

— нельзя использовать зелье маны или зелье здоровья, если соответствующие характеристики героя «полны»;

— вещь можно уничтожить, атакуя ее;

— у предметов нет «времени отдыха», если у предмета есть несколько зарядов.

Броня и ущерб

В игре используется новый способ расчета ущерба. Он зависит не только от количества брони и количества наносимого ущерба, но и от типа брони и типа наносимого ущерба. Но обо всем по порядку.

Типы брони. Их несколько: малая (S), которая хорошо держит дистанционные (пробивающие атаки), но плохо — рукопашные; средняя (N), не имеющая специфических бонусов; большая (L), которая хорошо держит атаки врукопашную, но плохо — дистанционные; крепостная (F), которая хорошо держит все атаки, кроме осадных; броня героев (H), которая имеет бонусы к отражению дистанционных атак и не имеет недостатков.

Типы атаки. Их тоже несколько: обычная (ближний бой), хороша против малой брони; дистанционная (P), хороша против большой брони; осадная (S), хороша против зданий; атака заклинаниями (Spell). Есть еще подтипы атаки: атака Хаосом (против юнитов, имеющих святые элементы брони), множественная атака (атака Лезвием Луны у Охотниц), атака взрывом (все артиллерийские юниты) и атака по линии (ущерб стоящему за атакуемым — у Наездников на Грифонах и Баллист).

Снижение ущерба в зависимости от типов атак и брони — в Таблице №1.

Таблица 1
Снижение ущерба в зависимости от типа атак и брони
Малая Средняя Большая Крепостная Героическая
Обычная 150% 100% 100% 50% 100%
Дистанционная 75% 100% 150% 35% 50%
Крепостная 50% 100% 100% 150% 50%
Атака заклинанием 100% 100% 100% 100% 75%

Однако вполне естественно, что раз есть числовой показатель брони, значит, и он должен на что-то влиять. А влияет он на уменьшение/увеличение ущерба. Почему увеличение? А потому, что броня может быть и отрицательной (в результате заклинаний). Тогда ущерб по юниту возрастает. Я не буду приводить хитрые формулы, а просто предложу вашему вниманию Таблицу №2 , где будут указаны конкретные числовые характеристики влияния брони на ущерб. Теперь вы серьезно относитесь к броне?

Таблица 1
Влияние брони на количество получаемого ущерба
Броня % снижения ущерба Броня % снижения ущерба Броня % повышения ущерба
1 5,66 11 39,76 -1 106
2 10,71 12 41,86 -2 111,64
3 15,25 13 43,82 -3 116,94
4 19,35 14 45,65 -4 121,93
5 23,08 15 47,37 -5 126,61
6 26,47 16 48,98 -6 131,01
7 29,58 17 50,50 -7 135,15
8 32,43 18 51,92 -8 139,04
9 35,06 19 53,27 -9 142,70
10 37,50 20 54,55 -10 146,14

Герои

Герои. При правильной игре они — творцы победы. При неправильной — сплошная трата денег на воскрешение. Строятся они в соответствующих алтарях. Всего можно призвать до 3 героев. Первого можно призвать при наличии у вас основного здания, строящего боевые юниты (Казармы, Склеп, Старейшина Войны). Второго можно призвать, только проапгрейдив основное здание базы. Третьего героя можно призвать только после полного апгрейда здания базы. Основные положения, относящиеся к героям:

— вы можете содержать не более 3 героев;

— у вас не может быть 2 героя одного вида;

— при своей смерти герой не теряет тела и может быть восстановлен;

— у героя есть 6 слотов под предметы;

— обычные апгрейды на героев не действуют, герои апгрейдятся Силой, Ловкостью и Интеллектом;

— максимальный уровень героя — 10;

— максимальная скорость героя — 400;

— спеллы действуют на героев меньше по времени;

— урон, наносимый герою от заклинания, уменьшается на 25%.

Рост героя по уровням:

Уровень 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Опыт - 200 500 900 1400 2000 2700 3500 4400 5400

При битвах героя с героем побеждает, естественно, только один. Так вот сколько может получить победитель в зависимости от уровня побежденного:

Уровень 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Опыт 80 100 120 140 160 200 240 280 320 400

Но опыт получается не только за героев. Его можно получить и за монстров, и за бойцов противника. При этом за бойцов противника опыт увеличивается на 25%, то есть за убитого монстра 3 уровня вы получите 40 очков опыта, а за бойца того же уровня — 50. Итак, опыт, получаемый за нейтральных монстров и бойцов противника:

Уровень 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Опыт 20 30 40 60 80 120 160 240 320 480

Получив новый уровень, герой приобретает еще одно очко умений, которое может использовать на любое доступное ему умение. Умения делятся на статические (скиллы для самих героев и ауры, воздействующие на окружающих их бойцов) и спеллы (заклинания). Ауры действуют не только на юнитов, но и на самого героя и других героев, если они попадают в поле действия ауры. Первые три умения герой может выбирать в любом порядке, но 2 уровень любого из этих умений он может получить не раньше своего 3 уровня, а 3 — не раньше 5. Четвертое, последнее умение обычно очень сильное, и ему можно научиться не раньше 6 уровня героя.

Герои тоже смертны и имеют обыкновение гибнуть в больших драках, если на убывание их жизни не обращают внимания. Тогда их можно восстанавливать. Особенности восстановления героев:

— герой восстанавливается с тем же типом, именем и уровнем, что и были, когда он погиб;

— цена восстановления зависит от уровня героя, максимум — 700 золотых;

— герой восстанавливается с полной жизнью и 100 маны;

— время восстановления героя зависит от уровня и максимально достигает 150 секунд.

Атрибуты героев. С ростом героев в уровне повышаются и их характеристики — Сила, Ловкость и Интеллект. Их можно повышать и при помощи Книг, но книги встречаются редко. Итак, какой атрибут на что влияет.

Сила. При получении 1 очка силы происходит увеличение на 5% атаки и максимума хит-пойнтов, а также ускоряется регенерация героя. Реально можно ориентироваться на 25 хитов за очко в силе.

Интеллект. При получении одного очка в Интеллекте происходит увеличение максимума маны на 5% (или 15 пунктов маны за очко интеллекта) и ускорение регенерации маны на 5%.

Ловкость. При получении одного очка ловкости на 5% повышается уровень брони и на 2% повышается скорость атаки.

Расы

С учетом всего объясненного в предыдущем разделе теперь вам должны быть понятны особенности всех рас, их строений и юнитов. А чтобы совсем уж никаких проблем не возникало — пояснения ко всем обозначениям и сокращениям в описании рас.

Юниты

Размер юнита говорит о том, сколько их влезет в Дирижабль Гоблинов. Поскольку в Дирижабле 8 мест, то 1 означает, что он поднимет 8 таких юнитов. Для летающих юнитов размер не указан, так как в Дирижабль их все равно не погрузишь.

Стоимость — оплата постройки юнита в золоте (G) и древесине (W).

Прокорм — сколько пищи (food) необходимо юниту.

Время постройки — время в секундах, которое нужно для постройки одного юнита.

Жизнь/мана — количество жизни и маны у юнита. Цифры в скобках — увеличение показателей после специфических апгрейдов.

Броня — числовой показатель брони и тип брони. S — маленькая, M — средняя, L — большая, F — крепостная броня, H — броня героя.

Дальность атаки — расстояние, на которое атакует боевая единица (юнит, герой или старейшина эльфов); 90-100 — типичная рукопашная атака.

Базовые повреждения — повреждения, наносимые юнитом без учета апгрейдов и возможных бонусов. Тут же указывается тип атаки: P — пронзающий (атака из лука), S — осадная (обычно атака осадными орудиями), A — поражение территории (урон, наносимый юнитам, окружающим тот, на который вы нацелились). Для последнего типа атаки указывается также радиус, на котором продолжает наноситься частичный ущерб.

Цели — то, во что может стрелять юнит. G — наземные юниты, S — здания, D — принудительная стрельба по цели (типа артподготовки по возможному наступлению противника), I — атака предметов, W — атака знаков (ward), A — атака летающих юнитов, Wa — атака стен (характерна для осадных орудий), T — атака деревьев (характерно для осадных орудий).

Скорострельность — длительность одного удара/выстрела в секундах.

Скорость передвижения (единиц в секунду) и дальность видения указываются в единицах длины игры. Причем для дальности видения отдельно указываются ночной и дневной варианты.

Уровень/приоритет — то, насколько долго развиваться до получения юнита. Приоритет — вероятность, с которой юнита будут атаковать юниты противника, которым не указана цель. Нейтральные юниты, увидев группу, начинают атаковать юнит с наивысшим приоритетом.

Горячая клавиша — клавиша, по которой можно заказать юнита, выбрав строящее его здание.

Герои

Поскольку большинство обозначений героев идентично обозначениям юнитов, то здесь приводятся только расшифровки сокращений в таблицах заклинаний.

Длительность — время действия заклинания, если оно не мгновенного действия.

Отдых — промежуток времени между первым и повторным чтением заклинания в секундах.

Дальность — максимальное расстояние от заклинателя, на котором может быть сказано заклинание.

Цена — стоимость заклинания в мане.

Площадь — площадь, на которую действует заклинание (указывается радиус круга).

Цели — конкретные цели, на которые воздействует заклинание.

Эффект — результат прочтения заклинания.

Здания

Стоимость — стоимость постройки здания.

Время постройки — время строительства (апгрейда) здания.

Производит пищи — количество производимой food (если здание производит пищу).

Жизнь — количество хит-пойнтов у здания.

Броня — броня (если есть) и возможные ее апгрейды.

Дальность видения — дальность видения здания днем и ночью.

Апгрейды

Место — здание, в котором проводится апгрейд.

Стоимость — стоимость апгрейда.

Время — время проведения апгрейда (в это время в здании нельзя ничего заказывать).

Требует — какие здания требуются для того, чтобы апгрейд можно было осуществить.

Люди

Разумеется, люди — это не только люди, но и немножечко гномы. И уж совсем чуть-чуть — эльфы. Иначе кто будет заниматься механикой и магией? Не барское это дело!

Люди — раса до невозможности стандартная. Несколько хитрых апгрейдов отнюдь не меняют картины. Если вы играли в Warcraft 2, то особо нового добавить тут нечего. Если только то, что все люди восстанавливают ману со скоростью 0,5 в секунду, а жизнь — 0,25 в секунду.

Но, тем не менее, несколько особенностей стоит отметить.

1) Ополчение. Возможность превратить Крестьян в Ополченцев может многого стоить противнику, если он атакует незначительными силами. Ведь в состоянии ополчения Крестьяне мощнее в несколько раз. А вот попытка проделать это же в поздней игре может оставить вас без «добытчиков».

2) Помощь в строительстве. Используя дополнительные ресурсы, дополнительный Крестьянин может ускорить строительство или ремонт здания (но не апгрейд). Воспользуйтесь этим, когда необходимо быстро отстроить базу.

3) Мощные здания. Апгрейд Improved Masonry значительно увеличивает количество «жизни» у зданий людей. Все последующие апгрейды этого типа только продолжают эту политику. Противник может слишком долго проковыряться на первых рубежах вашей базы, дав вам еще один шанс.

4) Повышенная добыча дерева. Исследуйте Lumber Harvesting, и деревом вы будете обеспечены просто замечательно. Это же здорово, когда Крестьянин приносит его вдвое больше, чем у других рас.

5) Воскрешение юнитов. В самой кровавой мясорубке может здорово помочь способность Паладина оживить до 6 своих юнитов. Вот вам и неожиданный резерв.

6) Невидимость. У людей замечательные способности в области невидимости. Они как легко становятся невидимыми (с помощью Волшебниц), так и сами легко справляются с невидимостью (апгрейд Magic Sentry + башни).

7) Башни. Мощь и разнообразие башен людей позволяют им легко отгораживаться от атак противника. Поддержка своих башен такими юнитами, как Волшебницы, и вовсе позволяет удерживать оборону против любой атаки.

8) Полиморфирование. Группа Волшебниц замечательно справится с вражеской атакой, включающей тяжелые юниты типа Тауренов, Морозных Червей и т. д. Когда они превратятся в овец, то это не только ослабит атаку противника, но и упростит их уничтожение (хоть хиты эти «овцы» и сохраняют).

9) Защита. Даже учитывая то, что Пехота ДОЛЖНА заменяться Рыцарями с течением времени, она может не утратить своей актуальности, если вашими противниками являются эльфы. Ведь большинство эльфийских воинов стреляют, а Пехота при использовании своей способности Defend резко снижает урон от стреляющих юнитов.

Система хозяйствования

Система хозяйствования у людей также осталась прежней. То есть Крестьяне тащат нарубленные бревна и накопанное золото в Ратушу. Если построить Лесопилку и не забыть провести положенные в ней апгрейды, то количество добываемых ресурсов резко увеличится. Ну и плюс два апгрейда Ратуши, без которых нельзя строить здания высокого уровня. Естественно, что все это добро надо охранять, поэтому весьма существенное место в людской экономике занимают защитные сооружения — башни разного боевого предназначения. Главное — произвести для них апгрейд, позволяющий видеть невидимок. И тогда никакой враг не пройдет.

Юниты

Крестьянин (Peasant)

Размер — 1

Стоимость — 90 G

Прокорм — 1

Время постройки — 15

Жизнь/мана — 220

Броня — 0 (M)

Дальность атаки — 90

Базовые повреждения — 5-6

Цели — G, S, D, I, W

Скорострельность — 2

Дальность второй атаки — 66

Базовые повреждения — 1-1

Цели — деревья

Скорострельность — 1,1

Скорость передвижения — 190

Дальность видения — 800/600

Уровень/приоритет — 1/1

Место постройки — Ратуша

Горячая клавиша — P

Типичный труженик. Может копать (золото), а может и не копать, то есть будет рубить лес. С удовольствием ремонтирует все, что прикажут. По приказу «К оружию» бодро становится Ополченцем и идет защищать родные земли (правда, ненадолго). Никаким апгрейдам не поддается.

Ополченец (Militia)

Размер — 1

Стоимость — 90 G

Прокорм — 1

Время постройки — 15

Жизнь/мана — 220

Броня — 4 (M)

Дальность атаки — 90

Базовые повреждения — 12-13

Цели — G, S, D, I, W

Скорострельность — 1,2

Скорость передвижения — 270

Дальность видения — 1400/800

Уровень/приоритет — 2/2

Место постройки — Ратуша

Горячая клавиша — C

Сам родом из крестьян, правда, всего на 45 секунд. Появляется по первому же призыву «К оружию». При этом получает доспехи и меч, после чего рубится с противником на протяжении всего выделенного ему для существования времени. В отличие от Крестьян, благосклонно относится ко всем апгрейдам из Кузницы.

Продвинутые игроки, хорошо знающие расположение шахт на карте, могут провести раш Ополченцами, переделав в них несколько крестьян и быстро перебросив их к шахте, обороняемой нейтралами. Если все пройдет нормально, то к концу битвы вы останетесь с несколькими Крестьянами, которые тут же примутся за работу.

Пехотинец (Footmen)

Размер — 1

Стоимость — 160 G

Прокорм — 2

Время постройки — 20

Жизнь/мана — 420

Броня — 2 (M)

Дальность атаки — 90

Базовые повреждения — 12-13

Цели — G, S, D, I, W

Скорострельность — 1,35

Скорость передвижения — 270

Дальность видения — 1400/800

Уровень/приоритет — 2/6

Место постройки — Казармы

Горячая клавиша — F

Базовый пехотинец. Почти ничего интересного, если бы не его способность Защита. Задействовав ее, Пехотинец становится на 30% медлительнее, но зато получает всего 30% пробивающего урона. Обратите внимание, что не весь дистанционный ущерб относится к пробивающему, так что стоит знать, как атакует противник, стоящий перед пехотой, иначе может получиться только хуже. Длится же это состояние, пока вы сами его не отключите.

Рыцарь (Knight)

Размер — 1

Стоимость — 290 G, 60 W

Прокорм — 4

Время постройки — 45

Жизнь/мана — 800(950)

Броня — 6 (L)

Дальность атаки — 100

Базовые повреждения — 21-29

Цели — G, S, D, I, W

Скорострельность — 1,36

Скорость передвижения — 350

Дальность видения — 1400/800

Уровень/приоритет — 4/3

Место постройки — Казармы

Горячая клавиша — K

Рыцарь примечателен в основном своей немаленькой жизнью, большой броней и уроном. Желательно сделать соответствующий апгрейд и еще более увеличить его жизнеспособность. Но в любом случае, Рыцарь необходим в команде штурмующих противника. А уж если в ряды Рыцарей добавить Паладина с его Аурой Набожности, то уничтожить этот атакующий клин будет очень сложно.

Стрелок (Riflemen)

Размер — 1

Стоимость — 240 G, 30 W

Прокорм — 3

Время постройки — 26

Жизнь/мана — 520

Броня — 0 (S)

Дальность атаки — 400 (600)

Базовые повреждения — 18-24 P

Цели — G, S, D, I, W, A

Скорострельность — 1,6

Скорость передвижения — 270

Дальность видения — 1400/800

Уровень/приоритет — 3/5

Место постройки — Казармы

Горячая клавиша — R

Этот парень — наш ответ вражеской авиации на ранних стадиях игры. Для гнома он весьма и весьма неплох. В рукопашную его лучше не совать, потому как его мелкая броня плохо держит удары большой дубиной, но старательно проапгрейженный Стрелок сумеет защитить ваши штурмовые колонны, пока будут строиться вышки. И не забудьте увеличить дальность его стрельбы с помощью апгрейда Long Rifles.

Мортира (Mortar Team)

Размер — 2

Стоимость — 210 G, 70 W

Прокорм — 3

Время постройки — 40

Жизнь/мана — 380

Броня — 0 (M)

Дальность атаки — 250-1000

Базовые повреждения — 52-64 A, S

Цели — G, S, D, T, I, W, Wa

Скорострельность — 3,5

Радиус урона по площади: полный/половина/четверть — 25/150/250

Цели урона по площади — G, S, D, T, Wa

Дальность второй атаки — 250-1000

Базовые повреждения — 52-64 S

Цели — здания

Скорострельность — 3,5

Скорость передвижения — 220

Дальность видения — 1400/1000

Уровень/приоритет — 3/5

Место постройки — Мастерская

Горячая клавиша — M

Ударная мощь Мортиры — самая маленькая среди аналогичных изделий у других рас. Но это компенсируется сразу двумя бонусами: Мортира самая шустрая в этом же ряду (как в смысле передвижения, так и в смысле скорострельности), и она же — единственная живая команда. Это означает, что Мортира, в отличие от остальных «участников», умеет регенерировать и поддается заклинаниям лечения. Кроме того, Мортиры могут использовать Flare для открытия территории или определения невидимок на ней. Но это одноразовое явление, то есть, использовав его однажды, второй раз использовать его можно будет, только построив новую Мортиру. В остальном — типичный штурмовой юнит.

Вертолет (Gyrocopter)

Стоимость — 220 G, 60 W

Прокорм — 2

Время постройки — 25

Жизнь/мана — 350

Броня — 2 (M)

Дальность атаки — 500

Базовые повреждения — 25-30

Цели — Air

Скорострельность — 1

Дальность второй атаки — 100

Базовые повреждения — 19-21 S

Цели — G, S, D, I, W

Скорострельность — 2,5

Скорость передвижения — 320

Дальность видения — 1800/1100

Уровень/приоритет — 2/2

Место постройки — Мастерская

Горячая клавиша — G

Вертолет — штука замечательная, универсальная и в некоторых случаях абсолютно необходимая. Во-первых, он вполне успешно отражает атаки вражеской авиации, причем в споре со Стрелком за Вертолет более высокие скорострельность и поражающая способность, а также меньшие требования к прокорму, а против — меньшее количество жизни. Во-вторых, Вертолет имеет пассивное умение True Sight, которое определяет невидимок, то есть против эльфов Вертолеты необходимы. А в-третьих, после апгрейда Gyrocopter Bombs Вертолет также обретает способность бомбить наземного противника. Правда, кривовато, и уж здесь он точно проигрывает Стрелку, но тем не менее. Рекомендовано к использованию.

Наездник на грифоне (Gryphon Rider)

Стоимость — 330 G, 70 W

Прокорм — 4

Время постройки — 45

Жизнь/мана — 650 (800)

Броня — 0 (L)

Дальность атаки — 450

Базовые повреждения — 45-55 P

Цели — G, S, D, I, W

Скорострельность — 2,4

Цели урона по линии — G, S, E, D

Дальность второй атаки — 450

Базовые повреждения — 45-55 P

Цели — Air

Скорострельность — 2,4

Скорость передвижения — 270

Дальность видения — 1600/900

Уровень/приоритет — 5/2

Место постройки — Стойло Грифонов

Горячая клавиша — G

Сильный летающий юнит с большим количеством жизни (увеличивающимся еще при апгрейде) и очень высоким уроном. Заменяет всю остальную противовоздушную оборону в поздней игре. Если же провести апгрейд Storm Hammers, то урон, наносимый Наездником наземным юнитам и сооружениям, фактически удвоится. Очень сильный юнит, для которого не жалко проводить апгрейды.

Священник (Priest)

Размер — 1

Стоимость — 160 G, 10 W

Прокорм — 2

Время постройки — 28

Жизнь/мана — 220(370)/200(400)

Броня — 0 (S)

Дальность атаки — 600

Базовые повреждения — 8-9 P

Цели — G, S, D, A, I, W

Скорострельность — 2

Скорость передвижения — 270

Дальность видения — 1400/800

Уровень/приоритет — 2/7

Место постройки — Тайное Святилище

Горячая клавиша — P

Лекарь. Такой есть у любой расы, но его лучшие стороны открываются только после проведенных апгрейдов. Поэтому стоит задуматься, будете ли вы их активно использовать, чтобы вкладывать или не вкладывать деньги в апгрейды. Умеет использовать три заклинания (два из них — после апгрейдов), совсем не носит брони, хотя сам родом из эльфов и уж какую-нибудь кольчужку ему там выковать могли. Как и все заклинатели, может атаковать летающие юниты. Кроме того, после каждого апгрейда регенерация маны возрастает на 25% и после обоих достигает 1 единицы в секунду. Лечит (Heal) автоматически, хотя этот автоматизм проявляется странновато. За 5 маны излечивает 25 хитов у любого юнита в радиусе 250 единиц. После первого апгрейда получает способность Развеять Магию (Dispel Magic), с помощью которой за 75 маны на расстоянии до 500 развеивает любую магию в радиусе 250, а также наносит всем вызванным созданиям по 200 единиц урона. После второго апгрейда получает заклинание Внутренний Огонь (Inner Fire), которое кастуется автоматически за 25 маны на дружественного юнита в радиусе 250 и увеличивает его броню на 25% и наносимый урон на 10%. Продолжается эта благодать 60 секунд.

Честно говоря, толку от этих товарищей не очень много. В любой свалке им настучат в числе самых первых. Но завести на базе пару лекарей имеет смысл. Надо же лечить израненные войска. Могут пригодиться и если противник будет усердствовать с вызываемыми существами и защитными заклинаниями.

Волшебница (Sorceress)

Размер — 1

Стоимость — 180 G, 20 W

Прокорм — 2

Время постройки — 30

Жизнь/мана — 250(400)/200(400)

Броня — 0 (S)

Дальность атаки — 600

Базовые повреждения — 11-14 P

Цели — G, S, D, A, I, W

Скорострельность — 1,75

Скорость передвижения — 220

Дальность видения — 1400/800

Уровень/приоритет — 2/8

Место постройки — Тайное Святилище

Горячая клавиша — S

С таким набором заклинаний Волшебница просто обязана получать все апгрейды. И даже несмотря на то, что Волшебница является первой целью для любой атаки, это сильнейший юнит, который может фактически остановить атаку противника любой мощности. Апгрейды — обязательны. С ними волшебница не только получает столь нужные ей ману и жизнь, но и увеличивает скорость регенерации маны (после второго апгрейда — 1 в секунду). Броню не носит, поэтому в первые ряды ее кидать не стоит. Использует технологию Hover, что позволяет ей летать над водой. Но на гору она будет взбираться так же, как и остальные.

Первое заклинание, заклинание Замедления (Slow), Волшебница кастует автоматически. При этом любой юнит противника на расстоянии до 600 за 50 маны замедляется на 60% и теряет 25% наносимого ущерба на 60 секунд. Второе заклинание, Невидимость (Invisibility), требует апгрейда. При этом любой дружественный юнит, кроме Саперов, на расстоянии до 300 за 50 маны на 120 секунд становится невидимым. Однако кто вам мешает посадить Саперов в Транспортник и высадить их на базе противника? Вот он обрадуется! Третье заклинание, вернувшееся к нам из второго Warcraft, именуется Полиморфизмом (Polymorph). За 220 маны любой юнит противника (не герой) на расстоянии в 500 на 60 секунд становится овцой. Или летающей овцой. При этом овца сохраняет количество хитов исходного юнита, но вот боевые и специальные способности на это время утрачивает. Вот и долбить ее, пока маленькая. Еще один Полиморфизм на овцу увеличит ее таймер, ману же употребит исправно.

Мощнейший юнит, пригодный как для обороны, так и для гадостей на вражеских базах. Как здорово превратить дракона или Химеру в овцу, а потом пришибить, пока она беззащитна.

Элементаль воды (Water Elemental 1-3)

Размер — 1

Стоимость — 160 G

Прокорм — 0

Время постройки — 1

Жизнь/мана — 450/675/900

Броня — 0/1/2 (L)

Дальность атаки — 300

Базовые повреждения — 21-29/31-39/41-49 P

Цели — G, S, D, A, I, W

Скорострельность — 1,5

Радиус урона по площади: полный/половина/четверть — 2,5/5/7,5

Цели урона по площади — E, G

Скорость передвижения — 220

Дальность видения — 1200/800

Уровень/приоритет — 3-5/1

Место постройки — призыв Архимага

Горячая клавиша — W

Замечательное заклинание Архимага. Толстые ребята, с неплохим уроном, обладающие к тому же умением пакостить, почти как Наездники на Грифонах. Только у них получают урон все неосторожно столпившиеся вокруг жертвы. Живут всего 75 секунд, но этого хватает, чтобы причинить массу неприятностей противнику.

Паровой танк (Steam Tank)

Размер — большой

Стоимость — 230 G, 60 W

Прокорм — 3

Время постройки — 55

Жизнь/мана — 700

Броня — 2 (F)

Дальность атаки — 192

Базовые повреждения — 45-55 S

Цели — S, D

Скорострельность — 2,1

Скорость передвижения — 220

Дальность видения — 1400/800

Уровень/приоритет — 3/4

Место постройки — Мастерская

Горячая клавиша — T

Осадный агрегат. Гномам, сидящим в нем, видимо, дым так застилает глаза, что живых юнитов они уже и не видят. Только неподвижные башни и здания. Зато с бонусом специально против сооружений. Однако в деле штурма вражеской крепости Танк может оказаться полезнее Мортир, поскольку жизни у него побольше, а его толстую броню так просто не разломаешь. Ну, кому что больше нравится.

Герои

Паладин (Paladin)

Размер — 1

Стоимость — 500 G, 100 W

Прокорм — 5

Время постройки — 55

Жизнь/мана — 650/255

Базовая регенерация жизни/маны — 0,25/0,5

Броня — 4 (H)

Первичный атрибут — Сила

Сила — 22 (2,7)

Ловкость — 13 (1,5)

Интеллект — 17 (1,8)

Дальность атаки — 100

Базовые повреждения — 24-34

Цели — G, S, D, I, W

Скорострельность — 1,5

Скорость передвижения — 270

Дальность видения — 1800/800

Способности — Holy Light, Divine Shield, Devotion Aura, Resurrection

Паладин — то, что можно отнести у людей к типу «самого ловкого». Неплохой наземный боец с весьма сильными магическими возможностями. Может и полечить, и усилить, и даже оживить. А уж если надо — и в глаз дать. Единственный недостаток — не воюет с летунами. Да и ладно, без него хватает. Ниже, в Таблице №3 рост характеристик Паладина по уровням. В целом, Паладин — неплохой выбор. Он не требует обязательного виртуозного владения ситуацией, но при некотором умении позволяет делать поистине жуткие пакости.

Как и любой другой герой, Паладин имеет четыре способности.

Таблица 3
Рост характеристик Паладина по уровням
Уровень Урон Броня Сила Ловкость Интеллект Жизнь Мана Скорость
1 24-34 5 22 13 17 650 255 Средняя
2 26-36 5 24 14 18 700 270 Средняя
3 29-39 5 27 16 20 775 300 Средняя
4 32-42 5 30 17 22 850 330 Средняя
5 34-44 6 32 19 24 900 360 Средняя
6 37-47 6 35 20 26 975 390 Средняя
7 40-50 7 38 22 27 1050 405 Средняя
8 42-52 7 40 23 29 1100 435 Средняя
9 45-55 7 43 25 31 1175 465 Быстрая
10 48-58 8 46 26 33 1250 495 Быстрая

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

1. Святой свет (Holy Light). Заклинание, с помощью которого Паладин может либо лечить своих, либо наносить повреждения нежити. Очень полезная вещь. Очень удобно в использовании в группе, когда видно, кто на последнем издыхании и его срочно нужно исцелить. Может неплохо «полечить» и сильных представителей нежити, особенно героев.

Длит. Отдых Дальн. Цена Площадь Цели Эффект
1 - 5 800 75 - A, G 200 лечения/ 100 урона
2 - 5 800 75 - A, G 400 лечения/ 200 урона
3 - 5 800 75 - A, G 600 лечения/ 300 урона

2. Аура Набожности (Devotion Aura). Статическое умение, усиливающее броню окружающих Паладина юнитов. Очень полезно разучить его на полную перед решающим штурмом.

Длит. Отдых Дальн. Цена Площадь Цели Эффект
1 - - - - 900 Дружественные юниты +1 броня
2 - - - - 900 Дружественные юниты +2 брони
3 - - - - 900 Дружественные юниты +3 брони

3. Божественная Защита (Divine Shield). Дает защиту Паладину от магического и физического урона. Правда, очень малое время применения и долгое время перезарядки не дают применить это супероружие в полной мере. Паладин должен либо изменить обстановку в свою пользу за отведенное ему время, либо быстренько удирать.

Длит. Отдых Дальн. Цена Площадь Цели Эффект
1 10 60 - 75 - Сам паладин Неуязвимость
2 20 60 - 75 - Сам паладин Неуязвимость
3 30 60 - 75 - Сам паладин Неуязвимость

4. Возрождение (Resurrection). С помощью этого спелла, приобрести который можно не раньше 6 уровня, Паладин за 250 маны может вернуть к жизни тела до шести своих бойцов (только наземных). Они возрождаются с полной жизнью, но обязательно должны быть сами тела. А хитрая нежить может присвоить эти тела прежде, чем их удастся оживить. Возрождение происходит в круге радиусом 500 на расстоянии до 400 от заклинателя. У этого заклинания время перезарядки — 240 секунд, но это не слишком большая переплата за такой сюрприз.

Архимаг (Archmage)

Размер — 1

Стоимость — 500 G, 100 W

Прокорм — 5

Время постройки — 55

Жизнь/мана — 450/285

Базовая регенерация жизни/маны — 0,25/0,5

Броня — 3 (H)

Первичный атрибут — Интеллект

Сила — 14 (1,8)

Ловкость — 17 (1,0)

Интеллект — 19 (3,2)

Дальность атаки — 600

Базовые повреждения — 21-27

Цели — G, S, D, A, I, W

Скорострельность — 1,4

Скорость передвижения — 320

Дальность видения — 1800/800

Способности — Blizzard, Brilliance Aura, Summon Water Elemental, Mass Teleport

Типичный маг, наиболее сильным заклинанием которого является Буран. Да и Призыв Водного Элементаля не даст противнику походя пристукнуть Архимага. Если же сделать этого товарища невидимым, то он живо напомнит, почему Буран считался совершенно жутким заклинанием во второй части игры. А уж смыться он сумеет. Да и повоевать сможет. Особенно хорошо он будет сочетаться с группой Волшебниц, которым он сильно ускорит восстановление маны для «злых дел». В Таблице №4 (см. в конце текста в разделе «Статистика») его рост по уровням.

Таблица 4
Рост характеристик Архимага по уровням
Уровень Урон Броня Сила Ловкость Интеллект Жизнь Мана Скорость
1 21-27 3 14 17 19 450 285 Средняя
2 24-30 4 15 18 22 475 330 Средняя
3 27-33 4 17 19 25 525 375 Средняя
4 30-36 4 19 20 28 575 420 Средняя
5 33-39 4 21 21 31 625 465 Средняя
6 37-43 4 23 22 35 675 525 Быстрая
7 40-46 5 24 23 38 700 570 Быстрая
8 43-49 5 26 24 41 750 615 Быстрая
9 46-52 5 28 25 44 800 660 Быстрая
10 49-55 6 30 26 47 850 705 Быстрая

А вот и способности Архимага.

1. Буран (Blizzard). Примененное на толпу работников противника, оно живо вышибет из них дух. Здорово портит настроение у противника, неосмотрительно вставшего толпой. Не забудьте, что Буран целей не выбирает и будет лупить и по вашим войскам, если они случайно окажутся в той же куче. Зданиям наносится лишь 50% урона. Буран прерывается, если Архимаг сдвигается с места. Также его можно прервать заклинаниями Storm Bolt, Stasis Trap и War Stomp.

Длит. Отдых Дальн. Цена Площадь Цели Эффект
1 - 6 800 75 200 - 6 волн по 30 урона
2 - 6 800 75 300 - 8 волн по 40 урона
3 - 6 800 75 400 - 10 волн по 50 урона

2. Призыв Элементаля Воды (Summon Water Elemental). Сюрприз от Архимага. Один дополнительный воин нередко может решить исход боя. Элементаль, в силу своих незаурядных характеристик, может стать тем самым воином. Тем более что он еще и регенерировать умеет.

Длит. Отдых Дальн. Цена Площадь Цели Эффект
1 75 20 - 125 - - 400 хитов, малый урон
2 75 20 - 125 - - 675 хитов, средний урон
3 75 20 - 125 - - 900 хитов, высокий урон

3. Алмазная Аура (Brilliance Aura). Статическое умение Архимага, сильно привязывающее его к прочим заклинателям. Ведь окончание маны в их «закромах» делает их на поле боя почти бесполезными. Вот Архимаг и пытается увеличить исходящую от них пользу, ускоряя регенерацию маны у магических юнитов. Эта аура действует и на самого Архимага, но только когда ею больше никто не пользуется.

Длит. Отдых Дальн. Цена Площадь Цели Эффект
1 - - - - 900 Магические юниты +1 мана в секунду
2 - - - - 900 Магические юниты +2 маны в секунду
3 - - - - 900 Магические юниты +3 маны в секунду

4. Массовая Телепортация (Mass Teleport). Этот спелл приобретается на 6 уровне, и с помощью него Архимаг за 100 маны может перенести до 24 союзников из круга с размером в 700 к зданию или юниту союзников (или своим силам). Время перезарядки — всего 15 секунд, поэтому Архимаг вполне может возглавить атаку, целью которой будет вынос пары защитных башен, после чего благополучно вернуть свой диверсионный отряд домой.

Горный Король (Mountain King)

Размер — 1

Стоимость — 500 G, 100 W

Прокорм — 5

Время постройки — 55

Жизнь/мана — 700/225

Базовая регенерация жизни/маны — 0,25/0,5

Броня — 2 (H)

Первичный атрибут — Сила

Сила — 24 (3,0)

Ловкость — 11 (1,5)

Интеллект — 15 (1,5)

Дальность атаки — 100

Базовые повреждения — 26-36

Цели — G, S, D, I, W

Скорострельность — 2,0

Скорость передвижения — 270

Дальность видения — 1800/800

Способности — Thunder Clap, Storm Bolt, Bash, Avatar

Горный Король — типичный воин. Он мощнее бьет, чем Паладин, и более живуч, но броня у него слабее. Кроме того, Горный Король — самый медленный герой людей. Но эти недостатки он вполне компенсирует своими заклинаниями, наносящими совсем не маленький ущерб противнику. Если вы любите сминать противника постоянным напором, не давая передохнуть, то Горный Король — ваш выбор. В Таблице №5 (см. в конце текста в разделе «Статистика») представлен его рост по уровням.

Таблица 5
Рост характеристик Горного Короля по уровням
Уровень Урон Броня Сила Ловкость Интеллект Жизнь Мана Скорость
1 26-36 2 24 11 15 700 225 Средняя
2 29-39 3 27 12 16 775 240 Средняя
3 32-42 4 30 14 18 850 270 Средняя
4 35-45 4 33 15 19 925 285 Средняя
5 38-48 4 36 17 21 1000 315 Средняя
6 41-51 4 39 18 22 1075 330 Средняя
7 44-54 5 42 20 24 1150 360 Средняя
8 47-57 5 45 21 25 1225 375 Средняя
9 50-60 6 48 23 27 1300 405 Средняя
10 53-63 6 51 24 28 1375 420 Средняя

Способности Горного Короля.

1. Штормовая Стрела (Storm Bolt). Это многофункциональное заклинание не только снимает с противника хиты, но и оглушает его. Очень удачно проходит для сильных монстров, которые могут серьезно изменить ход схватки, или против магов.

Длит. Отдых Дальн. Цена Площадь Цели Эффект
1 - 8 800 75 1 юнит Любые, кроме союзников 100 единиц урона и 5 (героям 3) секунд оглушения
2 - 8 800 75 1 юнит Любые, кроме союзников 200 единиц урона и 7 (героям 4) секунд оглушения
3 - 8 800 75 1 юнит Любые, кроме союзников 300 единиц урона и 9 (героям 5) секунд оглушения

2. Удар Грома (Thunder Clap). Когда гном со всей силы бьет по земле молотом, все рядом стоящие получают травмы и некоторое время приходят в себя. Так вот, все наземные юниты противника, оказавшиеся в пределах досягаемости этого заклинания, не только теряют в жизни, но и сильно замедляются на то время, пока земля продолжает трястись от удара. Разумеется, надо делать это в толпе.

Длит. Отдых Дальн. Цена Площадь Цели Эффект
1 4 6 - 90 250 Наземные враги 70 урона
2 5 6 - 90 250 Наземные враги 110 урона
3 6 6 - 90 250 Наземные враги 150 урона

3. Сильный Удар (Bash). Свое статическое умение Горный Король решил использовать сам. Оно дает шанс нанести дополнительный урон в 25 хитов и оглушить противника на 2 секунды (героя всего на 1). Все бы ему поломать или поглушить!

Длит. Отдых Дальн. Цена Площадь Цели Эффект
1 - - - - - 1 юнит 15% шанс
2 - - - - - 1 юнит 25% шанс
3 - - - - - 1 юнит 35% шанс

4. Божественное Воплощение (Avatar). Достигнув 6 уровня и выучив эту способность, Горный Король обретает возможность на короткое время становиться подобным самим богам. За 150 маны он на 60 секунд получает 5 дополнительных очков брони, 500 хитов, +20 единиц урона и устойчивость к магии. За это он расплачивается восстановлением заклинания длиной в 150 секунд. Но что делать против него, когда он стал таким танком?

Здания

Главной особенностью людских зданий является апгрейд Masonry в трех экземплярах, который не только увеличивает количество хитов у зданий, но и улучшает их броню. Оборона людей настроена на принцип "замучаетесь долбить".

Ратуша (Town Hall)

Стоимость — 450 G, 150 W

Время постройки — 180

Производит пищи — 12

Жизнь — 1500/1800/2100/2400

Броня — 5/6/7/8

Дальность видения — 900/600

Основное здание, куда стаскивается всевозможное добро (золото и древесина) и где производятся Крестьяне. Здесь же их можно призвать к оружию на 45 секунд, введя в ряды Ополченцев. Апгрейдится в Поместье.

Поместье (Keep)

Стоимость — 320 G, 110 W

Время постройки — 120

Производит пищи — 12

Жизнь — 1800/2160/2520/2880

Броня — 5/6/7/8

Дальность видения — 900/600

Здание, открывающее широкие возможности для дальнейшего строительства. С его постройкой разрешаются Тайное Святилище и Мастерская (последняя — если есть еще и Кузница). Апгрейдится до Замка. В остальном — функции те же, что и у Ратуши.

Замок (Castle)

Стоимость — 390 G, 130 W

Время постройки — 120

Производит пищи — 12

Жизнь — 2000/24002800/3200

Броня — 5/6/7/8

Дальность видения — 900/600

Требует для своей постройки обязательного наличия Алтаря Королей. Зато допускает возможность постройки «финального здания» людей, Стойла Грифонов. Функции Ратуши поддерживаются.

Ферма (Farm)

Стоимость — 80 G, 20 W

Время постройки — 35

Производит пищи — 6

Жизнь — 500/600/700/800

Броня — 5/6/7/8

Дальность видения — 900/600

В отличие от прочих рас, у людей Фермы не несут дополнительных функций, кроме основной — производства пищи. Однако, в силу их дешевизны, их вполне реально использовать в качестве заградительных барьеров для отпора вражескому вторжению. Но обычно все же противник сначала сносит башни, а уж потом принимается за беззащитные Фермы.

Алтарь Королей (Altar of Kings)

Стоимость — 300 G, 100 W

Время постройки — 60

Жизнь — 900/1080/1260/1440

Броня — 5/6/7/8

Дальность видения — 900/600

Универсальное здание (в смысле, что такое здание есть у каждой расы). Выдает игроку до 3 видов героев (каждый вид — не более одного экземпляра), при необходимости — воскрешает убиенных героев за умеренную плату. Умеренность платы зависит от уровня героя.

Казармы (Barracks)

Стоимость — 240 G, 80 W

Время постройки — 60

Жизнь — 1500/1800/2100/2400

Броня — 5/6/7/8

Дальность видения — 900/600

Место, где производятся первые боевые юниты людей и апгрейды этих юнитов. В этом здании создаются Пехотинец, Стрелок и Рыцарь.

Лесопилка (Lumber Mill)

Стоимость — 170 G

Время постройки — 60

Жизнь — 900/1080/1260/1440

Броня — 5/6/7/8

Дальность видения — 900/600

Место для проведения апгрейдов по строительству (после чего здания людей становятся толще и бронированнее) и по добыче дерева. Ведь это вполне логично, что если отпилить сучки, то дерева станет больше. Кроме того, без Лесопилки вам не дадут построить обе боевые башни и Стойло Грифонов. Так что вещь нужная во всех отношениях, не сомневайтесь.

Кузница (Blacksmith)

Стоимость — 240 G, 50 W

Время постройки — 70

Жизнь — 1200/1440/1680/1920

Броня — 5/6/7/8

Дальность видения — 900/600

Здание, в котором проводятся все апгрейды брони и атаки. Нужно? Обязательно! Плюс к этому она еще открывает возможность строительства Мастерской.

Мастерская (Workshop)

Стоимость — 230 G, 90 W

Время постройки — 70

Жизнь — 1200/1440/1680/1920

Броня — 5/6/7/8

Дальность видения — 900/600

Здание, в котором производятся юниты, связанные с механикой. А это Вертолет, Мортира и Осадный Танк. Ну и здесь же они усиливаются при помощи апгрейдов. Мастерскую нельзя построить в отсутствие Кузницы, а сама она дает возможность перестраивать Наблюдательные Башни в Орудийные Башни.

Тайное Святилище (Arcane Sanctum)

Стоимость — 210 G, 70 W

Время постройки — 80

Жизнь — 1050/1260/1470/1680

Броня — 5/6/7/8

Дальность видения — 900/600

Отсюда на погибель врагу выходят Священники и Волшебницы. Здесь же можно значительно их усилить при помощи апгрейдов. И здесь же осуществляется очень ценный апгрейд Magic Sentry, который открывает для всех видов башен возможность видеть невидимое. Тайное Святилище можно построить только при наличии у вас Поместья.

Стойло Грифонов (Gryphon Aviary)

Стоимость — 250 G, 120 W

Время постройки — 75

Жизнь — 1200/1440/1680/1920

Броня — 5/6/7/8

Дальность видения — 900/600

Окончательное здание людей. Здесь строится их «тяжелый бомбардировщик» Наездник на Грифоне. И здесь же он апгрейдится. Здание нельзя построить без отстроенного Замка и Лесопилки.

Наблюдательная Башня (Scout Tower)

Стоимость — 80 G, 20 W

Время постройки — 25

Жизнь — 500/600/700/800

Броня — 5/6/7/8

Дальность видения — 1600/1000

Начальная башня людей. Только наблюдает. Для боевой деятельности необходимо перестроить ее в Охранную Башню или Орудийную Башню.

Охранная Башня (Guard Tower)

Стоимость — 140 G, 60 W

Время постройки — 60

Жизнь — 500/600/700/800

Броня — 5/6/7/8

Дальность атаки — 700

Базовые повреждения — 23-27 P

Цели — G, S, D, A, I, W

Скорострельность — 0,9

Дальность видения — 1600/800

Основное и универсальное оборонительное сооружение людей. Стреляет как по воздуху, так и по наземным целям. Перестраивается из Наблюдательной Башни. Для возможности такой перестройки требует наличия Лесопилки.

Орудийная Башня (Cannon Tower)

Стоимость — 200 G, 100 W

Время постройки — 75

Жизнь — 600/720/840/960

Броня — 5/6/7/8

Дальность атаки — 200-800

Базовые повреждения — 90-111 S

Цели — G, D, T, I, W, Wa

Скорострельность — 2,5

Радиус урона по площади: полный/половина/четверть — 50/100/125

Цели урона по площади — G, S, D, T, Wa

Дальность второй атаки — 200-800

Базовые повреждения — 90-102 S

Цели — здания

Скорострельность — 3,5

Дальность видения — 1600/800

Мощное сооружение второго рубежа обороны. Атакует хоть и больно (да еще и со взрывом), но только наземные цели. И имеет, подобно осадным орудиям, непростреливаемую зону. Поэтому ставить ее в первый ряд бесполезно — ее просто покромсают из-под подножия, не понеся при этом урона. Перестраивается из Наблюдательной Башни, для такой возможности требует наличия Лесопилки и Мастерской.

Апгрейды

Animal War Training

Место — Казармы

Стоимость — 250 G, 200 W

Время — 60

Требует — Лесорубка, Кузница, Замок

Этот нехилый апгрейд позволяет натренировать боевых животных. При этом Рыцари и Наездники на Грифонах обретают по 150 дополнительных хит-пойнтов. Вот такой симбиоз...

Black Gunpowder (Refined Gunpowder, Imbued Gunpowder)

Место — Кузница

Стоимость — 100 G, 50W/ 250G, 100W/400G, 150 W

Время — 60/75/90

Требует — ничего/Поместье/Замок

Серия из трех последовательных апгрейдов, раскачивающая ваших стрелков. А порох все круче, а лупят все больнее. Используется Стрелками, Осадными Танками, Вертолетами и Мортирами.

Defend

Место — Казармы

Стоимость — 150 G, 100 W

Время — 45

Требует — ничего

Дает Пехотинцам возможность применять одноименную способность, в связи с чем они становятся на 30% медлительнее, но зато получают всего 30% от пробивающего урона. Лучшее средство против вражеских лучников.

Flare

Место — Мастерская

Стоимость — 100 G, 50 W

Время — 60

Требует — ничего

Мортиры получают одноименную способность. С ее помощью они могут «засветить» в любой район карты и показать все на этом самом куске с диаметром 1800, в том числе и невидимые юниты. Может использоваться как в обороне от невидимок, так и для дальней разведки. Держится это явление 15 секунд и может быть применено каждой мортирой только один раз.

Gyrocopter Bombs

Место — Мастерская

Стоимость — 150 G, 100 W

Время — 60

Требует — Замок

Если вы сделаете этот апгрейд, то ваши Вертолеты обретут возможность бомбить наземные цели. Не то чтобы жутко нужно, но почему ваш Вертолет должен простаивать при штурме вражеской базы, если кончились летающие противники?

Improved Lumber Harvesting (Advanced Lumber Harvesting)

Место — Лесопилка

Стоимость — 100 G/200 G

Время — 60/75

Требует — Поместье/Замок

Апгрейд производительности крестьянского труда. После первого апгрейда они начинают приносить за ходку 15 единиц дерева, после второго — 20

Improved Masonry (Advanced Masonry, Imbued Masonry)

Место — Лесопилка

Стоимость — 100 G, 100 W/150 G, 150 W/200 G, 200 W

Время — 60/75/90

Требует — ничего/Поместье/Замок

Людской способ укрепления зданий. После каждого из апгрейдов количество хитов и брони у каждого из людских зданий увеличивается. С последним апгрейдом база становится просто непрошибаемой.

Iron Forged Swords (Steel Forged Swords, Mithril Forged Swords)

Место — Кузница

Стоимость — 100 G, 50W/ 250G, 100W/400G, 150 W

Время — 60/75/90

Требует — ничего/Поместье/Замок

Сразу три апгрейда, поднимающих поражающую способность Ополченцев, Пехотинцев, Рыцарей и Наездников на Грифонах. Вещь нужная. Открываются строго последовательно — один после другого.

Iron Plating (Steel Plating, Mithril Plating)

Место — Кузница

Стоимость — 125 G, 75W/ 200G, 125W/275G, 175 W

Время — 60/75/90

Требует — ничего/Поместье/Замок

Еще три апгрейда, на сей раз поднимающие уровень брони (каждый раз на 2 единицы) у Ополченцев, Пехотинцев, Рыцарей, Вертолетов и Осадных Танков.

Long Rifles

Место — Казармы

Стоимость — 125 G, 75 W

Время — 40

Требует — Кузница

Как и следует из названия, апгрейд увеличивает дальность стрельбы. Но только для Стрелков и только на 20.

Magic Sentry

Место — Тайное Святилище

Стоимость — 100 G

Время — 60

Требует — ничего

Дает всем башням статическую возможность обнаруживать невидимок. Против эльфов и людей — обязательно.

Priest Adept Training (Priest Master Training)

Место — Тайное Святилище

Стоимость — 150 G/250 G, 100 W

Время — 60/75

Требует — ничего/Замок

Апгрейды для Священника. Делаются последовательно. Первый добавляет ему 100 маны, 75 хитов, усиливает атаку, увеличивает на 25% регенерацию маны и дает заклинание Рассеять Магию (Dispel Magic). Второй добавляет 100 маны, 75 хитов, усиливает атаку, увеличивает на 25% регенерацию маны и дает заклинание Внутренний Огонь (Inner Fire).

Sorceress Adept Training (Sorceress Master Training)

Место — Тайное Святилище

Стоимость — 150 G/250 G, 100 W

Время — 60/75

Требует — ничего/Замок

Апгрейды для Волшебницы. Делаются последовательно. Первый добавляет ей 100 маны, 75 хитов, усиливает атаку, увеличивает на 25% регенерацию маны и дает заклинание Невидимость (Invisibility). Второй добавляет 100 маны, 75 хитов, усиливает атаку, увеличивает на 25% регенерацию маны и дает заклинание Полиморфизм (Polymorph).

Storm Hammers

Место — Стойло Грифонов

Стоимость — 200 G

Время — 60

Требует — ничего

У Наездников на Грифонах включается дополнительный удар. То есть они наносят удар не только тому, в кого целятся, но и стоящему за ним. Вот такой штормовой молоток.

Studded Leather Armor (Reinforced Leather Armor, Dragonhide Armor)

Место — Кузница

Стоимость — 100 G, 100W/ 150G, 150W/200G, 200 W

Время — 60/75/90

Требует — ничего/Поместье/Замок

Последняя из трехапгрейдных серий. На сей раз повышается уровень брони (по 2 единицы за апгрейд) таким ребятам, как Стрелок, Наездник на Грифоне и Мортира.

   Орки
   Орки утратили Гоблинов в своих рядах. Да и тролли измельчали. Зато сами орки стали крепче, а уж о Тауренах я вообще молчу. Основной козырь орков — их физическая мощь. Большим количеством жизни обладают все юниты орков (за исключением Тролля-Охотника). И, хоть цена их тоже не низкая, они вполне могут устроить довольно ранние атаки, особенно при поддержке Троллей-Врачевателей. Регенерация маны и жизни у орков, как и у людей, ограничений не имеет и равняется 0,25 для жизни и 0,5 для маны.
   Особенности орков:

   1) Боевые баррикады. Если утыкать дома шипами, то противник поранится, когда будет их ломать. Однако против эльфов этот метод не работает. Не сработает он и тогда, когда в рядах противника много осадных орудий.
   2) Грабеж. Для восполнения своих ресурсов орки прибегли к старому средству. Их начальные юниты умеют получать дополнительные средства в казну клана, уничтожая вражеские здания. Надо только открыть апгрейд Pillage и посылать на уничтожение вражеской базы группу «грабителей».
   3) В свете предыдущего пункта очень привлекательным юнитом выглядят Наездники, которые в дополнение к возможности пограбить обладают бонусом в деле разрушения зданий.
   4) Орочьи Норы. Это самые натуральные Бункера из Старкрафта. При первых же признаках опасности в них можно загнать Рабочих, и те будут держать оборону. Причем отстреливаться они будут не только от наземных, нот и от воздушных юнитов. Вот такая импровизированная оборона.
   5) Battle Station. Используйте эту клавишу в Орочьих норах, чтобы быстро призвать в них ближайших Рабочих. Можно выбирать сразу несколько нор и призывать Рабочих сразу во все.
   6) Кровожадность. Используйте это заклинание для усиления ваших войск. В крайнем случае можно поставить автокастинг его у Шамана.
   7) Используйте хотя бы одного Зверя Кодо в войсках. Он значительно усиливает урон, а при необходимости поглотит мощный юнит противника. В обороне же против толстых юнитов он вообще незаменим.
   8) Знаки. Заклинания Тролля-врачевателя очень хороши, но особенно замечателен Знак Часового. Постановка его на 10 минут дает вам возможность не только проследить все подступы к вашей базе, но и отследить перемещения противника около его собственной базы. Плюс — оборона против невидимок.
   Система хозяйствования

   Хозяйство орков до боли похоже на хозяйство людей. Только орки отличаются редкостным безразличием к процессу рационализации и не получают никаких бонусов в хозяйствовании. Проблему же с нападениями на их базы они решают просто — если утыкать здания шипами, то противник сам поранится, когда будет их рубить. Однако решение отнюдь не универсальное — а вдруг противник придет с осадными орудиями?
   Юниты

   Рабочий (Peon)

   Размер — 1
   Стоимость — 90 G
   Прокорм — 1
   Время постройки — 15
   Жизнь/мана — 250
   Броня — 0 (M)
   Дальность атаки — 90
   Базовые повреждения — 7-8
   Цели — G, S, D, I, W
   Скорострельность — 3
   Дальность второй атаки — 66
   Базовые повреждения — 1-1
   Цели — деревья
   Скорострельность — 1,1
   Скорость передвижения — 190
   Дальность видения — 800/600
   Уровень/приоритет — 1/1
   Место постройки — Зал Заседаний
   Горячая клавиша — P
   Рабочий орков жутко похож на Крестьянина людей. Да и делает он то же самое. Кроме вступления в Ополчение. Орки — народ вольный, в ополчение не вступают. А уж если враг нагрянет, то лезут в Орочьи Норы и оттуда ковыряют непрошеных гостей, чем могут. Активно используют Грабеж, если их направить на разрушение вражеской базы, но этот апгрейд надо сначала выучить. Если же ваша база находится рядом с золотой шахтой, то больше 5 Рабочих посылать туда бесполезно — лишние будут простаивать.
   Солдат (Grunt)

   Размер — 1
   Стоимость — 235 G
   Прокорм — 3
   Время постройки — 30
   Жизнь/мана — 680 (780)
   Броня — 1 (M)
   Дальность атаки — 100
   Базовые повреждения — 18-21
   Цели — G, S, D, I, W
   Скорострельность — 1,6
   Скорость передвижения — 270
   Дальность видения — 1400/800
   Уровень/приоритет — 3/3
   Место постройки — Казармы
   Горячая клавиша — G
   Простой солдат орков буквально превращен в основную движущую силу армии. Его характеристики ничуть не хуже, чем у следующего за ним Наездника, а если еще провести апгрейды Berserker Strength и Pillage, так и вообще намного лучше. Конечно, цена у этого бойца весьма прилична, но он стоит того. Заменить его в рядах армии можно только Тауренами.
   Наездник (Raider)

   Размер — 1
   Стоимость — 210 G, 40 W
   Прокорм — 3
   Время постройки — 28
   Жизнь/мана — 610
   Броня — 0 (L)
   Дальность атаки — 100
   Базовые повреждения — 23-27 S
   Цели — G, S, D, I, W
   Скорострельность — 1,85
   Скорость передвижения — 350
   Дальность видения — 1400/800
   Уровень/приоритет — 3/6
   Место постройки — Зверинец
   Горячая клавиша — R
   Супер-юнит! Его способность Ensnare может иметь самые различные применения. Самое простое — воздушная оборона: ловим летуна в мешок и добиваем на земле. Тем же образом можно усилить потери противника при отступлении (не будем за ним бегать, а добьем пойманных) или притормозить атаку, прикрепив к месту самых сильных. Кроме того, Наездники — разрушители городов. В силу особенностей их атаки по зданиям они бьют не хуже Тауренов. А в сочетании с не очень высокой ценой Наездники становятся одним из основных юнитов армии надолго. Они еще и грабить (Pillage) умеют.
   Таурен (Tauren)

   Размер — 1
   Стоимость — 325 G, 80 W
   Прокорм — 5
   Время постройки — 50
   Жизнь/мана — 1300
   Броня — 3 (L)
   Дальность атаки — 100
   Базовые повреждения — 30-36
   Цели — G, S, D, I, W
   Скорострельность — 1,9
   Скорость передвижения — 270
   Дальность видения — 1400/800
   Уровень/приоритет — 5/4
   Место постройки — Знак Тауренов
   Горячая клавиша — T
   Строится он долго, пищи потребляет много, но это самый жизнеспособный наземный юнит в игре. Он не имеет большого количества способностей, подобно Наездникам, это просто башня, которая даст Катапультам время порушить вражеские здания. И он стоит потраченных средств.
   Тролль-охотник (Troll Headhunter)

   Размер — 1
   Стоимость — 160 G, 20 W
   Прокорм — 2
   Время постройки — 22
   Жизнь/мана — 280
   Броня — 0 (S)
   Дальность атаки — 450
   Базовые повреждения — 23-27 P
   Цели — G, S, D, A, I, W
   Скорострельность — 1,95
   Скорость передвижения — 270
   Дальность видения — 1400/800
   Уровень/приоритет — 2/2
   Место постройки — Казармы
   Горячая клавиша — H
   Несмотря на довольно высокий урон, Тролль-Охотник хиловат. Да и броней со скорострельностью не вышел. Поэтому в любой мало-мальской разборке этого несчастного тролля-недоростка (с каких это пор орки гораздо мощнее троллей?) просто закопают и не заметят. Поэтому он не слишком хорошо подходит даже для воздушной обороны базы. Относительно быстрое строительство и возможность быстрой регенерации от апгрейда Troll Regeneration не очень лечат имеющиеся недостатки.
   Катапульта (Catapult)
   Размер — 2
   Стоимость — 260 G, 70 W
   Прокорм — 4
   Время постройки — 45
   Жизнь/мана — 500
   Броня — 2 (M)
   Дальность атаки — 250-1000
   Базовые повреждения — 82-102 S, A
   Цели — G, S, D, T, I, W, Wa
   Скорострельность — 4,5
   Радиус урона по площади: полный/половина/четверть — 25/50/150
   Цели урона по площади — G, S, D, T, Wa
   Дальность второй атаки — 250-1000
   Базовые повреждения — 82-102 S
   Цели — здания
   Скорострельность — 4,5
   Скорость передвижения — 180
   Дальность видения — 1400/1000
   Уровень/приоритет — 4/2
   Место постройки — Казармы
   Горячая клавиша — C
   Осадный юнит. Орки не поленились соорудить орудие с самой большой убойной силой. Вместе с тем, их Катапульта действует более точечно, чем Мортира людей. Кроме того, их необходимо чинить. Но в любом случае, Катапульта — необходимость при штурме хорошо укрепленных районов.
   Зверь Кодо (Kodo Beast)

   Размер — 2
   Стоимость — 300 G, 60 W
   Прокорм — 4
   Время постройки — 30
   Жизнь/мана — 790
   Броня — 1 (L)
   Дальность атаки — 500
   Базовые повреждения — 16-20 P
   Цели — G, S, D, A, I, W
   Скорострельность — 1,2
   Скорость передвижения — 220
   Дальность видения — 1400/800
   Уровень/приоритет — 4/5
   Место постройки — Зверинец
   Горячая клавиша — G
   Оригинальная зверюшка. Помимо способности к отражению воздушных нападений, она может также усиливать ваши войска (сидящий на звере орк барабанным боем поднимает их боевой дух) и пожирать противников (Devour). При этом сидящий в брюхе зверя товарищ переваривается со скоростью 5 хитов в минуту. Если зверя успеют уничтожить до момента полного переваривания, то съеденный останется с недоеденным количеством жизни. Замечательно действует на самых мощных и жизнеспособных юнитов противника (Таурены, Мерзость, Рыцари). Широкому применению мешают только очень высокая цена и низкий урон. Но уж если противник тяготеет к большим юнитам — Зверь Кодо к вашим услугам. Приятного аппетита!
   Наездник на Виверне (Wywern Rider)

   Стоимость — 310 G, 40 W
   Прокорм — 4
   Время постройки — 35
   Жизнь/мана — 500
   Броня — 0 (L)
   Дальность атаки — 450
   Базовые повреждения — 41-49 P
   Цели — G, S, D, A, I, W
   Скорострельность — 2
   Скорость передвижения — 330
   Дальность видения — 1600/800
   Уровень/приоритет — 4/2
   Место постройки — Зверинец
   Горячая клавиша — W
   Вполне приличный летающий зверек. К неплохому урону можно добавить еще и способность отравлять противника после соответствующего апгрейда. В недостатки можно отнести высокую стоимость, но что поделать — это единственный летун у орков. Зато, если захотите создать орочью авиацию, то не будете мучиться проблемой выбора.
   Тролль-врачеватель (Troll Witch Doctor)

   Размер — 1
   Стоимость — 170 G, 25 W
   Прокорм — 2
   Время постройки — 30
   Жизнь/мана — 240(390)/200(400)
   Броня — 0 (S)
   Дальность атаки — 600
   Базовые повреждения — 12-14 P
   Цели — G, S, D, A, I, W
   Скорострельность — 1,75
   Скорость передвижения — 270
   Дальность видения — 1400/800
   Уровень/приоритет — 2/7
   Место постройки — Палатка Духов
   Горячая клавиша — W
   Очень оригинальный лекарь. В отличие от людского, для получения лечения он должен пройти два апгрейда. Да и вся его магия оригинальна — она вполне материальна. Тролль-врачеватель не творит точечную магию, вся его магия вокруг Знаков (Ward), которые он расставляет за ману. Его знаки невидимы и неуничтожимы. Также, как и прочие людские и орочьи заклинатели, большую часть своей силы он приобретает через апгрейды. В атаке он совсем не обязателен, но пара таких ребят на базе сильно изменят представление противника о стойкости вашей обороны. Этот заклинатель оркам нужен однозначно.
   Первое заклинание, Знак Часового (Sentry Ward), всего за 50 маны освещает территорию радиусом в 500 целых 10 минут. При этом видна не просто территория, но и все снующие по ней невидимки. Таким образом, если поставить его перед первым оборонительным рубежом, то всевозможные невидимки должны будут хорошо подумать, прежде чем атаковать вас. Второе заклинание, Ловушка Неподвижности (Stasis Trap Ward), за 100 маны ставит знак, работающий 150 секунд. В окружности этого знака радиусом в 50 все мимопробегающие противники будут тормозиться на 12 секунд (герои — на 4). Это не слишком функциональное заклинание, так как ставить его на всякий случай — слишком большой расход маны, а в ходе битвы у вас может просто не быть времени на подобное заклинание. Хотя вполне удачное решение — начало атаки на вражеский лагерь с кастования перед вражескими сооружениями этого заклинания. Часть времени враги будут беззащитны перед вашим нападением. И, наконец, Знак Лечения (Healing Ward). Этот знак стоит 250 маны и на протяжении 20 секунд лечит всех дружественных юнитов в окружности с радиусом 500. При этом за секунду излечивается 2% от общего количества хитов создания. Кстати, этот знак может быть уничтожен противником. Знак замечательно действует для лечения пострадавших от вражеской атаки и чуть хуже — как поддержка своей собственной атаки.
   Шаман (Shaman)

   Размер — 1
   Стоимость — 150 G, 20 W
   Прокорм — 2
   Время постройки — 30
   Жизнь/мана — 260(410)/200(400)
   Броня — 0 (S)
   Дальность атаки — 600
   Базовые повреждения — 15-17 P
   Цели — G, S, D, A, I, W
   Скорострельность — 1,9
   Скорость передвижения — 270
   Дальность видения — 1400/800
   Уровень/приоритет — 2/8
   Место постройки — Палатка Духов
   Горячая клавиша — S
   У аналога людской Волшебницы нет таких мощных заклинаний, которые однозначно могут решить судьбу сражения. Тем не менее, кое-что он может, и для этого кое-чего требуется провести оба апгрейда в Палатке Духов. При каждом из них он получит новое заклинание, а также увеличиваются наносимый урон, количество жизни и регенерация маны. В целом, Шаман достаточно сложен для использования и требует в бою постоянного контроля. Лучшее же его заклинание, Кровожадность, полезнее кастовать вручную, тогда высока вероятность, что заклинание будет сказано на нужного юнита.
   Первое заклинание, Очищение (Purge), за 75 маны действует на юнит на расстоянии до 750 в течении 15 секунд. В это время с юнита снимаются заклинания, он замедляется, а призванные создания получают по 400 единиц урона. Второе заклинание, Щит Молний (Lightning Shield), за 100 маны вешается на своего или чужого юнита, находящегося на расстоянии до 500 от заклинателя. Зачарованного окружает сфера молний, которая в течение 20 секунд наносит всем оказавшимся в круге с радиусом 160 урон в размере 20 в секунду. Очень здорово действует на юните в толпе врагов, особенно на Мастере Клинка, если тот к тому же применил Bladestorm. Третье заклинание, Кровожадность (Bloodlust), может кастоваться автоматически самим Шаманом. При этом за 50 маны юнит на расстоянии до 600 получает на 60 секунд усиление атаки на 40% и увеличение скорости на 25%.
   Призрачный волк (Spirit Wolf/Dire Wolf/Shadow Wolf)

   Размер — 1
   Стоимость — 150 G
   Прокорм — 0
   Время постройки — 1
   Жизнь/мана — 200/300/400
   Броня — 0 (M)
   Дальность атаки — 90
   Базовые повреждения — 11-12/16-17/21-22
   Цели — G, S, D, I, W
   Скорострельность — 1
   Скорость передвижения — 350
   Дальность видения — 1200/800
   Уровень/приоритет -1-3/1
   Место постройки — вызывается Пророком
   Горячая клавиша — T
   Волки — лучший друг Пророка. Вызываются по двое, кусаются очень быстро и больно, а с ростом в уровне заклинания получают дополнительные способности (это кроме жизни и урона). Так, Dire Wolf имеет статическую способность Critical Strike, которая дает 20% шанс нанести удвоенный урон. Shadow Wolf до момента атаки еще и не видны. Хотя последняя способность не особенно и нужна. В связи с тем, что волки живут всего 60 секунд, их надо вызывать уже во время битвы, обычно они гибнут даже быстрее, чем закончатся 60 секунд.
   Герои

   Мастер Клинка (Blademaster)

   Размер — 1
   Стоимость — 500 G, 100 W
   Прокорм — 5
   Время постройки — 55
   Жизнь/мана — 575/240
   Базовая регенерация жизни/маны — 0,25/0,5
   Броня — 5 (H)
   Первичный атрибут — Ловкость
   Сила — 18 (2,0)
   Ловкость — 23 (1,75)
   Интеллект — 16 (2,25)
   Дальность атаки — 100
   Базовые повреждения — 25-47
   Цели — G, S, D, I, W
   Скорострельность — 1,2
   Скорость передвижения — 300
   Дальность видения — 1800/800
   Способности — Wind Walk, Critical Strike, Mirror Image, Bladestorm
   Мастер Клинка — боец. Причем боец, ставящий не на грубую силу, а на скорость. Он быстро передвигается и быстро наносит повреждения противнику. А еще у него есть куча заклинаний, которые еще более усиливают эффект от Мастера Клинка. Медлительный Горный Король со своим Avatar отдохнет, увидев Мастера Клинка с Вихрем Лезвий. Чрезвычайно мощный герой, фактически лучший выбор у орков. В Таблице №6 (см. в конце текста в разделе «Статистика») его рост по характеристикам.
  Таблица №6. Рост характеристик Мастера Клинка по уровням
Уровень Урон Броня Сила Ловкость Интеллект Жизнь Мана Скорость
1 25-47 5 18 23 16 575 240 Быстрая
2 26-48 5 20 24 18 625 270 Быстрая
3 28-50 5 22 26 20 675 300 Быстрая
4 30-52 6 24 28 22 725 330 Быстрая
5 32-54 6 26 30 25 775 375 Быстрая
6 33-55 6 28 31 27 825 405 Быстрая
7 35-57 7 30 33 29 875 435 Быстрая
8 37-59 7 32 35 31 925 465 Быстрая
9 39-61 7 34 37 34 975 510 Быстрая
10 40-62 8 36 38 36 1025 540 Быстрая

   Великолепнейшие способности Мастера Клинка.

   1. Дуновение Ветра (Wind Walk). С помощью этого заклинания Мастер Клинка на время может становиться невидимым и творить непотребства в тылу врага. Спектр применения заклинания самый различный — скрыться от нападающих для избежания гибели, разведать вражескую базу, скрыться после диверсии с Вихрем Лезвий или убийства главаря нейтральных монстров (который обычно несет на себе ценный предмет). В общем, вещь нужная.


Длит. Отдых Дальн. Цена Площадь Цели Эффект
1 20 - - 100 - - Невидимость, + 10% к скорости передвижения
2 40 - - 75 - - Невидимость, + 40% к скорости передвижения
3 60 - - 25 - - Невидимость, + 70% к скорости передвижения

   2. Зеркальные Отражения (Mirror Image). Так хитрый Мастер Клинка пытается выжить. Он создает свои зеркальные отражения, которые противник путает с настоящим воином. У отражений такое же количество жизни, как и у Мастера Клинка. Они не атакуют, но урон получают (причем он наносится самим отражениям, а не их владельцу). Отражения позволяют избегать ловушек, типа Сети Наездников. Чем выше уровень Мастера Клинка, тем больше он может создать отражений. Отражениями можно управлять, в том числе использовать их для разведки территории.


Длит. Отдых Дальн. Цена Площадь Цели Эффект
1 20 - - 150 - - 1 отражение
2 40 - - 150 - - 2 отражения
3 60 - - 150 - - 3 отражения


   3. Критический Удар (Critical Strike). Статическое умение Мастера Клинка, дающее ему 20% вероятность нанесения удвоенного или даже большего урона. Вместе с его скоростными характеристиками является страшным оружием и должно развиваться в первую очередь.


Длит. Отдых Дальн. Цена Площадь Цели Эффект
1 - - - - -    1 юнит Удвоение урона
2 - - - - -    1 юнит Утроение урона
3 - - - - -    1 юнит Четырехкратный урон
    4. Шторм Лезвий (Bladestorm). Зверское заклинание, вырезающее целые толпы противника. Выдается только на 6 уровне. За 250 маны Мастер Клинка обретает способность наносить всем близко к нему стоящим по 110 урона в секунду на протяжении 7 секунд. За это он также расплачивается 240 секундами восстановления заклинания. Но, учитывая иммунитет к магии на время действия заклинания, Шторм Лезвий является одним из сильнейших заклинаний в игре. Единственным спасением от этого заклинания является бегство.

   Пророк (Far Seer)

   Размер — 1
   Стоимость — 500 G, 100 W
   Прокорм — 5
   Время постройки — 55
   Жизнь/мана — 475/285
   Базовая регенерация жизни/маны — 0,25/0,5
   Броня — 3 (H)
   Первичный атрибут — Интеллект
   Сила — 15 (2,0)
   Ловкость — 18 (1,0)
   Интеллект — 19 (3,0)
   Дальность атаки — 600
   Базовые повреждения — 21-27
   Цели — G, S, D, A, I, W
   Скорострельность — 2,28
   Скорость передвижения — 320
   Дальность видения — 1800/800
   Способности — Far Sight, Feral Spirit, Chain Lightning, Earthquake
   Неутомимый исследователь при помощи своего Взора Истины, Пророк может также сильно отравить жизнь боевыми заклинаниями. Один он не решит исхода битвы, но пользу принести может вполне конкретную. Ведь информация — это почти победа. Вся статистика этого достойного мужа в Таблице №7.

  Таблица №7. Рост характеристик Пророка по уровням
Уровень Урон Броня Сила Ловкость Интеллект Жизнь Мана Скорость
1 21-27 3 15 18 19 475 285 Средняя
2 24-30 4 17 19 22 525 330 Средняя
3 27-33 4 19 20 25 575 375 Средняя
4 30-36 4 21 21 28 625 420 Средняя
5 33-39 5 23 22 31 675 465 Средняя
6 36-42 5 25 23 34 725 510 Средняя
7 39-45 5 27 24 37 775 555 Средняя
8 42-48 6 29 25 40 825 600 Средняя
9 45-51 6 31 26 43 875 645 Средняя
10 48-54 6 33 27 46 925 690 Быстрая

   Способности Пророка.

   1. Взор Истины (Far Sight). Разве плохо знать, что происходит у противника? Вот и Пророк думает, что очень даже хорошо. Тем более что его способность позволяет видеть даже невидимое, а на высшем уровне развития дает полное представление о происходящем за какие-то секунды.


Длит. Отдых Дальн. Цена Площадь Цели Эффект
1 30 - - 75 600 - Открытие части карты
2 30 - - 60 1800 - Открытие части карты
3 30 - - 50 4000 - Открытие части карты

   2. Цепная Молния (Chain Lightning). Тот, кто подумал, что Пророки — орки мирные, сильно ошибся. Такая вот молния способна поразить несколько целей. Правда, при каждом переходе с цели на цель теряется 15% урона, но суммарный ущерб, нанесенный толпе, может быть очень велик


Длит. Отдых Дальн. Цена Площадь Цели Эффект
1 - 9 70 120 500 Юниты 100 урона, 4 цели
2 - 9 70 110 500 Юниты 140 урона, 6 целей
3 - 9 70 110 500 Юниты 180 урона, 8 целей
   
   3. Смертельный Призрак (Feral Spirit). Пророк — очень активный товарищ и статических умений не поддерживает. И для пущей радости противника у него в запасе всегда есть парочка Призрачных Волков. Это очень серьезный аргумент во многих сражениях. Пока не исчезнут или не будут убиты уже вызванные волки, новых вызвать невозможно.



Длит. Отдых Дальн. Цена Площадь Цели Эффект
1 60 15 80 100 - - 2 Spirit Wolf
2 60 15 80 100 - - 2 Dire Wolf
3 60 15 80 100 - - 2 Shadow Wolf

   4. Землетрясение (Earthquake). А вот с этим заклинанием надо приходить на базу противника. За 150 маны в течение 25 секунд в круге радиусом в 250 происходит землетрясение. Последствиями его являются 50 пунктов урона в секунду для зданий и 75% потеря скорости для юнитов, неосторожно оказавшихся на этой территории. Для полного эффекта заклинания Пророк должен не сдвигаться с места все время его действия. Если же его сдвинуть или оглушить, то заклинание прекращается.
   Вождь Тауренов (Tauren Chieftain)

   Размер — 1
   Стоимость — 500 G, 100 W
   Прокорм — 5
   Время постройки — 55
   Жизнь/мана — 725/210
   Базовая регенерация жизни/маны — 0,25/0,5
   Броня — 2 (H)
   Первичный атрибут — Сила
   Сила — 25 (3,2)
   Ловкость — 10 (1,5)
   Интеллект — 14 (1,3)
   Дальность атаки — 128
   Базовые повреждения — 27-37
   Цели — G, S, D, I, W
   Скорострельность — 2,05
   Скорость передвижения — 250
   Дальность видения — 1800/800
   Способности — Shockwave, Endurance Aura, Reincarnation, War Stomp
   Вождь Тауренов является боевым вождем, который сам врагу спокойно вздохнуть не даст и другим поможет сделать то же самое. Живучий (и оживающий), с мощным, но медленным ударом, Вождь Тауренов все же не самый лучший выбор. Сильный плюс в его пользу — им очень легко управлять. А если еще и использовать его умения, которые представляют собой типичные образцы орочьего искусства, то он может сильно отравить жизнь противнику. Однако малое количество маны ограничивает возможности использования умений. Таким образом, Вождь Тауренов все же — сильный воин, усиливающий своих бойцов. В Таблице №8 его рост по характеристикам.

  Таблица №8. Рост характеристик Вождя Тауренов по уровням
Уровень Урон Броня Сила Ловкость Интеллект Жизнь Мана Скорость
1 27-37 2 25 10 14 725 210 Средняя
2 30-40 2 28 11 15 800 225 Средняя
3 33-43 3 31 13 16 875 240 Средняя
4 36-46 3 34 14 17 950 255 Средняя
5 39-49 4 37 16 19 1025 285 Средняя
6 43-53 4 41 17 20 1125 300 Средняя
7 46-56 5 44 19 21 1200 315 Быстрая
8 49-59 5 47 20 23 1275 345 Быстрая
9 52-62 6 50 22 24 1350 360 Быстрая
10 55-65 6 53 23 25 1425 375 Быстрая

   Способности Вождя Тауренов

   1. Волна Боли (Shock Wave). Заклинание, эффективное применение которого весьма затруднительно. Оно способно принести немалый урон противнику, но для этого оно должно пролететь через толпу. Не факт, что у вас будет такая возможность. А для урона одному бойцу противника оно слишком много стоит. Боевой Топот уж куда эффективнее.


Длит. Отдых Дальн. Цена Площадь Цели Эффект
1 - 8 700 100 150 Наземные юниты 75 урона
2 - 8 700 100 150 Наземные юниты 125 урона
3 - 8 700 100 150 Наземные юниты 175 урона

   2. Боевой топот (War Stomp). А вот это — ценная способность. Если понабежит много вражеских юнитов, то почему бы их не притормозить. Пусть постоят, отдохнут. А их в это время немножечко подубасят. Эту способность стоит развивать в первую очередь.


Длит. Отдых Дальн. Цена Площадь Цели Эффект
1 - 6 - 90 250 Наземные юниты 25 урона, 3 секунды (героям — 2) оглушения
2 - 6 - 100 300 Наземные юниты 50 урона, 4 секунды (героям — 3) оглушения
3 - 6 - 100 350 Наземные юниты 75 урона, 5 секунды (героям — 4) оглушения


   3. Аура Стойкости (Endurance Aura). Статическое умение Вождя Тауренов. Юниты, окружающие его, становятся быстрее и больнее бьют. Полезное умение, учитывая то, что кому как не Вождю Тауренов быть в центре битвы. Да и действует на достаточно большую площадь.


Длит. Отдых Дальн. Цена Площадь Цели Эффект
1 - - - - 900 Любые юниты Увеличение урона на 5%, скорости передвижения — на 10%
2 - - - - 900 Любые юниты Увеличение урона на 10%, скорости передвижения — на 20%
3 - - - - 900 Любые юниты Увеличение урона на 15%, скорости передвижения — на 30%

   4. Возрождение (Reincarnation). Это статическое умение приобретается Вождем Тауренов на шестом уровне, но оно для него многого стоит. Возможность возродиться на месте гибели через семь секунд после смерти с полной маной и жизнью без дополнительной платы — это что-то. Если у противника после вашей сокрушительной атаки осталось немного войск, то он сильно пожалеет. Следующий раз эта способность срабатывает только через 240 секунд, поэтому постоянно возрождаться не получится. Но тем не менее...
   Здания

   Орки к процессу защиты своей базы подошли другим способом. Они выращивают на зданиях шипы, и все, кто пытается нанести урон их строениям, получает повреждения сам. А уж если совсем беда настанет, то рабочие орков прячутся в Орочьи Норы и оттуда отражают вражье нападение.
   Зал Заседаний (Great Hall)
   Стоимость — 450 G, 1500 W
   Время постройки — 150
   Производит пищи — 10
   Жизнь — 1400
   Броня — 5
   Дальность видения — 900/600
   Основное здание орков, откуда родом все рабочие. Апгрейдится в Укрепление. Здесь можно при помощи апгрейда Pillage обучить мелкую солдатню орков высокому искусству грабежа.

   Укрепление (Stronghold)
   Стоимость — 310 G, 90 W
   Время постройки — 120
   Производит пищи — 10
   Жизнь — 1600
   Броня — 5
   Дальность видения — 900/600
   Заменяет Зал Заседаний. Открывает возможность строительства Зверинца и Палатки Духов. Поддерживает функции Зала Заседаний. Апгрейдится до Крепости.
   Крепость (Fortress)
   Стоимость — 345 G, 110 W
   Время постройки — 120
   Производит пищи — 10
   Жизнь — 1800
   Броня — 5
   Дальность видения — 900/600
   Заменяет Укрепление.
Дает возможность строительства Тотема Тауренов (если есть Военный Завод). Строится только при наличии Алтаря Штормов. Все функции Зала Заседаний поддерживаются.
   Алтарь Штормов (Altar of Storms)
   Стоимость — 300 G, 100 W
   Время постройки — 60
   Жизнь — 900
   Броня — 5
   Дальность видения — 900/600
   Место обитания орочьих героев. Здесь можно произвести до 3 героев (по 1 каждого вида), а также оживить их, если при неосторожном ведении боевых действий герои погибли. Стоимость оживления зависит от уровня героя.
   Казармы (Barracks)
   Стоимость — 260 G, 70 W
   Время постройки — 60
   Жизнь — 1200
   Броня — 5
   Дальность видения — 900/600
   Здание, откуда выходят основные боевые единицы орков в начальной стадии развития. Здесь производятся Солдат, Тролль-Охотник и Катапульта. Здесь же можно провести специфические апгрейды для этих юнитов. Наличие или отсутствие этого здания ни на что не влияет, но Солдаты и Катапульты еще никому не мешали.
   Военный Завод (War Mill)
   Стоимость — 240 G

   Время постройки — 60
   Жизнь — 1000
   Броня — 5
   Дальность видения — 900/600
   Здание, где производятся апгрейды брони и урона для орков, а также апгрейд «агрессивности» зданий. После последнего здания начинают сами наносить ущерб разрушающим их врукопашную. При постройке открывается возможность строительства Наблюдательной Башни и (если есть Крепость) — Тотема Тауренов.
   Знак Тауренов (Tauren Totem)
   Стоимость — 225 G, 90 W
   Время постройки — 70
   Жизнь — 1200
   Броня — 5
   Дальность видения — 900/600
   Окончательное строение орков. Здесь производят Тауренов и делают специфический апгрейд для них. Для строительства требуется наличие Военного Завода и Крепости.
   Палатка Духов (Spirit Lodge)
   Стоимость — 225 G, 90 W

   Время постройки — 70
   Жизнь — 800
   Броня — 5
   Дальность видения — 900/600
   В этом здании производятся Шаманы и Тролли-врачеватели. Тут для них можно и полный комплект апгрейдов провести. Для постройки требует наличие Укрепления.
   Зверинец (Bestiary)
   Стоимость — 230 G, 70 W
   Время постройки — 70
   Жизнь — 1100
   Броня — 5
   Дальность видения — 900/600
   Место производства основных юнитов орков. Естественно, что все они снабжены зверями. Отсюда родом Зверь Кодо, Наездник и Наездники на Вивернах. Для каждого из них здесь можно сделать характерный апгрейд. Для строительства здания требуется наличие Укрепления.
   Орочья Нора (Orc Burrow)
   Стоимость
— 170 G, 50 W
   Время постройки — 50
   Производит пищи — 10
   Жизнь — 600
   Броня — 5
   Дальность видения — 900/600
   Сооружение орков с двойным значением. Первое — производство пищи. Второе — сидящие в них Рабочие (до 4 в здании) могут отражать вражеские атаки. Однако это здание, похожее на старкрафтовский бункер, обладает слишком малым запасом прочности, чтобы успешно сдерживать достаточно мощные атаки.
   Наблюдательная Башня (Watch Tower)
   Стоимость — 180 G, 80 W
   Время постройки — 55
   Жизнь — 500
   Броня — 5
   Дальность атаки — 800
   Базовые повреждения — 19-23 P
   Цели — G, S, D, A, I, W
   Скорострельность — 0,6
   Дальность видения — 1600/800
   Охранная башня орков. Стреляет слабовато, да и жизни у нее немного, но другой у них нет. Поэтому скорее подойдет как помощь против летунов, а вот против наземных юнитов придется помогать расположенными рядом войсками. Для возможности строительства требуется наличие Военного Завода.
   Апгрейды

   Berserker Strength

   Место — Казармы
   Стоимость — 200 G, 50 W
   Время — 60
   Требует — Крепость
   Солдаты получают дополнительные 100 хитов и дополнительные 3 пункта урона.
   Ensnare

   Место — Зверинец
   Стоимость — 100 G, 25 W
   Время — 60
   Требует — ничего
   Сеть, применяемая Наездниками. В эту сеть можно поймать любой юнит на 20 секунд на расстоянии до 400 от Наездника. При этом юнит будет прикован сетью к месту, а летающий юнит опустится на землю и может быть атакован наземными юнитами орков. Восстановление способности происходит через 20 секунд.
   Envenomed Spears

   Место — Зверинец
   Стоимость — 150 G, 100 W
   Время — 60
   Требует — Крепость
   Наездники на Вивернах получают статическую способность при нанесении урона поражать противника ядом. После этого противник 10 секунд получает по 4 единицы урона в секунду.
   Pillage

   Место — Зал Собраний
   Стоимость — 75 G, 25 W
   Время — 60
   Требует — ничего
   Пассивная способность. Когда Солдаты, Наездники и Рабочие атакуют здание, то за наносимые разрушения получают 35% стоимости здания (соответственно разрушенному).
   Pulverize

   Место — Знак Тауренов
   Стоимость — 200 G, 150 W
   Время — 60
   Требует — ничего
   Дает Таурену статическую способность при ударе противника нанести урон в размере 60 в радиусе 250 и в размере 30 в радиусе 350 с 25% вероятностью. Действует на наземных противников.
   Shaman Adept Training (Shaman Master Training)

   Место — Палатка Духов
   Стоимость — 150 G/250 G, 100 W
   Время — 60/75
   Требует — ничего/Крепость
   Апгрейды для Шамана. Делаются последовательно. Первый добавляет ему 100 маны, 75 хитов, усиливает атаку, увеличивает на 25% регенерацию маны и дает заклинание Щит Молний (Lightning Shield). Второй добавляет 100 маны, 75 хитов, усиливает атаку, увеличивает на 25% регенерацию маны и дает заклинание Кровожадность (Bloodlust).
   Spiked Barricades (Improved Spiked Barricades, Advanced Spiked Barricades)

   Место — Военный Завод
   Стоимость — 75 G, 25 W/150 G, 75 W/225 G, 125 W
   Время — 60/75/90
   Требует — ничего/Укрепление/Крепость
   Люди сделали свои здания толще, а орки пошли другим путем — они заставили свои здания наносить урон противнику. После этих апгрейдов на зданиях вырастают шипы и желающим покромсать орочью базу придется несладко даже при отсутствии на ней защитников. В ближнем бою они получат ущерб в размере 4, 6 или 12 очков за удар, соответственно количеству сделанных апгрейдов.
   Steel Melee Weapons (Thorium Melee Weapons, Arcanite Melee Weapons)

   Место — Военный Завод
   Стоимость — 75 G, 75 W/150 G, 150 W/225 G, 225 W
   Время — 60/75/90
   Требует — ничего/Укрепление/Крепость
   Серия из трех последовательных апгрейдов. Повышают урон, наносимый Тауренами, Солдатами и Наездниками.
   Steel Ranged Weapons (Thorium Ranged Weapons, Arcanite Ranged Weapons)

   Место — Военный Завод
   Стоимость — 100 G, 75 W/200 G, 125 W/300 G, 175 W
   Время — 60/75/90
   Требует — ничего/Укрепление/Крепость
   Три последовательных апгрейда. Повышают урон, наносимый стрелками, в частности Троллями-Охотниками, Наездниками на Вивернах и Катапультами.
   Steel Unit Armor (Thorium Unit Armor, Arcanite Unit Armor)

   Место — Военный Завод
   Стоимость — 150 G, 75 W/300 G, 150 W/450 G, 225 W
   Время — 60/75/90
   Требует — ничего/Укрепление/Крепость
   Три последовательных апгрейда. Улучшается броня (с каждым апгрейдом на 2) для Солдат, Наездников, Тауренов, Троллей-Охотников, Виверн и Катапульт.
   Troll Regeneration

   Место — Казармы
   Стоимость — 125 G, 75 W
   Время — 45
   Требует — Военный Завод
   Улучшает регенерацию жизни Троллей-Охотников и Троллей-врачевателей с базовой 0,25 до 1,5.
   War Drums Damage Increase

   Место — Зверинец
   Стоимость — 150 G, 100 W
   Время — 60
   Требует — ничего
   Юниты в окружности размером в 900 вокруг Зверя Кодо наносят повышенный урон.
   Witch Doctor Adept Training (Witch Doctor Master Training)

   Место — Палатка Духов
   Стоимость — 150 G/250 G, 100 W
   Время — 60/75
   Требует — ничего/Крепость
   Апгрейды для Тролля-врачевателя. Делаются последовательно. Первый добавляет ему 100 маны, 75 хитов, усиливает атаку, увеличивает на 25% регенерацию маны и дает заклинание Ловушка Неподвижности (Stasis Trap). Второй добавляет 100 маны, 75 хитов, усиливает атаку, увеличивает на 25% регенерацию маны и дает заклинание Знак Лечения (Healing Ward).

Нежить

Нежить может отравить жизнь противника как буквально, так и фигурально. В ее распоряжении находятся гигантские возможности — от толп скелетов, возникающих из ниоткуда, до мощнейших юнитов-джаггернаутов, типа Морозного Червя или Мерзости. Почти все юниты — универсалы. Есть только маленький недостаток — регенерация у нежити идет только на родной земле, Blight. Зато помногу, сразу по 2 пункта. Мана же у них регенерируется, как у всех — по 0,5.

Особенности нежити:

1) Призыв зданий. Люди ускоряют строительство, кидая на него дополнительных юнитов. Нежить ускоряет его, заказывая сразу несколько зданий, причем Прислужник после заказа зданий может заниматься другими делами. Надо же как-то компенсировать начальный период простоя, пока нет Blight.

2) Активное использование тел противника. Можно кормить ими Упырей, обеспечивая их регенерацию, а можно использовать их в качестве неожиданного усиления своей армии, отдавая их Некромантам. К месту же использования тела можно доставлять на Труповозке. Хотя Некромант не брезгует и теми телами, что появились на поле битвы только что.

3) Защитные апгрейды. У нежити нет специально выделенных башен. Зато при апгрейде обычных «ферм» те превращаются в защитные сооружения и атакуют любого противника. То же относится и к базовому зданию, которое при апгрейде превращается в мощную защитную башню.

4) Тени. Эти юниты не могут сражаться, но они великолепные разведчики, которые невидимы и сами видят невидимое. А поскольку мобильные «приборы» определения невидимости есть только у эльфов, то используйте данную вам возможность для разведки.

5) Кладбища. Кладбища продуцируют тела, которые потом могут быть использованы для получения скелетов. Для отражения вражеской атаки можно поставить пару кладбищ рядом с опасной точкой базы. При атаке достаточно перевести стоящих рядом Некромантов на автокастинг Скелетов, и у вас быстро появится свежая армия. Тела с Кладбища можно забирать в Труповозки.

6) Возможность продажи ненужных зданий за полцены. Замечательная возможность работы с временными базами, созданными для получения денег. Хоть половина денег вернется. А противник несказанно удивится, не увидев базы на том месте, где он собрался было ее разгромить.

Система хозяйствования

Система хозяйствования нежити отлична от прочих. Лес у них рубят одни (Упыри), а золото добывают и строят другие (Прислужники). Причем вторые медитируют вокруг захваченной золотой шахты, перенося добытые ресурсы на любое расстояние, не требуя рядом основного здания базы.

В плюс этой системе хозяйствования можно занести и то, что Прислужникам не обязательно строить здание — достаточно вызвать его. Причем вызвать можно сразу несколько зданий, на сколько хватит золота. За такую благодать приходится расплачиваться тем, что строить можно только на особой почке, Blight. Конечно, каждое вновь построенное здание продуцирует ее, но на чистом месте можно построить только Некрополь и захваченную золотую шахту. Так что не получится у нежити сначала укрепить новую базу, а потом строить саму ее, что как раз могут другие расы.

Юниты

Прислужник (Acolyte)

Размер — 1

Стоимость — 90 G

Прокорм — 1

Время постройки — 15

Жизнь/мана — 180

Броня — 0 (M)

Дальность атаки — 90

Базовые повреждения — 9-10

Цели — G, S, D, I, W

Скорострельность — 2,5

Скорость передвижения — 220

Дальность видения — 800/600

Уровень/приоритет — 1/1

Место постройки — Некрополь

Горячая клавиша — C

Основа экономики. Им совсем не нужно таскать золото, подобно людям и оркам. Прислужник заражает шахту, делая ее захваченной. После этого вокруг нее могут встать до 5 Прислужников, которые устроят телекинез золота на любые расстояния, то есть им не нужен обязательный Некрополь около золотой шахты. Да и на строительство зданий не нужна толпа Прислужников. Один может пройтись и указать места строительства, инвестировав в них определенные суммы золота и дерева. Таким образом можно заказать много зданий, насколько хватит денег (вот вам немножко от протоссов). Единственное ограничение — должна быть соответствующая почва, подобно как у зерлингов. Так что не так все просто, как кажется на первый взгляд. Для сражений Прислужник не очень пригоден, зато может быть пожертвован на Жертвенном Алтаре с получением в результате «детектора невидимого» Тени. Ну и, естественно, именно он занимается починкой зданий. Плюс есть способность «отзывать» ваши здания, получая при это 50% затраченных на нее ресурсов. Ушел от вычерпанной шахты — продал ее и защитные сооружения. Выгодно!

Тень (Shadow)

Размер — 1

Стоимость — 0

Прокорм — 1

Время постройки — 15

Жизнь/мана — 250

Броня — 0 (S)

Скорость передвижения — 270

Дальность видения — 1900/800

Уровень/приоритет — 1/1

Место постройки — Жертвенный Алтарь

Горячая клавиша — C

Замечательный разведчик и радар. Сама невидима и других невидимых видит. Поэтому будет нелишне ввести ее на вражескую базу, пока противник ее не видит, и знать все, что там происходит. Да и рядом с собственными оборонительными рубежами не помешает — отлавливать пытающихся проскочить невидимок. Толку же в бою от нее — ноль. Нет у Тени ни зубов, ни оружия. Получается путем самопожертвования Прислужника на Жертвенном Алтаре. Броню не носит, апгрейдам не поддается.

Упырь (Ghoul)

Размер — 1

Стоимость — 140

Прокорм — 2

Время постройки — 18

Жизнь/мана — 330

Броня — 0 (M)

Дальность атаки — 90

Базовые повреждения — 12-14

Цели — G, S, D, I, W

Скорострельность — 1,3

Дальность второй атаки — 66

Базовые повреждения — 2-2

Цели — деревья

Скорострельность — 1,35 (1,10)

Скорость передвижения — 270 (350)

Дальность видения — 1400/800

Уровень/приоритет — 1/2

Место постройки — Склеп

Горячая клавиша — G

Дешевый юнит, становящийся после апгрейдов Cannibalize и Ghoul Frenzy несколько сильнее. Ведь ему даже не будет нужен лекарь — можно полечиться трупами погибших врагов. Быстро создается, чем может помочь поскорее нарастить армию уже во время вражеского нападения. Да, в мирное время он рубит деревья, причем быстрее, чем люди и орки. Вот такой универсал, который может на достаточно долгое время стать основой армии управляющего нежитью.

Мерзость (Abomination)

Размер — 1

Стоимость — 280 G, 70 W

Прокорм — 4

Время постройки — 45

Жизнь/мана — 1080

Броня — 2 (L)

Дальность атаки — 128

Базовые повреждения — 33-39

Цели — G, S, D, I, W

Скорострельность — 1,9

Скорость передвижения — 270

Дальность видения — 1400/800

Уровень/приоритет — 4/2

Место постройки — Бойня

Горячая клавиша — A

Толстый боец, который еще и зловонное облако выпускает регулярно (если исследовать апгрейд Disease Cloud). При этом облако наносит 1 единицу урона всем, кто в него попал, и висит 120 секунд. Страшный зверь, может быть даже похуже, чем Таурен. С того момента, как становится доступен, — основной наземный боец армии.

Труповозка (Meat Wagon)

Размер — 2

Стоимость — 270 G, 65 W

Прокорм — 4

Время постройки — 45

Жизнь/мана — 450

Броня — 2 (M)

Дальность атаки — 250-1000

Базовые повреждения — 71-88 S, A

Цели — G, S, D, T, I, W, Wa

Скорострельность — 4

Радиус урона по площади: полный/половина/четверть — 25/50/150

Цели урона по площади — G, S, D, T, Wa

Дальность второй атаки — 250-1000

Базовые повреждения — 71-88 S

Цели — здания

Скорострельность — 4

Скорость передвижения — 180

Дальность видения — 1400/800

Уровень/приоритет — 3/4

Место постройки — Бойня

Горячая клавиша — M

Осадное орудие нежити со множественными гадкими свойствами. При исследовании Disease Cloud они, нанеся от 5 и более урона, образуют в месте попадания облако ядовитого газа, который травит всех (кроме нежити) попавших в него по 1 пункту урона в течение 120 секунд. Вторым ее свойством является подбор трупов с мест сражений для последующего использования их Упырями или Некромантами. Плюс вломившаяся в боевые порядки людей Труповозка может помешать Паладину использовать его замечательную способность воскрешения погибших товарищей. Потому как товарищей на месте не окажется. Может оприходовать до 8 трупов. Низкая же скорость передвижения и малый урон по площади вполне компенсируются высоким основным уроном. Да, с броней у Труповозки сложно, апгрейды брони у нее не проходят. И не забывайте ее чинить — все же Труповозка механический юнит и не регенерирует.

Демонический Паук (Crypt Fiend)

Размер — 1

Стоимость — 250 G, 40 W

Прокорм — 3

Время постройки — 30

Жизнь/мана — 550

Броня — 0 (S)

Дальность атаки — 550

Базовые повреждения — 27-32 P

Цели — G, S, D, I, W

Скорострельность — 2

Скорость передвижения — 270

Дальность видения — 1400/800

Уровень/приоритет — 3/4

Место постройки — Склеп

Горячая клавиша — F

Стрелок, как ни странно, не стреляющий по летающим юнитам. Голову поднять не может? Для летающих у него припасен сюрприз: при открытии апгрейда Web добрый паучок, подобно Наезднику орков, выстреливает сетку, которой на 20 секунд пленяет противника (и опускает на землю излишне высоко летающих, которых лупят все, кто успеет добежать). Замечательная противовоздушная оборона (на пару с Гаргульей) на ранних стадиях игры. Особенно учитывая то, что кастовать свою сеточку он может автоматически.

Гаргулья (Gargoyle)

Стоимость — 220 G, 30 W

Прокорм — 2

Время постройки — 35

Жизнь/мана — 400

Броня — 5 (M)

Дальность атаки — 128

Базовые повреждения — 46-57

Цели — Air

Скорострельность — 1,4

Дальность второй атаки — 300

Базовые повреждения — 16-18 P

Цели — G, S, D, I, W

Скорострельность — 2,2

Скорость передвижения — 270

Дальность видения — 1600/800

Уровень/приоритет — 2/3

Место постройки — Склеп

Горячая клавиша — A

Летун нежити. Вполне достойное соотношение цена/качество и хитрая способность самостоятельно лечиться, причем чуть ли не только что выйдя из боя. В каменном виде Гаргулья очень уязвима, но так не надо бросать ее лечиться на опасных участках.

Окаменевшая Гаргулья (Stone Form Gargoyle)

Стоимость — 220 G, 30 W

Прокорм — 2

Время постройки — 35

Жизнь/мана — 400

Броня — 15 (S)

Дальность видения — 1400/800

Уровень/приоритет — 2/3

Каменная форма Гаргульи. Никуда не ходит, сидит и лечится.

Морозный Червь (Frost Wyrm)

Стоимость — 450 G, 120 W

Прокорм — 7

Время постройки — 80

Жизнь/мана — 1100

Броня — 0 (L)

Дальность атаки — 300

Базовые повреждения — 85-105 P

Цели — G, S, D, I, W

Скорострельность — 3

Радиус урона по площади: полный/половина/четверть — 25/50/200

Цели урона по площади — G, A, S, D, E

Дальность второй атаки — 300

Базовые повреждения — 84-94 P

Цели — Air

Скорострельность — 3

Скорость передвижения — 220

Дальность видения — 1600/800

Уровень/приоритет — 6/6

Место постройки — Дом Костей

Горячая клавиша — F

Дорогой, прожорливый, но все же супер-юнит. Много их и не надо, пары-тройки хватит. Только обязательно надо исследовать Freezing Breath. И все будет замечательно. Поскольку своим морозным дыханием Червь замораживает сооружения противника, подавляя их жизнедеятельность. Это он проделывает с расстояния 300, после чего 30 секунд восстанавливается. Зато за те 15 секунд, что башня отдыхает, с ней можно сделать все, что угодно. Поэтому люди, чрезмерно понадеявшиеся на свои башни, могут жестоко за это поплатиться, не успев что-то противопоставить гадким летунам, нейтрализующим башни и не дающим отстреливать себя. А уж урон-то у них... Плюс возможность урона по площади.

Баньши (Banshee)

Размер — 1

Стоимость — 180 G, 30 W

Прокорм — 2

Время постройки — 35

Жизнь/мана — 210 (360)/200 (400)

Броня — 0 (S)

Дальность атаки — 500

Базовые повреждения — 11-15 P

Цели — G, S, D, A, I, W

Скорострельность — 1,5

Скорость передвижения — 270

Дальность видения — 1400/800

Уровень/приоритет — 3/7

Место постройки — Храм Проклятых

Горячая клавиша — B

У нежити нет штатного лекаря. Здесь каждый лечится как может. Однако занимающий место доктора Баньши предлагает немало интересных вариантов своего использования и будет полезен как в обороне, так и в наступлении. Возможность автокастинга такого замечательного заклинания, как Проклятие, в отличие от Орочьего Шамана делает Баньши более привлекательным. Почему бы не ослабить атаку противника путем уменьшения частоты попаданий? Ну и интереснейшая способность Одержимость, которая предлагает нежити очень многочисленные варианты дальнейшего развития.

Первое заклинание, Проклятие (Curse), Баньши может кастовать автоматически. Всего за 50 маны юнит противника на 60 секунд получает «способность» промахиваться в 25% наносимых ударов. Это заклинание действует на расстоянии в 400, что позволяет Баньши творить свое злое дело на некотором расстоянии от противника. Второе заклинание, Щит антимагии (Anti-magic Shell), за 75 маны делает юнит на расстоянии в 500 на 90 секунд неуязвимым для магии. Имеет смысл вешать его на наиболее сильные юниты, если ожидается сильное магическое противодействие. Есть тактики, согласно которым надо прикрывать им Дирижабль Гоблинов на время высадки десанта, чтобы его не поймали сетью и не забили ногами, но не стоит забывать и о башнях, которые магией не пользуются. Применение или неприменение этого заклинания — вопрос, решение которого зависит от конкретных обстоятельств. Третье заклинание, Одержимость (Possession), дает Баньши возможность за 250 маны вселиться в любой юнит на расстоянии до 250. При этом тело самого Баньши гибнет. Зато, если вы заарканите строителя противника, то можете управлять представителями его расы. При особой ловкости вы можете собрать все 4 расы под своим началом. При этом у вас не может быть больше 3 любых героев и нельзя превысить upkeep в 90. Если же противник не дает вам возможности прорваться к его базе — переманивайте его самые сильные юниты. Таурен или Химера стоят побольше Баньши, а баланс в схватке резко изменится.

Некромант (Necromancer)

Размер — 1

Стоимость — 170 G, 20 W

Прокорм — 2

Время постройки — 30

Жизнь/мана — 230 (380)/200 (400)

Броня — 0 (S)

Дальность атаки — 600

Базовые повреждения — 9-12 P

Цели — G, S, D, A, I, W

Скорострельность — 1,8

Скорость передвижения — 270

Дальность видения — 1400/900

Уровень/приоритет — 2/8

Место постройки — Храм Проклятых

Горячая клавиша — N

Добрейший Некромант занимается чистейшей черной магией, вызывая к жизни скелетов и улучшая либо ухудшая боевые качества юнитов. Один вражескую атаку не остановит, но осуществляя поддержку своих войск, может много чего. Пара Некромантов по соседству с кладбищем способны из ничего поднять немаленькую армию скелетов, которая живет недолго, но основную армию может поддержать конкретно. А если будут сказаны соответствующие заклинания усиления/ослабления, то ранее соперничавшие на равных Таурен и Мерзость внезапно сильно разойдутся в классе. Сильный юнит, который в одиночестве превращается в ничто.

Первое заклинание, Поднять Мертвого (Raise Dead), за 75 маны на 40 секунд поднимает 2 Скелетов-воинов. Причем кастовать это заклинание он может автоматически. Так, уменьшая вражескую армию, можно прямо на поле боя увеличивать свою. Второе заклинание, Бешенство (Unholy Frenzy), за 50 маны дает юниту на расстоянии до 50 дополнительно 75% наносимого урона. Продолжается это счастье 45 секунд, но каждую секунду счастливчик теряет по 4 хита. Однако представьте, с какой скоростью он будет снимать хиты с противника. Третье заклинание, Калека (Cripple), действует на 30 секунд на обычный юнит и на 5 секунд на героя. При этом оно за 175 маны у юнита на расстоянии до 600 снижает скоростные характеристики на 75% и атакующие — на 50%. И в кого тогда превратится такой тормоз, как Таурен?

Скелет-воин (Skeleton Warrior)

Размер — 1

Стоимость — 70 G

Прокорм — 0

Время постройки — 18

Жизнь/мана — 180

Броня — 1 (M)

Дальность атаки — 90

Базовые повреждения — 14-15

Цели — G, S, D, I, W

Скорострельность — 2

Скорость передвижения — 270

Дальность видения — 800/600

Уровень/приоритет — 1/1

Место постройки — вызываются Некромантом

Горячая клавиша — R

Сюрприз от нежити, или как почистить поле битвы и организовать быструю оборону. Скелет — боец хилый, но их призывают быстро, был бы материал, и одновременно может существовать до 25 скелетов. Поэтому войско противника может захлебнуться в толпе скелетов, которые к тому же появляются из их собственных трупов. Исследование Skeletal Longevity добавляет костяным воинам еще 15 секунд жизни к уже имеющимся 40 (а жить дольше не имеет смысла). Можно копить материал для Скелетов на Кладбище, запуская Некромантов в момент атаки на базу, можно подвозить расходный материал в Труповозках. Тем не менее, против такого замечательного средства нежити есть и антисредство. Все заклинания, наносящие в качестве бонуса массовый ущерб призванным созданиям, счищают Скелетов начисто. К ним относятся: Dispel Magic, Abolish Magic, Purge, Anti-Magic Shell и Detonate. Также может использоваться и Wands of Negation.

Проклятый (Infernal)

Размер — 1

Стоимость — нет

Прокорм — 0

Время постройки — 18

Жизнь/мана — 1500

Броня — 6 (L)

Дальность атаки — 90

Базовые повреждения — 54 C

Цели — G, S, D, I, W

Скорострельность — 1,35

Скорость передвижения — 320

Дальность видения — 1400/800

Уровень/приоритет — 8/1

Место постройки — вызывается Владыкой Ужаса

Горячая клавиша — N

Этот монстр призывается Владыкой Ужаса, живет 180 секунд и обладает устойчивостью к магии. Зверская штука, которая может как решить исход штурма, так и отразить нападение противника на базу.

Герои

Рыцарь Смерти (Death Knight)

Размер — 1

Стоимость — 500 G, 100 W

Прокорм — 5

Время постройки — 55

Жизнь/мана — 675/255

Базовая регенерация жизни/маны -2,0/0,5

Броня — 4 (H)

Первичный атрибут — Сила

Сила — 23 (2,7)

Ловкость — 12 (1,5)

Интеллект — 17 (1,8)

Дальность атаки — 100

Базовые повреждения — 25-35

Цели — G, S, D, I, W

Скорострельность — 2,33

Скорость передвижения — 320

Дальность видения — 1800/800

Способности — Death Coil, Death Pact, Unholy Aura, Animate Dead

Рыцарь Смерти — своеобразный гипертрофированный аналог Паладина. Только Паладин еще и своих усиливать мог, а этот антипаладин все свои усилия, не направленные на уничтожение противника, кидает на лечение себя и своих юнитов и восстановление численности армии. Вполне достойный экземпляр для применения в боевых условиях. Его рост по уровням представлен в Таблице №9.

Таблица 9
Рост характеристик Рыцаря Смерти по уровням
Уровень Урон Броня Сила Ловкость Интеллект Жизнь Мана Скорость
1 25-35 4 23 12 17 675 255 Средняя
2 27-37 4 25 13 18 725 270 Средняя
3 30-40 5 28 15 20 800 300 Средняя
4 33-43 5 31 16 22 875 330 Средняя
5 35-45 5 33 18 24 925 360 Средняя
6 38-48 6 36 19 26 1000 390 Средняя
7 41-51 6 39 21 27 1075 405 Средняя
8 43-53 7 41 22 29 1125 435 Средняя
9 46-56 7 44 24 31 1200 465 Средняя
10 49-59 8 47 25 33 1275 495 Средняя

Способности Рыцаря Смерти.

1. Спираль Смерти (Death Coil). Полный аналог Heal. Только здесь лечат неживых, а калечат живых. Хорошее заклинание.

Длит. Отдых Дальн. Цена Площадь Цели Эффект
1 - 5 800 75 1 юнит Любые юниты 100 урона или 200 лечения
2 - 5 800 75 1 юнит Любые юниты 200 урона или 400 лечения
3 - 5 800 75 1 юнит Любые юниты 300 урона или 600 лечения

2. Смертельный Союз (Death Pact). Замечательная способность, при которой Рыцарь Смерти лечится ценой смерти дружественного юнита, усваивая оставшиеся у него хиты Наиболее удачно на эти цели изводить только что призванных Скелетов-воинов. При высоком уровне развития этой способности эффект будет просто потрясающим.

Длит. Отдых Дальн. Цена Площадь Цели Эффект
1 - 45 80 75 1 юнит Любые юниты 100% усвоение
2 - 15 80 25 1 юнит Любые юниты 200% усвоение
3 - 15 80 25 1 юнит Любые юниты 300% усвоение

3. Дьявольская Аура (Unholy Aura). Статическое умение Рыцаря Смерти. Юниты, окружающие его, становятся быстрее и лучше регенерируют. Очень странное умение, учитывая то, что регенерация нежити идет только на родной почве. То есть в условиях атаки польза будет только за счет ускорения. Ну на безрыбье и рак — рыба. И такая ерунда пригодится.

Длит. Отдых Дальн. Цена Площадь Цели Эффект
1 - - - - 900 Любые юниты Увеличение регенерации на 50%, скорости передвижения — на 10%
2 - - - - 900 Любые юниты Увеличение регенерации на 100%, скорости передвижения — на 20%
3 - - - - 900 Любые юниты Увеличение регенерации на 150%, скорости передвижения — на 30%

4. Оживить Мертвого (Animate Dead). Выучив на 6 уровне эту способность, Рыцарь Смерти получает возможность на 120 секунд воскресить до 6 погибших бойцов. Причем, если их больше 6, то для воскрешения будут выбраны самые достойные, то есть мощные. Действует это заклинание на расстоянии до 400 от заклинателя и на площади с радиусом 900. За такое удовольствие приходится расплачиваться 240 секундами восстановления. Вот так Паладин и Рыцарь Смерти уводят друг у друга клиентов. Только учился Рыцарь Смерти плохо, поэтому живут его клиенты недолго.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Лич (Lich)

Размер — 1

Стоимость — 500 G, 100 W

Прокорм — 5

Время постройки — 55

Жизнь/мана — 425/300

Базовая регенерация жизни/маны — 2,0/0,5

Броня — 2 (H)

Первичный атрибут — Интеллект

Сила — 13 (1,6)

Ловкость — 14 (1,0)

Интеллект — 20 (3,4)

Дальность атаки — 600

Базовые повреждения — 15-21

Цели — G, S, D, A, I, W

Скорострельность — 1,9

Скорость передвижения — 270

Дальность видения — 1800/800

Способности — Frost Nova, Frost Armor, Dark Ritual, Death and Decay

Лич — злобный заклинатель, который своими заклинаниями Frost Nova и Death and Decay способен смешать все планы противника. Кастовать последнее немного сложновато, потому как малое количество жизни не способствует долгому получению урона. В целом же Лич похож на Артиллерию резерва главного командования — смертоносен, но уязвим. Рост его по уровням содержится в Таблице №10.

Таблица 10
Рост характеристик Лича по уровням
Уровень Урон Броня Сила Ловкость Интеллект Жизнь Мана Скорость
1 22-28 2 13 14 20 425 300 Быстрая
2 25-31 3 14 15 23 450 345 Быстрая
3 28-34 3 16 16 26 500 390 Быстрая
4 32-38 3 17 17 30 525 450 Быстрая
5 35-41 3 19 18 33 575 495 Быстрая
6 39-45 4 21 19 37 625 555 Быстрая
7 42-48 4 22 20 40 650 600 Быстрая
8 44-51 4 24 21 44 700 660 Быстрая
9 49-55 5 25 22 47 725 705 Быстрая
10 52-58 5 27 23 50 775 750 Быстрая

А вот и способности страшного зверя по прозвищу Лич.

1. Леденящая Сверхновая (Frost Nova). Совершенно дикое заклинание, которое не только лупит по целевому юниту и добавляет всем окружающим, так все от такого сюрприза еще и мерзнут, медленнее передвигаясь и нанося меньше урона. Сразу же начинаем ее развивать.

Длит. Отдых Дальн. Цена Площадь Цели Эффект
1 4 8 800 125 200 Любые юниты 100 урона сразу и по 50 в секунду
2 6 8 800 125 200 Любые юниты 100 урона сразу и по 100 в секунду
3 8 8 800 125 200 Любые юниты 100 урона сразу и по 150 в секунду

2. Ледяная Броня (Frost Armor). Хитрая способность — юнит, на которого она повешена, не только получает дополнительные пункты брони, но и замедляет тех, кто пытается по нему чем-нибудь стукнуть. Стреляющие вторую часть заклинания игнорируют.

Длит. Отдых Дальн. Цена Площадь Цели Эффект
1 45 2 800 50 - Любые юниты +3 брони, 5 секунд заморозки
2 45 2 800 50 - Любые юниты +5 брони, 5 секунд заморозки
3 45 2 800 50 - Любые юниты +7 брони, 5 секунд заморозки

3. Черная Месса (Dark Ritual). Где Лич добывает ману, когда она вдруг нежданно закончится? Известно где — поймает какого-нибудь мимо пробегающего скелета, и на шашлык его. А если серьезно, то пожертвованный во благо Лича юнит дает ему ману пропорционально разученному умению и количеству хитов у жертвы. Вам не хватает на Сверхновую? Ты, иди сюда, будешь маной.

Длит. Отдых Дальн. Цена Площадь Цели Эффект
1 - 15 800 25 900 1 юнит 33% хитов — в ману
2 - 15 800 25 900 1 юнит 66% хитов — в ману
3 - 15 800 25 900 1 юнит 100% хитов — в ману

4. Смерть и Разложение (Death and Decay). Это страшное заклинание вернулось! За 250 маны на территории с радиусом в 300 на расстоянии до 1000 до заклинателя целых 35 секунд царит смерть. Каждую секунду она забирает у пребывающего на этой территории по 4% от базовых хитов. Свое получают не только юниты, но даже здания и деревья. Один недостаток — все это время нужно неподвижно стоять и никуда не уходить. Причем при любом исходе заклинания восстанавливаться до следующего 150 секунд. А прервать его чрезвычайно легко любым оглушающим заклинанием. Поэтому лучше всего помогать им из-за спин своих, кастуя на штурмуемую вражескую базу.

Владыка Ужаса (Dreadlord)

Размер — 1

Стоимость — 500 G, 100 W

Прокорм — 5

Время постройки — 55

Жизнь/мана — 600/270

Базовая регенерация жизни/маны — 2,0/0,5

Броня — 3 (H)

Первичный атрибут — Сила

Сила — 20 (2,5)

Ловкость — 16 (1,0)

Интеллект — 18 (2,5)

Дальность атаки — 100

Базовые повреждения — 22-32

Цели — G, S, D, I, W

Скорострельность — 1,8

Скорость передвижения — 270

Дальность видения — 1800/800

Способности — Vampiric Aura, Sleep, Carrion Swamp, Inferno

Это лучший герой нежити. Не самые плохие боевые способности сочетаются у него с великолепными магическими фокусами. Причем фокусами на все случаи жизни — в его запасах есть и лечащее заклинание, и заклинание массового поражения, не говоря уже о таком «помощнике», как Проклятый. Выбирайте его, и он покажет противнику небо в алмазах. Рост этого супергероя по уровням — в Таблице №11.

Таблица 11
Рост характеристик Владыки Ужаса по уровням
Уровень Урон Броня Сила Ловкость Интеллект Жизнь Мана Скорость
1 22-32 3 20 16 18 600 270 Средняя
2 24-34 3 22 17 20 650 300 Средняя
3 27-37 3 25 18 23 725 345 Средняя
4 29-39 4 27 19 25 775 375 Средняя
5 32-42 4 30 20 27 850 420 Средняя
6 34-44 4 32 21 30 900 450 Средняя
7 37-47 5 35 22 32 975 495 Средняя
8 39-49 5 37 23 35 1025 525 Средняя
9 42-52 5 40 24 37 1100 570 Средняя
10 44-54 6 42 25 40 1150 600 Средняя

Способности Владыки Ужаса.

1. Гниющий Рой (Carrion Swarm). Когда этого героя слишком сильно достают, он обижается и бросает в противников стаю летучих мышей. Те, разлетаясь веером, наносят повреждение всем, кого зацепят. Не щадит он ни своих, ни чужих. Не доставайте Владыку Ужаса!

Длит. Отдых Дальн. Цена Площадь Цели Эффект
1 - 10 700 110 150 Наземные юниты 100 урона, до 300 одному юниту
2 - 10 700 110 150 Наземные юниты 150 урона, до 550 одному юниту
3 - 10 700 110 150 Наземные юниты 200 урона, до 800 одному юниту

2. Сон (Sleep). Единственное малополезное заклинание. В толпе — полная бестолковость, поскольку никто не станет разбираться, спит противник и его нельзя трогать или бодрствует и бьет наших. Его стукнут ненароком, он и проснется. Лучшее применение — против пары сильных противников. Пока один спит — другого бьем. Добьем — первый может просыпаться. Но где же такое отыщешь? Герои — граждане ответственные, поэтому сон их вдвое короче. Правда, есть еще один замечательный вариант — выключать на время особо разбушевавшихся вражеских героев или магических юнитов. Вот как скажут свое заклинание, так пусть сразу и отдыхают. Очень здорово лечит Мастера Клинка, только что запустившего свой Шторм Лезвий.

Длит. Отдых Дальн. Цена Площадь Цели Эффект
1 20(10) 6 800 100 250 1 юнит Сон
2 40(20) 6 800 75 300 1 юнит Сон
3 60(30) 6 800 50 350 1 юнит Сон

3. Аура Вампира (Vampiric Aura). Статическое умение Владыки Ужаса. Юниты, окружающие его, лечатся, нанося урон противнику. Чем больше урона и чем выше уровень способности, тем хуже будет противнику. Вот я все бью, бью, а мне все хуже и хуже!

Длит. Отдых Дальн. Цена Площадь Цели Эффект
1 - - - - 900 Любые юниты Восстанавливают жизнь на 15% от урона
2 - - - - 900 Любые юниты Восстанавливают жизнь на 30% от урона
3 - - - - 900 Любые юниты Восстанавливают жизнь на 45% от урона

4. Ад (Inferno). Если кто подумал, что призвать Проклятого за 175 маны круто, то он сильно ошибся. Мало того, что этот устойчивый к магии зверь будет долбить всех на протяжении 180 секунд (если его раньше не убьют). Так еще и все, кто попал в сферу его приземления (и здания тоже), кроме летунов, на расстоянии до 900 от заклинателя и в круге радиусом 250 будут оглушены на 4 секунды и в качестве бонуса получат по 50 очков урона. А повторить это безобразие Владыка Ужаса может уже через 180 секунд. Воистину Ад.

Здания

Владыки нежити проще относятся к своим зданиям и не пытаются их сильно защищать. Они больше надеются на свои армии и возможности увеличения их за счет погибших чужих. Ну что же, это их право. Но немножечко процессом защиты они все же озаботились. Для этого пищедобывающим домикам можно придать возможность стрелять по противнику. Вот такие своеобразные башни.

Некрополь (Necropolis)

Стоимость — 350 G

Время постройки — 120

Производит пищи — 10

Жизнь — 1500

Броня — 5

Дальность видения — 900/600

Основное здание нежити. Здесь производятся Прислужники, необходимые для добычи золота. Апгрейдится в Зал Мертвых.

Зал Мертвых (Hall of the Dead)

Стоимость — 300 G, 150 W

Время постройки — 120

Производит пищи — 10

Жизнь — 2000

Броня — 5

Дальность атаки — 800

Базовые повреждения — 41-50 P

Цели — G, S, D, A, I, W

Скорострельность — 1,0

Дальность видения — 900/600

Суперуниверсальное здание. Делает все то же, что и Некрополь, да еще и отстреливаться от наступающего противника может. Так что не подходите близко. Апгрейдится до Черной Цитадели, дает возможность строить Храм Проклятых, Бойню и Жертвенный Алтарь.

Черная Цитадель (Black Citadel)

Стоимость — 345 G, 150 W

Время постройки — 120

Производит пищи — 10

Жизнь — 2300

Броня — 5

Дальность атаки — 800

Базовые повреждения — 49-60 P

Цели — G, S, D, A, I, W

Скорострельность — 1,0

Дальность видения — 900/600

Все то же самое, что и в Зале Мертвых, только бьет больнее. Требует для своей постройки Алтарь Тьмы, зато после постройки позволяет строить окончательное сооружение нежити — Дом Костей.

Зиккурат (Ziggurat)

Стоимость — 150 G, 50 W

Время постройки — 50

Производит пищи — 10

Жизнь — 550

Броня — 5

Дальность видения — 1600/600

Местная Ферма. До апгрейда только дает пищу. А для апгрейда требует наличия Кладбища. После — еще и стреляет. Вот так отгородится нежить рядом домов и поперестреляет из окон всех близко подошедших.

Башня Духов (Spirit Tower)

Стоимость — 120 G, 40 W

Время постройки — 35

Производит пищи — 10

Жизнь — 550

Броня — 5

Дальность атаки — 700

Базовые повреждения — 27-33

Цели — G, S, D, A, I, W

Скорострельность — 1,0

Дальность видения — 1600/800

А вот так выглядит тасамая проапгрейженная «ферма».

Алтарь Тьмы (Altar of Darkness)

Стоимость — 300 G, 100 W

Время постройки — 60

Жизнь — 900

Броня — 5

Дальность видения — 900/600

Место призыва и восстановления героев. Все, как и у других, только название другое.

Склеп (Crypt)

Стоимость — 280 G, 50 W

Время постройки — 60

Жизнь — 1300

Броня — 5

Дальность видения — 900/600

«Казармы» нежити. Отсюда выходят Демонические Пауки, Гаргульи и Упыри. Иными словами — пехота нежити. Здесь же они получают специфические апгрейды. С его постройкой у нежити есть все для начального ведения боевых действий.

Жертвенный Алтарь (Sacrificial Pit)

Стоимость — 200 G, 80 W

Время постройки — 450

Жизнь — 900

Броня — 5

Дальность видения — 900/600

Это здание можно построить только при наличии Зала Мертвых. Здесь можно пожертвовать Прислужника, получив взамен одну Тень. Однако это не все его значение. Если у вас нет Жертвенного Алтаря, то построить Дом Костей не получится.

Кладбище (Graveyard)

Стоимость — 250 G

Время постройки — 80

Жизнь — 900

Броня — 5

Дальность видения — 900/600

На кладбище нежить учится больнее бить и меньше получать в ответ. Иными словами, здесь производятся апгрейды брони и атаки. Его наличие необходимо для возможности апгрейда Зиккурата в Башню Духов и постройки Бойни и Храма Проклятых.

Бойня (Slaughterhouse)

Стоимость — 240 G, 80 W

Время постройки — 80

Жизнь — 1200

Броня — 5

Дальность видения — 900/600

На Бойне производится Мерзость и Труповозки, а также специфические апгрейды к ним. А что еще может получиться из отходов переработки мяса? Для постройки требует Кладбища и Зала Мертвых.

Храм Проклятых (Temple of the Damned)

Стоимость — 225 G, 80 W

Время постройки — 70

Жизнь — 1100

Броня — 5

Дальность видения — 900/600

В Храме Проклятых производятся магические юниты нежити — Некроманты и Баньши. Ту же они и апгрейдятся. Для постройки требует Кладбища и Зала Мертвых.

Костяной Дом (Boneyard)

Стоимость — 350 G, 125 W

Время постройки — 80

Жизнь — 1500

Броня — 5

Дальность видения — 900/600

Окончательное сооружение нежити. Здесь она производит свою «гвардию» — Морозного Червя. Здесь он и апгрейдится. Для постройки требует Черной Цитадели и Жертвенного Алтаря.

Захваченная Шахта (Haunted Gold Mine)

Стоимость — 300 G, 170 W

Время постройки — 100

Жизнь — 800

Броня — 5

Дальность видения — 900/600

Построить это сооружение можно на любой золотой шахте. После постройки возникают пять «слотов» для Прислужников, встав в которые, они и добывают золото. Наличие рядом Некрополя или других подобных сооружений необязательно. Но незащищенность Прислужников может обернуться очень плохо...

Апгрейды

Banshee Adept Training (Banshee Master Training)

Место — Храм Проклятых

Стоимость -150 G/250 G, 100 W

Время — 60/75

Требует — ничего/Черная Цитадель

Два последовательных апгрейда для Баньши, добавляющих ему при каждом апгрейде 100 маны, 75 хитов, +25% регенерации маны, увеличение наносимого урона. Кроме того, при первом апгрейде он обретает заклинание Щит Антимагии (Anti-magic Shell), а при втором — Одержимость (Possession).

Cannibalize

Место — Склеп

Стоимость — 75 G

Время — 30

Требует — ничего

Упыри обретают способность поедать тела погибших. При этом они каждую секунду восстанавливают до 10 хитов.

Creature Attack

Место — Кладбище

Стоимость — 150 G, 50 W/225 G, 100 W/300 G, 150 W

Время — 60/75/90

Требует — ничего/Зал Мертвых/Черная Цитадель

Своих зверьков нежить ценит и предоставляет им серию из трех последовательных апгрейдов. Повышают урон, наносимый Демоническими Пауками, Морозными Червями и Гаргульями.

Creature Carapace

Место — Кладбище

Стоимость — 100 G, 75 W/250 G, 150 W/350 G, 225 W

Время — 60/75/90

Требует — ничего/Зал Мертвых/Черная Цитадель

Еще три последовательных апгрейда, на сей раз для защиты тех же зверьков. При каждом апгрейде броня Демонических Пауков, Гаргулий и Морозных Червей повышается на 2.

Disease Cloud

Место — Бойня

Стоимость — 225 G, 125 W

Время — 45

Требует — Черная Цитадель

Мерзость и Труповозка получают возможность использовать отравляющее облако, которое наносит по 1 единице урона попавшим в него юнитам на протяжении 120 секунд.

Freezing Breath

Место — Дом Костей

Стоимость — 250 G, 175 W

Время — 60

Требует — ничего

Морозному Червю замораживающее дыхание, с помощью которого тот может остановить всю «жизнедеятельность» здания противника на расстоянии 300 на 15 секунд. Период перезарядки заклинания — 30 секунд.

Ghoul Frenzy

Место — Склеп

Стоимость -150 G, 100 W

Время — 60

Требует — Кладбище, Черная Цитадель

Увеличивается урон, наносимый Упырями, на 25%. Увеличивается скорость передвижения Упырей на 80.

Necromancer Adept Training (Necromancer Master Training)

Место — Храм Проклятых

Стоимость — 150 G/250 G, 100 W

Время — 60/75

Требует — ничего/Черная Цитадель

Два последовательных апгрейда для Некроманта, добавляющих ему при каждом апгрейде 100 маны, 75 хитов, +25% регенерации маны, увеличение наносимого урона. Также при первом апгрейде он обретает заклинание Бешенство (Unholy Frenzy), а при втором — Калека (Cripple).

Skeletal Longevity

Место — Храм Проклятых

Стоимость — 100 G, 75 W

Время — 60

Требует — ничего

Продлевает жизнь Скелетов-воинов на 15 секунд.

Stone Form

Место — Склеп

Стоимость — 150 G, 75 W

Время — 45

Требует — Черная Цитадель

Гаргульи получают возможность трансформироваться в каменную форму. В ней они восстанавливают хиты по 8 в секунду и получают +10 к броне, но зато утрачивают способность передвигаться и сражаться. Повторное использование способности — через 30 секунд.

Unholy Armor (Advanced Unholy Armor, Improved Unholy Armor)

Место — Кладбище

Стоимость — 125 G, 50 W/250 G, 100 W/375 G, 150 W

Время — 60/75/90

Требует — ничего/Зал Мертвых/Черная Цитадель

Серия из трех последовательных апгрейдов. Увеличивают броню (каждый апгрейд на 2) для Упырей, Мерзости и Скелетов-воинов.

Unholy Strength (Advanced Unholy Strength, Improved Unholy Strength)

Место — Кладбище

Стоимость — 125 G, 50 W/250 G, 100 W/375 G, 150 W

Время — 60/75/90

Требует — ничего/Зал Мертвых/Черная Цитадель

Серия из трех последовательных апгрейдов. Увеличивают урон, наносимый Упырями, Мерзостью, Труповозкой и Скелетом-воином.

Web

Место — Склеп

Стоимость — 100 G, 50 W

Время — 30

Требует — Кладбище, Зал Мертвых

Апгрейд для Демонических Пауков — на юнита противника на расстоянии до 400 набрасывается сеть (длительность развлечения 20 секунд). Восстановление способности — через 20 секунд. Пойманный в сеть юнит прикован к одному месту, летающего могут бить наземные юниты (аналог способности Наездника у орков).

Ночные эльфы

Необычность ночных эльфов проявляется во всем — их базы мобильны, причем могут постоять за себя на марше; они могут видеть ночью не хуже, чем днем; у них есть мощнейшие бойцы с узкой направленностью. Наконец, они регенерируют только ночью. Но зато по 0,5. Ману же они регенерируют как все — по 0,5. Особенности эльфов таковы.

1) Старейшины. Заводы по производству военной техники у эльфов — еще и средство обороны. В выкопанном состоянии они способны сильно расстроить атакующие порядки противника. Их можно чинить, как здания, и они могут лечиться сами, поедая деревья (вот для чего эльфы берегут лес). А при исследовании соответствующего апгрейда их броня станет мощнее, а передвигаться они будут быстрее. Кстати, по свойствам к старейшинам можно отнести и Деревья.

2) Спрятаться в тени. Эта особенность женской части воинства ночных эльфов дает им возможность прятаться в тени, если они неподвижны и не атакуют. Но работает эта способность только ночью. Что не мешает устраивать засады противнику.

3) Хорошее ночное зрение. При исследовании апгрейда Ultravision ночные эльфы получают возможность видеть ночью не хуже, чем днем. Это преимущество не всегда легко использовать, но это преимущество.

4) Колодцы Луны. Это не только источник пищи, но и источник пополнения маны и жизни. Важно только поставить его на автокастинг и, пополняя ночью свои ресурсы, Колодец будет отдавать их мимо проходящим юнитам. Друиды Когтя рядом с группой Колодцев — страшная сила.

5) Противовоздушная оборона. У эльфов нет проблемы с авиацией. У них всегда есть масса стрелков, а на поздних стадиях в дело вступят Гиппогрифы, самые мощные бойцы в воздухе.

6) Разведка. Совы Жрицы Луны и Охотниц — и вы всегда информированы о делах в стане противника. Тем более что уничтожить ваших разведчиков противнику будет нелегко.

7) Старейшины-Защитники. Это прямо-таки чит для эльфов. Ходячие башни, которые в походном положении воюют врукопашную, а закопавшись, усиливают свою мощь и могут стрелять и по летунам. При этом они еще и пищу не используют. То есть они могут пригодиться не только для предварительного укрепления места будущей базы, но и для атак на вражескую. Вот только строить их надо в тылу, иначе вырубят под корешок.

8) Баллисты. Хороший штурмовой юнит. Важно только исследовать Impaling Bolt, чтобы придать Баллистам способность поражения площадей.

9) Захват территорий. При быстром развитии одиночное Дерево Жизни часто вполне способно очистить территорию, прилегающую к золотой шахте, от охраняющих ее нейтралов. А вы обретете новую базу, послав всего один юнит.

10) Постройка Старейшин и Деревьев. При их постройке Огоньки исчезают (как бы становятся «душами» деревьев), так что не забывайте обновлять «стройматериал».

11) Поедание деревьев. Все Старейшины и Деревья могут поедать деревья, лечась при этом. Для ускорения этого процесса служит комбинация клавиш Crtl+E.

12) Смешивание войск. Не забывайте, что большинство эльфов — стрелки. А стрелки, в силу особенностей своей брони, плохо переносят рукопашный бой. Поэтому неплохо к столь замечательным стрелкам придавать заслон из Друидов Когтистой Лапы или Охотниц. Причем сила первых в большой толщине, а вторых — в возможности нанесения урона сразу нескольким юнитам.

Система хозяйствования

Вся добыча эльфов производится Огоньками. Но... лес они не рубят. Огоньки его «собирают», не уничтожая при этом деревьев. Просто периодически в казну ночных эльфов капают новые поступления в виде леса. Окучивать лес они могут на любом расстоянии, что дает возможность им заниматься разведкой рядом с вражеской базой, не отвлекаясь от основного занятия. Золото же добывается ими, сидя в золотой шахте. Но шахту перед этим надо захватить Деревом Жизни. Апгрейдов по усовершенствованию добычи у эльфов нет.

Юниты

Огонек (Wisp)

Размер — 1

Стоимость — 70 G

Прокорм — 1

Время постройки — 14

Жизнь/мана — 120

Броня — 0 (M)

Скорость передвижения — 220

Дальность видения — 800/600(800)

Уровень/приоритет — 1/1

Место постройки — Дерево Жизни

Горячая клавиша — W

Рабочий юнит ночных эльфов. Сражаться не умеет, но кое-что может. Дерево Огоньки добывают не путем вырубки, а путем «выращивания» (кору, что ли собирают?). Поэтому леса вокруг эльфийских поселений остаются целыми. Набирать лес они могут на каком угодно расстоянии от базы, поэтому могут быть разведчиками радом с вражеским лагерем. Золото же они собирают прямо не выходя из шахты. Если Огонек строит одного из Старейшин и тот был разрушен в результате вражеского нападения, то гибнет и строивший его Огонек. Это неудивительно, поскольку при их строительстве Огонек сам превращается в Старейшину или Дерево. С другими же «зданиями» такого не происходит. Также у него есть полезная способность Detonate. Если на базу наступают полчища врагов, активно пользующиеся защитной магией или призывом существ, то можно бросить на амбразуру Огонька, и тот, ценой своей смерти, снимет все заклинания, оттянет по 100 маны у магических юнитов и нанесет по 150 урона вызванным существам на площади с радиусом в 350. Герой!

Лучник (Archer)

Размер — 1

Стоимость — 150 G, 10 W

Прокорм — 2

Время постройки — 20

Жизнь/мана — 260

Броня — 0 (S)

Дальность атаки — 500(700)

Базовые повреждения — 19-22 P

Цели — G, S, D, A, I, W

Скорострельность — 1,5

Скорость передвижения — 270

Дальность видения — 1400/800(1400)

Уровень/приоритет — 2/2

Место постройки — Старейшина Войны

Горячая клавиша — A

Универсальный юнит — быстрый, скорострельный, относительно дешевый, быстро строящийся. Да еще и стреляет по летунам и умеет прятаться ночью. Не любит только оружие массового поражения и рукопашные схватки. Ну так не кидать их в самое пекло — и они очень быстро наделают ежиков из противников, пытающихся прорубить себе дорогу. А юнитов ближнего боя у эльфов, несмотря на всю их любовь к стрелковому оружию, хватает. И не забудьте провести им все апгрейды — с ними Лучник становится сильнее чуть ли не в 2 раза. Сильный Лучник — здоровая база!

Охотница (Huntress)

Размер — 1

Стоимость — 225 G, 20 W

Прокорм — 3

Время постройки — 30

Жизнь/мана — 550

Броня — 1 (M)

Дальность атаки — 225

Базовые повреждения — 16-18

Цели — G, S, D, I, W

Скорострельность — 1,8

Радиус урона по линии: полный — 400

Цели урона по площади — G, S, D, I, W, E

Скорость передвижения — 350

Дальность видения — 1400/800(1400)

Уровень/приоритет — 3/3

Место постройки — Старейшина Войны

Горячая клавиша — H

А вот и замечательный юнит «ближнего боя». То есть воюет Охотница на некотором расстоянии, но до летунов не достает. Тем не менее, поскольку она стреляет не из лука, а кидает что-то вроде бумеранга, то Пехотинцам людей ловить против нее со своим Defense нечего. Выпускать Охотницу против мощных юнитов противника типа Тауренов — не самое удачное решение. Но зато против юнитов одного с ней «веса» Охотница с проапгрейженным Лунным Лезвием будет на высоте. Ведь при этом она наносит урон сразу нескольким юнитам. Так что группа Охотниц при быстром развитии вполне способна и на раш. Также Охотница умеет быть невидимой ночью. Конечно, только если не движется или не атакует. Но разве этого мало? Противник очень обрадуется, если, организовав ночной штурм, получит неизвестно откуда группу Охотниц, уверенно громящих осадные орудия. Ну и нельзя забывать про способность охотниц использовать сов (Sentinel). С ними вы всегда будете знать о том, что происходит у противника.

Дриада (Dryad)

Размер — 1

Стоимость — 170 G, 60 W

Прокорм — 3

Время постройки — 30

Жизнь/мана — 380/200

Броня — 0 (S)

Дальность атаки — 500

Базовые повреждения — 15-17 P

Цели — G, S, D, A, I, W

Скорострельность — 2

Скорость передвижения — 350

Дальность видения — 1400/800(1400)

Уровень/приоритет — 2/4

Место постройки — Старейшина Познания

Горячая клавиша — D

Стрелок-маг. Интереснейшее сочетание. Честно говоря, после ее создания Лучникам предлагается отдыхать. Потому как при чуть худшем прямом уроне и большем прокорме Дриады обладают увеличенным количеством жизни и великолепным набором дополнительных способностей. Главное — не выводить их в первые ряды своей армии, а уж из вторых рядов она в самом прямом смысле отравит жизнь противнику. Для этого служит замечательная статическая способность Дриад Poison Slow. Наверное, это самая мощная статическая способность в игре. Подстреленный юнит на 5 секунд (для героев — 1) замедляется на 50%, на 25% слабее атакует и каждую секунду получает дополнительных 8 пунктов урона. Что-то прямо много всего обрушивается на несчастного. Также Дриады невосприимчивы к магии (то есть к ним придется пробиваться через ряды недружелюбно настроенных противников и бить их вручную) и умеют проделывать автокастинг заклинания Abolish Magic. Этим заклинанием за 50 маны на расстоянии до 500 с вражеского юнита снимаются улучшения, а со своего — ухудшения, причем вызванному юниту причиняется 300 урона. Хорошо еще, что заклинание действует только на одного юнита, а то это была бы полная труба. Одним словом — злой юнит, и он должен занять подобающее место в вашей армии.

Баллиста (Ballista)

Размер — 2

Стоимость — 245 G, 85 W

Прокорм — 4

Время постройки — 45

Жизнь/мана — 450

Броня — 2 (M)

Дальность атаки — 250-1000

Базовые повреждения — 56-69 S, A

Цели — G, S, D, T, I, W, Wa

Скорострельность — 3,5

Радиус урона по площади: полный/половина/четверть — 25/50/150

Цели урона по площади — G, S, D, T, Wa

Скорость передвижения — 180

Дальность видения — 1400/1000(1400)

Уровень/приоритет — 4/2

Место постройки — Старейшина Войны

Горячая клавиша — B

Осадное оружие ночных эльфов. Вполне естественно, что Баллиста не наносит в непроапгрейженном состоянии урона окружающим. Стрелой ведь стреляет, а не булыжником. Однако после соответствующего апгрейда (Impaling Bolt) ее стрелы становятся разрывными, а значит, и более эффективными. Ее гораздо более низкие характеристики, чем у «коллег по цеху», стоит отнести на тот счет, что Баллиста все же не характерное для ночных эльфов оружие и придана им, чтобы были «не хуже других». А вообще у эльфов есть и другие жутко эффективные меры воздействия на противника.

Гиппогриф (Hippogryph)

Стоимость — 190 G, 20 W

Прокорм — 2

Время постройки — 40

Жизнь/мана — 500

Броня — 0 (M)

Дальность атаки — 128

Базовые повреждения — 38-46

Цели — Air

Скорострельность — 1,05

Скорость передвижения — 350

Дальность видения — 1600/800(1600)

Уровень/приоритет — 2/2

Место постройки — Старейшина Ветра

Горячая клавиша — H

Летучий зверек, первый представитель эльфийской авиации. Гроза вражеской авиации — грызет ее с безумной силой и скоростью, так что только перья в стороны летят и ничего не остается. Однако тех, кто на земле — не трогает. Даже учитывая возможность преобразования его в Наездника на Гиппогрифе, стоит оставить их в небольшом количестве, если есть вероятность наличия авиации у противника — лучше него никто с ней не расправится.

Наездник на Гиппогрифе (Hippogriph Rider)

Стоимость — 340 G, 30 W (сумма объединенного)

Прокорм — 4

Время постройки — 1

Жизнь/мана — 780

Броня — 0 (L)

Дальность атаки — 450(650)

Базовые повреждения — 19-22 P

Цели — G, S, D, A, I, W

Скорострельность — 1,25

Скорость передвижения — 320

Дальность видения — 1600/800(1600)

Уровень/приоритет — 4/2

Летчик-универсал. Бьет как летающих, так и наземных. Правда, объединение Гиппогрифа и Лучника привело к тому, что ест этот гибрид, как маленький слон. И, даже учитывая все его замечательные характеристики, для атаки наземных сооружений лучше все же Химера, а для отпора летунам — Гиппогриф. Так что тщательно задумайтесь, нужно ли вам такое счастье. Если только для полупартизанских наскоков на вражескую армию...

Химера (Chimaera)

Стоимость — 390 G, 70 W

Прокорм — 5

Время постройки — 65

Жизнь/мана — 900

Броня — 2 (L)

Дальность атаки — 700

Базовые повреждения — 45-55 S

Цели — S, D

Скорострельность — 2,5

Дальность второй атаки — 450

Базовые повреждения — 67-83 P, A

Цели — G, S, D, I, W

Скорострельность — 2,5

Скорость передвижения — 220

Дальность видения — 1600/800

Уровень/приоритет — 5/3

Место постройки — Насест Химер

Горячая клавиша — C

Зачем эльфам какие-то Баллисты? У них есть Химеры. Три-четыре Химеры при соответствующей поддержке с земли (если надо, то и с воздуха) — и вражеская база лежит в руинах. При атаке четырех Химер через пять секунд три вышки уже исчезают, а четвертая готовится последовать за ними (или даже уже последовала). А много ли оные вышки за пять секунд нанесут ущерба этим монстрам? Если под рукой не окажется достойного ответа (у каждой расы он свой), то с половиной базы можно будет попрощаться тут же. И это только в лучшем случае. При более плохом варианте немедленный проигрыш неминуем. Причем на магические действия ответом может быть магия Дриад, которые тут же вернут Химеру на место (только если тут Баньши не напакостили). Итак, да здравствует Химера — уничтожитель баз.

Друид Когтя — вид эльфа (Druid of the Talon)

Размер — 1

Стоимость — 160 G, 20 W

Прокорм — 2

Время постройки — 22

Жизнь/мана — 225(375)/200(400)

Броня — 0 (S)

Дальность атаки — 600

Базовые повреждения — 10-12 P

Цели — G, S, D, A, I, W

Скорострельность — 1,6

Скорость передвижения — 270

Дальность видения — 1400/800(1400)

Уровень/приоритет — 2/6

Место постройки — Старейшина Ветра

Горячая клавиша — T

Авиация по вызову. На самом деле его куда выгоднее использовать в наземной форме, чем в летающей. У вас и так есть отличный летун под названием Гиппогриф, а вот заклинание Торнадо резко меняет соотношение сил на поле боя, подняв лишних вражеских бойцов в воздух. А там над ними можно безнаказанно издеваться. Пара таких заклинателей обязательно должна присутствовать в вашем войске.

По умолчанию имеет 2 заклинания: возвращение в форму ночного эльфа (Night Elf Form) и Волшебный Огонь (Faerie Fire). Первое необходимо для возвращения обычного вида после полетов, а второе может кастоваться автокастингом и за 75 маны на 120 секунд снижает броню одного из противников на расстоянии до 600 на 5 и на это же время делает его своим разведчиком (можно увидеть все то, что видит зачарованный юнит). Имеет смысл, только пока не открыто Торнадо. Второе заклинание, Ворон (Crow Form), за 50 маны дает возможность Друиду принять вид ворона. В этом виде он не может кастовать заклинания, но зато может атаковать только летающие юниты противника. Надо ли это при наличии по всем параметрам превосходящего борца с летунами по имени Гиппогриф? Третье заклинание, Торнадо (Cyclone), за 225 маны на 30 секунд (для героев — 5) поднимет 1 юнита противника в воздух и будет его там крутить. Во время своего вынужденного полета тот ни атаковать, ни кастовать не может. Вот так противники выключаются из атаки. Почти аналог людского Полиморфизма. Естественно, должно применяться на самых толстых. Ну а то, что не действует на летунов — так не беда, на летунов у эльфов действуют другие.

Друид Когтя — вид Штормового Ворона (Druid of the Talon)

Размер — 1

Стоимость — 160 G, 20 W

Прокорм — 2

Время постройки — 22

Жизнь/мана — 375(450)/300(400)

Броня — 0 (S)

Дальность атаки — 600

Базовые повреждения — 22-26 P

Цели — Air

Скорострельность — 1,75

Скорость передвижения — 320

Дальность видения — 1600/900(1600)

Уровень/приоритет — 2/5

Друид Когтя в виде Ворона. Баловство все это...

Друид Когтистой Лапы — вид эльфа (Druid of the Claw)

Размер — 1

Стоимость — 300 G, 80 W

Прокорм — 4

Время постройки — 30

Жизнь/мана — 430(580)/200(400)

Броня — 1 (M)

Дальность атаки — 100

Базовые повреждения — 19-22

Цели — G, S, D, I, W

Скорострельность — 1,5

Скорость передвижения — 270

Дальность видения — 1400/800(1400)

Уровень/приоритет — 4/8

Место постройки — Старейшина Познаний

Горячая клавиша — C

Воин-волшебник. Все зависит от того, в какой форме соизволил находиться этот индивид. Если в виде ночного эльфа — то может всякого накастовать. Если в теле медведя — достойно ответит противнику в ответ на нападение. Да и сам напасть может. Особенно здорово сначала изобразить Рык, а затем стать медведем. Потому как в медвежьем теле колдовать Друид не умеет. Ну так у эльфов в ходу как четкая специализация с ужасающим ущербом для противника, так и универсальность с не менее смертельными свойствами.

Начальных способностей у него 2 — возвращение в облик ночного эльфа (Night Elf Form) и Рык (Roar). И если первое нужно для возвращения обычного облика, то второе поднимает своих в атаку, за 100 маны придавая соратникам друида, находящимся в окружности радиусом в 500, +25% урона. Второе заклинание, Обновление (Rejuvenation), за 12 секунд восстанавливает у целевого юнита 400 хитов на расстоянии до 500. Даже при том, что оно успешно может быть снято антимагическими спеллами, ценность его высока, поскольку оно позволяет «лечить» даже мертвых. Третье заклинание, Медведь (Bear Form), за 25 маны превращает Друида на неограниченный промежуток времени в медведя. Стоит отметить, что в теле медведя мана восстанавливается медленнее — по 0,75 в секунду.

Друид Когтистой Лапы — вид Медведя (Druid of the Claw)

Размер — 1

Стоимость — 300 G, 80 W

Прокорм — 4

Время постройки — 30

Жизнь/мана — 960/400

Броня — 3 (L)

Дальность атаки — 100

Базовые повреждения — 27-32

Цели — G, S, D, I, W

Скорострельность — 1,5

Скорость передвижения — 270

Дальность видения — 1400/800(1400)

Уровень/приоритет — 4/7

Вот такой он — друид-медведь.

Древень (Treant)

Размер — 1

Стоимость — 0

Прокорм — 0

Время постройки — 30

Жизнь/мана — 300

Броня — 0 (M)

Дальность атаки — 100

Базовые повреждения — 16-18

Цели — G, S, D, I, W

Скорострельность — 1,75

Скорость передвижения — 220

Дальность видения — 1200/800(1200)

Уровень/приоритет — 1/1

Место постройки — призывается Хранителем Лесов

Горячая клавиша — F

Вполне обычное призываемое существо. Ничего особенного — живет не больше дозволенного, летающих не атакует, страдает от заклинаний, наносящих ущерб призванным существам. В остальном — неплохая добавка к пенсии.

Сова (Owl Scout 1-3)

Размер — 1

Стоимость — 0

Прокорм — 0

Время постройки — 1

Жизнь/мана — 40

Броня — 0 (S)

Скорость передвижения — 270/350/450

Дальность видения — 1000/1000, 1500/1500, 2200/2200

Уровень/приоритет — 0/1

Место постройки — призывается Жрицей Луны

Горячая клавиша — C

Разведка у ночных эльфов поставлена на высшем уровне. Эта ограниченно живущая сова призывается Жрицей Луны и может отслеживать перемещения противника. Причем она видит невидимых и неуязвима для магии. А что до того, что ее одним плевком сбить можно — так новую призовем.

Герои

Хранитель Лесов (Keeper of the Grove)

Размер — 1

Стоимость — 500 G, 100 W

Прокорм — 5

Время постройки — 55

Жизнь/мана — 500/270

Базовая регенерация жизни/маны — 0,5/0,5

Броня — 3 (H)

Первичный атрибут — Интеллект

Сила — 16 (1,8)

Ловкость — 15 (1,5)

Интеллект — 18 (2,7)

Дальность атаки — 900

Базовые повреждения — 20-26

Цели — G, S, D, A, I, W

Скорострельность — 2,8

Скорость передвижения — 320

Дальность видения — 1800/900(1800)

Способности — Entangling Roots, Force of Nature, Thorns Aura, Tranquillity

Боевой маг. Все его способности направлены на то, чтобы поддержать свои войска в бою. Неважно как — усилив их, полечив, устранив противника или призвав союзника. Не то чтобы без войск он никто, он все же может призвать Древней. Но вот войска с ним — это сила. Он просто создан быть вождем. Хороший выбор для ведения широкомасштабных боевых действий. Рост его способностей по уровням — в Таблице №12 .

Таблица 12
Рост характеристик Хранителя Лесов по уровням
Уровень Урон Броня Сила Ловкость Интеллект Жизнь Мана Скорость
1 20-26 3 16 15 18 500 270 Средняя
2 22-28 3 17 16 20 525 300 Средняя
3 25-31 3 19 18 23 575 345 Средняя
4 28-34 4 21 19 26 625 390 Средняя
5 30-36 4 23 21 28 675 420 Средняя
6 33-39 5 25 22 31 725 465 Средняя
7 36-42 5 26 24 34 750 510 Быстрая
8 38-44 6 28 25 36 800 540 Быстрая
9 41-57 6 30 27 39 850 585 Быстрая
10 44-50 6 32 28 42 900 630 Быстрая

Способности Хранителя Лесов.

1. Запутывающие Корни (Entangling Roots). А вот если обидеть Хранителя Лесов, то вылезут злые корни и всем будет плохо! Так вот, эти корни мало того что полностью тормозят свою жертву (притягивают ее к месту), но еще и наносят ей нехилый урон. На героев это заклинание действует покороче, но тоже неплохо. Поэтому тормозим сильных, убегающих и всяких магов — противник очень огорчится. При особой ловкости таким образом можно отравить жизнь противнику в начале игры, придя на его базу и «заловив» его добытчиков.

Длит. Отдых Дальн. Цена Площадь Цели Эффект
1 15(3) 8 800 75 - 1 наземный юнит 15 урона в секунду
2 30(5) 8 800 75 - 1 наземный юнит 15 урона в секунду
3 45(7) 8 800 75 - 1 наземный юнит 15 урона в секунду

2. Сила Природы (Force of Nature). А этим заклинанием Хранитель Лесов делает из простых деревьев Древней. Поэтому, если вы изведете весь лес около вашей базы, то попользоваться этим заклинанием при атаке ему не получится. Но ребята получаются сильные. Только вот сносятся они любой магией, направленной на призываемых существ.

Длит. Отдых Дальн. Цена Площадь Цели Эффект
1 60 30 800 125 150 Деревья 2 Древня
2 75 30 800 125 150 Деревья 3 Древня
3 75 30 800 125 150 Деревья 4 Древня

3. Аура Шипов (Thorns Aura). Статическое умение Хранителя Лесов. Юниты, окружающие его, становятся колючими и при каждой рукопашной атаке наносят ответный урон. Выходов из этой безрадостной ситуации два: убить этого гнусного деятеля либо перестрелять противника издалека.

Длит. Отдых Дальн. Цена Площадь Цели Эффект
1 - - - - 900 Любые юниты 4 урона
2 - - - - 900 Любые юниты 8 урона
3 - - - - 900 Любые юниты 12 урона

4. Спокойствие (Tranquillity). Когда эльфам становится очень плохо, то Хранитель Лесов решает им помочь и организует массовое лечение (если не забыл взять это заклинание, получив 6 уровень). Для этого он за 200 маны на площади радиусом в 500 в течение 30 секунд лечит всех желающих живых из расчета 20 хитов в секунду. После этого он 20 секунд восстанавливается. Как и во всех подобных заклинаниях, Хранитель Лесов должен отстоять положенные полминуты неподвижно, иначе заклинание прервется. Ну а как его прерывать — вы знаете.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Жрица Луны (Priestess of the Moon)

Размер — 1

Стоимость — 500 G, 100 W

Прокорм — 5

Время постройки — 55

Жизнь/мана — 550/225

Базовая регенерация жизни/маны — 0,5/0,5

Броня — 4 (H)

Первичный атрибут — Ловкость

Сила — 18 (1,9)

Ловкость — 19 (1,5)

Интеллект — 15 (2,6)

Дальность атаки — 600

Базовые повреждения — 21-31

Цели — G, S, D, A, I, W

Скорострельность — 2,46

Скорость передвижения — 320

Дальность видения — 1800/800(1800)

Способности — Searing Arrows, Scout, Trueshot Aura, Starfall

Мощный стрелок с помощью другим стрелкам, возможностью разведки территории и таким сильным заклинанием, как Звездопад. Может действовать как в одиночестве, так и в толпе стрелков. Поддерживает любимую эльфийскую способность прятаться ночью, если не дерется или передвигается. Лучше всего срабатывает со Звездопадом при атаке противника на вашу базу. Ему останется либо отступить, либо полечь костьми при попытке атаки. Ее рост по уровням — в Таблице №13.

Таблица 13
Рост характеристик Жрицы Луны по уровням
Уровень Урон Броня Сила Ловкость Интеллект Жизнь Мана Скорость
1 21-31 4 18 19 15 550 225 Средняя
2 22-32 4 19 20 17 575 255 Средняя
3 24-34 5 21 22 20 625 300 Средняя
4 25-35 5 23 23 22 675 330 Средняя
5 27-37 6 25 25 25 725 375 Средняя
6 28-38 6 27 26 38 775 420 Средняя
7 30-40 6 29 28 30 825 450 Средняя
8 31-41 7 31 29 33 875 495 Средняя
9 33-43 7 33 31 35 925 525 Средняя
10 34-44 8 35 32 38 975 570 Средняя

Способности Жрицы Луны.

1. Разведчик (Scout). Еще один разведчик ночных эльфов. При правильном подходе от недостатка информации они страдать не будут. Совы им в помощь.

Длит. Отдых Дальн. Цена Площадь Цели Эффект
1 60 20 - 100 - - Призывается сова
2 90 20 - 75 - - Призывается сова
3 120 20 - 50 - - Призывается сова

2. Опаляющие Стрелы (Searing Arrows). Может кастоваться автоматически. Тогда будет добавляться дополнительный урон к выстрелам из лука. Есть мана — добавляем, нет — не добавляем.

Длит. Отдых Дальн. Цена Площадь Цели Эффект
1 - 2 700 8 - 1 юнит 10 пунктов дополнительного урона
2 - 2 700 8 - 1 юнит 20 пунктов дополнительного урона
3 - 2 700 8 - 1 юнит 30 пунктов дополнительного урона

3. Аура Точного Выстрела (Trueshot Aura). Статическое умение Жрицы Луны. Юниты, окружающие его, наносят больший урон (если они стреляют, а не бьют друг друга дубинами). Помощь от стрелка — стрелкам. Толпе Дриад — замечательное подспорье.

Длит. Отдых Дальн. Цена Площадь Цели Эффект
1 - - - - 900 Стрелки Увеличение урона на 5%
2 - - - - 900 Стрелки Увеличение урона на 10%
3 - - - - 900 Стрелки Увеличение урона на 15%

4. Звездопад (Starfall). За 200 маны на территории радиусом в 1000 45 секунд падают немелкие метеориты, наносящие по 50 пунктов урона при попадании. Естественно, Жрица Луны должна быть в центре этой территории. За это чудо она потом 120 секунд восстанавливается, но Буран здесь отдыхает. Потому как падают эти звезды только на противника. Зданиям противника ущерб наносится поменьше — на 35%. Но фактически это — защитное заклинание, поскольку надо стоять и не сдвигаться, а уж на своей базе противник найдет средство сдвинуть Жрицу с места. Но, чтобы сильно не били, можно хотя бы зелье неуязвимости выпить.

Охотник на Демонов — в виде эльфа (Demon Hunter)

Размер — 1

Стоимость — 500 G, 100 W

Прокорм — 5

Время постройки — 55

Жизнь/мана — 625/240

Базовая регенерация жизни/маны — 0,5/0,5

Броня — 5 (H)

Первичный атрибут — Ловкость

Сила — 19 (2,4)

Ловкость — 22 (1,5)

Интеллект — 16 (2,1)

Дальность атаки — 100

Базовые повреждения — 24-46

Цели — G, S, D, I, W

Скорострельность — 1,7

Скорость передвижения — 320

Дальность видения — 1800/800

Способности — Mana Burn, Immolation, Invasion, Metamorphosis

Мощный боец-одиночка. Это не значит, что он не сможет воевать в составе большой армии. Он просто никак к этой армии не привязан. У него нет способностей, воздействующих на окружающих его бойцов. Зато есть способности, усиливающие себя любимого. И еще он хорошо охотится на магов и героев противника. Когда у тебя отнимают способности (возможность их использования), да еще при этом и бьют — это неприятно. Не самый ценный герой для темных эльфов, но уж такой получился. Его рост по уровням — в Таблице №14 .

Таблица 14
Охотника на Демонов по уровням
Уровень Урон Броня Сила Ловкость Интеллект Жизнь Мана Скорость
1 24-46 5 19 22 16 625 240 Быстрая
2 25-47 5 21 23 18 675 270 Быстрая
3 27-49 6 23 25 20 725 300 Быстрая
4 28-50 6 26 26 22 800 330 Быстрая
5 30-52 6 28 28 24 850 360 Быстрая
6 31-53 7 31 29 26 925 390 Быстрая
7 33-55 7 33 31 28 975 420 Быстрая
8 34-56 8 35 32 30 1025 450 Быстрая
9 36-58 8 38 34 32 1100 480 Быстрая
10 37-59 9 40 35 34 1150 510 Быстрая

Способности Охотника на Демонов.

1. Горение Маны (Mana Burn). Этот герой активно охотится не только на демонов, но и на всяких спеллкастеров. Он не только не дает им кастовать, сжигая ману, но и наносит им ущерб на сумму сожженной маны. Берегитесь, Волшебницы! Это баловство лечится только иммунитетом к магии или смертью Охотника за Демонами. Замечательно выглядят два Охотника за Демонами, жгущие ману друг у друга.

Длит. Отдых Дальн. Цена Площадь Цели Эффект
1 - 5 300 50 - 1 любой юнит Сжигает 100 маны
2 - 5 300 50 - 1 любой юнит Сжигает 150 маны
3 - 5 300 50 - 1 любой юнит Сжигает 200 маны

2. Жертва (Immolation). Расходуя свою собственную ману, Охотник за демонами старается влезть поглубже в ряды противника. А все потому, что все окружающие, что стоят на земле, получат очень немаленький урон. Расстреливайте его побыстрее, пока у вас еще осталось, кем обороняться. Потом будет поздно.

Длит. Отдых Дальн. Цена Площадь Цели Эффект
1 - - - 50+8/сек 250 1 юнит 10 урона в секунду
2 - - - 50+8/сек 300 1 юнит 20 урона в секунду
3 - - - 50+8/сек 350 1 юнит 30 урона в секунду

3. Увертка (Evasion). Статическое умение Охотника за Демонами. Даром он, что ли, такой ловкий? Вот и приобрел он себе умение уворачиваться от атак противника. А это значит, что чем больше развито это умение, тем чаще будут мазать по нему противники. Хорошее умение. Против поможет только одно — атаковать его большим количеством юнитов (хоть кто-нибудь да попадет).

Длит. Отдых Дальн. Цена Площадь Цели Эффект
1 - - - - - - 10% вероятность, что противник промажет
2 - - - - - - 20% вероятность, что противник промажет
3 - - - - - - 30% вероятность, что противник промажет

4. Превращение (Metamorphosis). А еще он умеет превращаться. За 150 маны он на 45 секунд становится Демоном, имеющим дистанционную атаку и кидающимся бомбами. Этот Демон также получает 500 дополнительных хитов и регенерацию 3 единицы в секунду. Восстанавливается эта способность через 150 секунд. Это страшное существо надо давить, пока оно маленькое. Вырастет — напакостит.

Охотник на Демонов — в виде демона (Demon Hunter)

Размер — 1

Стоимость — 500 G, 100 W

Прокорм — 5

Время постройки — 55

Жизнь/мана — 1425/390

Базовая регенерация жизни/маны — 3,0/0,5

Броня — 7 (H)

Первичный атрибут — Ловкость

Сила — 31 (2,4)

Ловкость — 29 (1,5)

Интеллект — 26 (2,1)

Дальность атаки — 600

Базовые повреждения — 28-60 C

Цели — G, S, D, A, I, W

Скорострельность — 1,6

Радиус урона по площади: полный/половина/четверть — 50/150/250

Цели урона по площади — G, S, D, A

Скорость передвижения — 320

Дальность видения — 1800/800

Способности — Mana Burn, Immolation, Invasion, Metamorphosis

А вот так он выглядит в теле Демона.

Здания

Дерево Жизни (Tree of Life)

Стоимость — 400 G, 150 W

Время постройки — 110

Производит пищи — 10

Жизнь — 1000

Регенерация жизни — 0,5

Броня — 2 (7)

Дальность атаки — 128

Базовые повреждения — 41-51

Цели — G, S, D, I, W

Скорострельность — 2,5

Скорость передвижения — 40

Дальность видения — 900/600

Основное здание ночных эльфов. Самым главным его назначением является выпуск Огоньков и «захват» золотых шахт. Но, если его выкопать, может и за себя постоять. Хотя при выкапывании «освобождаются» золотые шахты. Апгрейдится до Дерева Веков.

Дерево Веков (Tree of Ages)

Стоимость — 320 G, 80 W

Время постройки — 120

Производит пищи — 10

Жизнь — 1400

Регенерация жизни — 0,5

Броня — 2 (7)

Дальность атаки — 128

Базовые повреждения — 49-61

Цели — G, S, D, I, W

Скорострельность — 2,5

Скорость передвижения — 40

Дальность видения — 900/600

Проапгрейженное Дерево Жизни. Поддерживает все его функции, открывает возможность строительства Старейшины Ветра и Старейшины Познания. Апгрейдится до Дерева Вечности.

Дерево Вечности (Tree of Eternity)

Стоимость — 350 G, 120 W

Время постройки — 120

Производит пищи — 10

Жизнь — 1800

Регенерация жизни — 0,5

Броня — 2 (7)

Дальность атаки — 128

Базовые повреждения — 60-74

Цели — G, S, D, I, W

Скорострельность — 2,5

Скорость передвижения — 40

Дальность видения — 900/600

Проапгрейженное Дерево Веков. Поддерживает все функции предыдущего Дерева, а также дает возможность сделать апгрейд, увеличивающий скорость и броню всех живых деревьев. Позволяет строить Насест Химер.

Колодец Луны (Moon Well)

Стоимость — 175 G, 40 W

Время постройки — 50

Производит пищи — 10

Жизнь/Мана — 600/200

Броня — 2 (0)

Дальность видения — 900/600

Колодец, восстанавливающий ману для ночных эльфов. Мимо проходящему эльфу может «слиться» мана, накопленная в колодце. Если же этот эльф «травмирован», то после восстановления маны ему будет восстанавливаться жизнь. И в том, и в другом случае расходуется мана, накопленная в колодце. Регенерирует ману колодец ночью, как и все эльфы. Причем эту способность надо еще включить. Кроме этого, эльфы еще и пищу из этого супермногофункционального колодца черпают. Я не удивлюсь, если они там еще и живут...

Алтарь Старейшин (Altar of Elders)

Стоимость — 300 G, 100 W

Время постройки — 60

Жизнь — 900

Броня — 2 (0)

Дальность видения — 900/600

Здесь эльфы могут призвать своих героев (по одному каждого из трех видов) или восстановить погибших.

Старейшина Войны (Ancient of War)

Стоимость — 230 G, 70 W

Время постройки — 60

Жизнь — 900

Регенерация жизни — 0,5

Броня — 2 (7)

Дальность атаки — 128

Базовые повреждения — 45-55

Цели — G, S, D, I, W

Скорострельность — 2,5

Скорость передвижения — 40

Дальность видения — 900/600

Основное военное сооружение эльфов, аналог Казарм. Здесь они призывают к себе на службу Лучников, Охотниц и Баллисты. Здесь же проводятся специфические апгрейды для них.

Старейшина Познания (Ancient of Lore)

Стоимость — 240 G, 80 W

Время постройки — 80

Жизнь — 750

Регенерация жизни — 0,5

Броня — 2 (7)

Дальность атаки — 128

Базовые повреждения — 41-50

Цели — G, S, D, I, W

Скорострельность — 2,5

Скорость передвижения — 40

Дальность видения — 900/600

Здесь обалдевшие от больших знаний эльфы производят свою гвардию: Друидов Когтистой Лапы и Дриад. Ну и, естественно, все специфические апгрейды к ним. Для постройки требует наличия Зала Охотников и Дерева Веков.

Старейшина Ветра (Ancient of Wind)

Стоимость — 220 G, 80 W

Время постройки — 70

Жизнь — 750

Регенерация жизни — 0,5

Броня — 2 (7)

Дальность атаки — 128

Базовые повреждения — 38-46

Цели — G, S, D, I, W

Скорострельность — 2,5

Скорость передвижения — 40

Дальность видения — 900/600

Ветер — значит авиация. Поэтому отсюда родом Гиппогрифы и Друиды Когтя. Естественно, что специфические апгрейды к ним производятся тоже здесь. Для своей постройки это здание требует только Дерева Веков.

Зал Охотников (Hunter's Hall)

Стоимость — 245 G, 100 W

Время постройки — 60

Жизнь — 1100

Броня — 2 (0)

Дальность видения — 900/600

Эльфийский аналог Кузницы. Здесь они усиливают мощь своей атаки и брони, а также учатся видеть ночью столь же хорошо, как и днем. Открывает возможность строить Старейшину Познания и Старейшину-Защитника.

Старейшина-Защитник (Ancient Protector)

Стоимость — 240 G, 100 W

Время постройки — 80

Жизнь — 550

Регенерация жизни — 0,5

Броня — 2 (4)

Дальность атаки — 128

Базовые повреждения — 34-41

Цели — G, S, D, I, W

Скорострельность — 1,5

Дальность второй атаки — 700

Базовые повреждения — 43-65 S

Цели — G, S, D, A, I, W

Скорострельность — 2

Радиус урона по площади: полный/половина/четверть — 50/75/125

Цели урона по площади — G, S, D, E, N, Wa

Скорость передвижения — 40

Дальность видения — 1900/800

Эльфийские сторожевые башни. Если укоренится, то будет стрелять (кидаться грязью), а если станет двигаться (атака живых башен), то будет лупить врага ветками и корнями, послабее, естественно. Требует Зала Охотников для возможности своего строительства. Выращивать его лучше в тылу, а потом подтягивать на передовую. Иначе вырубят, корней не оставят.

Насест Химер (Chimaera Roost)

Стоимость — 280 G, 100 W

Время постройки — 80

Жизнь — 1200

Броня — 2 (0)

Дальность видения — 900/600

Окончательное здание ночных эльфов. Производит Химер и апгрейд к ним. Одно из немногих зданий, которое никуда не ходит. Для возможности своей постройки требует Старейшину Ветра и Дерево Вечности.

Опутанная Золотая Шахта (Entangled Gold Mine)

Время постройки — 60

Жизнь — 600

Броня — 2 (5)

Дальность видения — 900/600

Шахта как шахта. Можно посадить в нее 5 Огоньков, и они будут из нее качать золото. Вот только ее сначала захватить надо Деревом Жизни или более высокоуровневым аналогом. Зато Огоньки по улице не бегают, не вырежешь эльфам их добытчиков — только вместе с базой.

Апгрейды

Abolish Magic

Место — Старейшина Познания

Стоимость — 75 G, 25 W

Время — 45

Требует — ничего

Дает возможность Дриадам кастовать одноименное заклинание. За 50 маны на расстоянии до 500 с вражеского юнита снимаются улучшения, а со своего — ухудшения. Цель — один юнит. Призванным юнитам — 300 пунктов урона.

Corrosive Breath

Место — Насест Химер

Стоимость — 200 G, 150 W

Время — 60

Требует — ничего

Целью этого умения Химер являются здания. При дыхании с расстояния до 500 здание в течение 5 секунд получает по 50 урона в секунду. Время восстановления — 60 секунд.

Druid of the Talon Adept Training

Место — Старейшина Ветра

Стоимость — 150 G/250 G, 100 W

Время — 60/75

Требует — ничего/Дерево Вечности

Два последовательных апгрейда для Друида Когтя, добавляющих ему при каждом апгрейде 100 маны, 75 хитов, +25% регенерации маны, увеличение наносимого урона. Также при первом апгрейде он обретает заклинание Ворон (Crow Form), а при втором — Торнадо (Cyclone).

Druid of the Claw Adept Training

Место — Старейшина Познания

Стоимость -150 G/150 G, 50 W

Время — 60/45

Требует — ничего

Два последовательных апгрейда для Друида Когтистой Лапы, добавляющих ему при каждом апгрейде 100 маны, 75 хитов, +25% регенерации маны, увеличение наносимого урона. Также при первом апгрейде он обретает заклинание Обновление (Rejuvenation), а при втором — Медведь (Bear Form).

Hippogryph Timing

Место — Старейшина Ветра

Стоимость — 100 G, 50 W

Время — 30

Требует — ничего

Появляется возможность объединять Гиппогрифа и Лучника с получением нового юнита — Наездник на Гиппогрифе.

Impaling Bolt

Место — Старейшина Войны

Стоимость — 150 G, 75 W

Время — 60

Требует — Дерево Веков, Зал Охотников

Стрелы из Баллисты наносят урон не только целевому юниту, но и на территории вокруг.

Improved Bows

Место — Старейшина Войны

Стоимость — 100 G, 75 W

Время — 45

Требует — Дерево Веков

Увеличивает дальность стрельбы Лучников и Наездников на Гиппогрифах на 200.

Marksmanship

Место — Старейшина Войны

Стоимость — 150 G,150 W

Время — 60

Требует — Дерево Вечности, Зал Охотников

Увеличивает урон, наносимый Лучниками и Наездниками на Гиппогрифах на 3.

Moon Armor (Improved Moon Armor, Advanced Moon Armor)

Место — Зал Охотников

Стоимость — 150 G, 75 W/250 G, 100 W/350 G, 125 W

Время — 60/75/90

Требует — ничего/Дерево Веков/Дерево Вечности

Серия из трех последовательных апгрейдов. При каждом из них происходит улучшение брони на 2 у Лучников, Охотниц и Наездников на Гиппогрифах

Nature's Blessing

Место — Кладбище

Стоимость — 200 G, 150 W

Время — 60

Требует — Дерево Веков

Увеличивается скорость передвижения и броня Старейшин.

Reinforced Hides (Improved Reinforced Hides, Advanced Reinforced Hides)

Место — Зал Охотников

Стоимость — 150 G, 50 W/250 G, 100 W/350 G, 150 W

Время — 60/75/90

Требует — ничего/Дерево Веков/Дерево Вечности

Серия из трех последовательных апгрейдов. При каждом на 2 увеличивается броня Дриад, Гиппогрифов, Химер, Друида Когтистой лапы в виде медведя и Друида Когтя в виде Штормового Ворона.

Sentinel

Место — Старейшина Войны

Стоимость — 150 G, 50 W

Время — 30

Требует — Зал Охотников

Охотница получает 1 помощника — сову. Сову можно посадить на дерево, при этом она будет видеть все видимые и невидимые юниты противника. Гибель Охотницы, связанной с совой, уничтожает и сову. Уничтожение дерева (вырубкой или осадной техникой) также уничтожает сову. После гибели совы новая сова у Охотницы не появляется.

Strength of the Moon (Improved Strength of the Moon, Advanced Strength of the Moon)

Место — Зал Охотников

Стоимость — 125 G, 75 W/250 G, 100 W/375 G, 125 W

Время — 60/75/90

Требует — ничего/Дерево Веков/Дерево Вечности

Серия из трех последовательных апгрейдов. При каждом увеличивается урон, наносимый Лучниками, Охотницами, Баллистами и Наездниками на Гиппогрифах.

Strength of the Wild (Improved Strength of the Wild, Advanced Strength of the Wild)

Место — Зал Охотников

Стоимость — 100 G, 50 W/250 G, 100 W/400 G, 150 W

Время — 60/75/90

Требует — ничего/Дерево Веков/Дерево Вечности

Серия из трех последовательных апгрейдов. При каждом увеличивается урон, наносимый Дриадой, Гиппогрифом, Химерой, Друидом Когтистой лапы в виде медведя и Друидом Когтя в виде Штормового Ворона.

Ultravision

Место — Зал Охотников

Стоимость — 75 G, 25 W

Время — 30

Требует — ничего

Ночные эльфы получают возможность видеть ночью так же, как и днем.

Upgrade Moon Glaive

Место — Старейшина Войны

Стоимость — 175 G, 125 W

Время — 45

Требует — Зал Охотников, Дерево Вечности

Охотница получает суперлезвие, которое при броске, причинив урон основной цели, перескакивает на другую цель, если та находится достаточно близко. Может быть до 3 целей.

Нейтралы

Нейтралы могут быть как полезны, так и вредны. Обычно толпы их встречаются на пути, чтобы атаковать вас. Но обо всех них рассказывать нет смысла, так их много. Всего в игре насчитывается более 30 групп нейтралов, в которые входит от 3 до 8 единиц. Поэтому мой рассказ сейчас — о полезных нейтральных юнитах и зданиях.

Юниты

Вообще-то тех, кого можно купить в зданиях, не так уж и мало. Но основные юниты, которые заслуживают внимания всех рас, — гоблины. Это юниты, которые были похожи у разных рас во второй части игры. Теперь же этих похожих юнитов отняли и сделали их интернациональными. Объединяет же этот разношерстный народ одно — все эти Гоблины продаются в Лабораториях Гоблинов.

Гоблины-саперы (Goblin Sappers)

Стоимость — 200 G, 100 W

Прокорм — 2

Жизнь/мана — 100

Броня — 2 (M)

Дальность атаки — 100 (250)

Базовые повреждения — 500 (250)

Скорость передвижения — 270

Дальность видения — 1400/800

Подрывники, которые во время своей смерти наносят ущерб в 500 на площади с радиусом в 100, а на площади в 250 их ущерб уменьшается до 250. В Дирижабли не грузятся, но могут сильно порушить вражескую базу, ворвавшись в ее центр.

Дирижабль Гоблинов (Goblin Zeppelin)

Стоимость — 280 G, 60 W

Прокорм — 0

Жизнь/мана — 500

Броня — 0 (L)

Скорость передвижения — 270

Дальность видения — 1400/800(1400)

Транспорт для заброски ваших войск через природные препятствия. Имеет 8 посадочных мест, но в силу того, что некоторые войска бывают толще других, вмещает разное число разных юнитов.

Гоблин-Шреддер (Goblin Shredder)

Размер — 2

Стоимость — 440 G, 100 W

Прокорм — 4

Жизнь/мана — 600

Броня — 3 (M)

Дальность атаки — 100

Базовые повреждения — 47,5

Цели — G, S, D, I, W

Скорострельность — 1,4

Скорость передвижения — 240

Дальность видения — 1400/800(1400)

Хотя Шреддер и сильный боец, но питается слишком уж хорошо для своих способностей. Поэтому и нужен он не для боя, а для того, чтобы добывать дерево. Рубит его он со скоростью хорошей бензопилы и приносит домой по 200 единиц за раз. Хороший выбор там, где нужно много дерева, потому как отдача от него больше, чем от соответствующего количества Упырей или Рабочих.

Здания

Нейтральные здания — это не те, при разрушении которых вы обретаете артефакты. Это те, из которых можно получить больше пользы за деньги или просто находясь рядом с ними. К тому же они неразрушимы. Все нейтральные здания могут быть использованы только героями.

Магазин Гоблинов

Крупнейшая торговая точка. Здесь продаются: Зелье Лечения (за 150 монет лечит 150 хитов), Зелье Маны (за 200 монет восстанавливает 150 пунктов маны), Зелье Невидимости (100 монет), Свиток Лечения (лечение всех радом расположенных юнитов на 50 хитов, 250 монет), Свиток Защиты (+2 к броне всем рядом расположенным юнитам на 120 секунд, за 200 монет), Камень Истинного Зрения (позволяет видеть невидимые юниты, за 200 монет), Жезл Отрицания (3 заряда, позволяющие уничтожить всю магию в определенной зоне, 200 монет), Свиток Городского Портала (возвращает в город вашего героя и окружающие его войска, 200 монет). Все эти вещи существуют в магазине в трех экземплярах, кроме последних двух (по две). Время восстановления вещи в магазине — 120 секунд.

Лаборатория Гоблинов

Место, где продаются Гоблин-Шреддер, Гоблины-саперы и Дирижабль Гоблинов. За 50 монет можно 6 секунд посмотреть на любую точку на карте, но малый размер зоны просмотра делает это занятие нерентабельным.

Лагерь Наемников

Выбор здесь настолько разнообразен, что существует несколько видов магазинов с различным ассортиментом. Еще бы, если в магазине можно продавать не более 8 видов товара, то в Лагере Наемников предлагается выбор аж из 27 видов. Перечислять не буду — сами посмотрите и выберете тех, кто вам понравится.

Логово Драконов

Существует аж 5 видов Логов, но отличаются они только цветом драконов. А драконы, кроме цвета, различаются еще скоростью и методом атаки. В остальном они похожи: хилые Детеныши Драконов (200 золота, 20 дерева, 2 пищи), Дрейки (340, 80, 5) и мощные Драконы (700, 200, 8). Тем не менее, покупка Драконов — слишком дорогой способ решения проблем.

Фонтан Жизни

Восстанавливает вошедшим в его воду по 1% хитов в секунду.

Фонтан Маны

Восстанавливает вошедшим в его воду по 1% маны в секунду.

Порталы

Ну Порталы — они и есть порталы. Туда и сюда. Прыгайте на здоровье.

Артефакты и предметы

Сами разработчики поделили предметы на три группы: многоразовые (те, что имеют возможность использования более одного раза, но не перезаряжаются), одноразовые и постоянного действия (они производят эффект, если герой постоянно их носит. К первым относятся такие предметы, как Ward of Heal (3 лечения, подобно Знаку Тролля-врачевателя), Wand of Negation (уничтожает всю вражескую магию в пределах определенной территории). Ко вторым — Life Potion (Зелье Здоровья, восстанавливает жизнь), Tome of Agility (постоянно добавляет герою 1 единицу ловкости). К последней — Orb of Fire (+12 дополнительного урона к атаке героя), Crown of Kings (+5 к Силе, Ловкости и Интеллекту героя) или Ring of Intelligence (добавляет носящему +2 к Интеллекту).

Также артефакты различаются по уровню. Артефакты низшего, 0 уровня, можно встретить везде. Артефактов 10 уровня немного, и обычно на мультиплеерной карте они не валяются. Всего герой может нести до 6 артефактов. Если же понравился какой-нибудь еще — один из имеющихся придется выкинуть. Для этого надо щелкнуть по выбранному артефакту правой кнопкой мыши, а потом левой кнопкой мыши — по свободной территории. Чтобы подобрать артефакт, надо щелкнуть на нем правой кнопкой мыши.

Где взять артефакты? Проще всего отобрать у предводителей групп нейтральных монстров. Но можно и купить их в часто встречающихся Магазинах Гоблинов. В любом случае — они облегчат жизнь вашего героя, а значит и вашу.

ПРОХОЖДЕНИЕ

Коды

Ну и какая же игра бывает без кодов? И Warcraft за номером 3 их не избежал. Пользуйтесь!

iseedeadpeople — Открыть всю карту.

allyourbasearebelongtous — Выиграть миссию.

somebodysetupusthebomb — Проиграть миссию.

thereisnospoon — Бесконечная мана.

whosyourdaddy — Неуязвимость.

strengthandhonor — Продолжить игру после победы (в кампании).

warpten — Быстрое строительство.

keyseroze — Получить 500 золота.

leafittome — Получить 500 дерева.

itvexesme — Нет победы.

synergy — Разблокировка обучения (в начальных миссиях кампании).

sharpandshiny — Все апгрейды.

riseandshine — Выставить время на утро.

lightsout — Выставить время на вечер.

daylightsavings (hour) — Выставить время (час).

daylightsavings — Отключить смену дня.

motherland (race) (level) — Выбрать уровень (раса) (уровень).

Профайл (сохраненные игры)

Для тех же, кто желает выиграть честно, но наткнулся на проблемы в одной из миссий (на уровне Normal), предлагается профайл, установив который, можно получить доступ сразу ко всем миссиям одиночной игры. В зависимости от того, где вы читаете данный материал, сохраненки можно взять с компакт-диска, отправившись в соответствующий раздел, либо с нашего сайта, отправившись по соответствующему линку.

Установка

Скидывайте файлы в папку Save (в каталоге с Warcraft). Заходите в папку Profile1 и открывайте любым текстовым редактором файл Campaings.w3p. В строке PlayerName исправляйте имя Dash на свое. Все, можно открывать игру и выбирать сотворенный профайл. Заходите в режим выбора кампании и наблюдайте все доступные вам миссии.

Пролог. Exodus of the Horde

Глава первая. Chasing Vision

Молодой вождь орков Тралл проснулся от кошмара и тут же увидел странного Предсказателя, предложившего следовать за ним для получения объяснений.

Задание на миссию

1. Следовать указаниям диктора

2. Найти Предсказателя

Обычная обучающая миссия, где вас попытаются для начала научить немножечко управлять войсками. Идите по флажкам, и уже на четвертом отыщете группу солдат. Собирайте всех и идите дальше. Сначала вам предложат потренироваться на одиночном гнолле, а затем на целой группе. После группы гноллов у Тралла должен появиться новый уровень. Выбора нет — придется брать Цепную Молнию. А чуть подальше, в ручье, сидят те, на ком стоит ее попробовать, мурлоки. Их вождь имеет при себе пузырек с маной. Подберите его героем, и вам объяснят, как им пользоваться. При подходе к следующему знаку вам объяснят, чем день отличается от ночи. Хотя бы тем, что видите вы гораздо меньше. Следом вам покажут спящего тролля с подсказкой, что спящие монстры просыпаются, если их атаковать. Было бы странно, если бы не просыпались — посмотрел бы я на вас, если бы в вас всякими острыми предметами стали тыкать.

Ну вот вы и пришли к Предсказателю. Он вяло побубнит о грядущих напастях и порекомендует собирать всех имеющихся в наличии орков и плыть за тридевять земель, потому как только так можно спасти все. Придется верить на слово.

Глава вторая. Departures

Войска поверили своему лидеру и собираются в поход. Но надо подготовиться к их прибытию — построить базу. Вот только Гром что-то запаздывает.

Задание на миссию

1. Построить Орочью Нору

2. Построить Военный Завод

3. Построить Казармы

4. Натренировать 5 Солдат

В этой миссии вас попытаются научить строительству базы. У вас есть немного — Зал Заседаний, Орочья Нора и Алтарь Штормов. Плюс один Рабочий при полном отсутствии золота. Но рядом золотая шахта, а когда вы двинете в нее Рабочего, вам подкинут еще нескольких. Добавляем добытчиков золота до 5 и еще пару — на добычу леса, а одним Рабочим отстраиваем нужные строения. На Военном Заводе вас немедленно научат делать апгрейды. После этого строим пятерых Солдат. А после этого вам в срочном порядке сменят задание.

Смена основного задания на миссию

Найти и спасти Грома.

Горстка людей гордо заявляет, что видала она вас, орков, в гробу и белых тапочках (потому как они сподобились захватить одного из ваших героев), и лучше бы вас сдаться сразу, пока они еще чего не увидели. Придется бить наглецов. За то время, пока вы направляетесь к атакованной башне (если, конечно, вы не сгруппировали войска около нее заранее), люди успеют немножко ее повредить — учитесь чинить. Дойдя до первых ворот (на Наблюдательные Башни внимания можно не обращать), вы узнаете, для чего они нужны — чтобы их ломали. Наводитесь на них, как на обычное здание, и щелкайте правой кнопкой мыши. Бейте стоящие недалеко войска союзников, и из клетки освободится еще один Солдат. В следующей клетке вас ожидает Шаман. Пользы от него немного, но сейчас это первый дистанционный стрелок. Кроме того, тут вас научат переключаться клавишей Tab между разными представителями вашего отряда. После этого вы встретитесь с парой вражеских Стрелков. Уничтожайте их побыстрее, пока они не покромсали Шамана. Разбив следующий отряд, вы станете обладателем еще одного Шамана и пары Солдат. Отряд растет не по дням, а по часам. Около вторых ворот вас ждут двое Рыцарей, но им ли тягаться с вашей толпой.

Смена основного задания на миссию

Уничтожить 3 Сторожевые Башни, охраняющие Грома.

Грома вы нашли, но его неплохо охраняют — надо уничтожить три сторожевые башни. Сминайте всей массой орков эти жалкие потуги на сопротивление и воссоединяйте братьев — старшего Грома и младшего Тралла. Кстати, при уничтожении башен, если вы будете их атаковать всей толпой, то убедитесь в высоком приоритете Шаманов — башни будут начинать именно с них.

Все, орки собирают свою Орду и порывают с рабством, отплывая в Калимдор. Обучение закончено, а продолжение следует...

Кампания людей. The Scourge of Lordaeron

Глава первая. The Defense of Strahnbrad

После вступительного ролика, в котором предсказатель пытается предупредить короля Теренаса о том, что не орки страшны для королевства, а поднимающая голову нежить, начинается кампания за людей.

На подавление восстания орков направлены лучшие силы империи — Утер и сын короля Артас. Сейчас им надо спасти деревню Странбрад.

Задание на миссию

1. Пройти в Странбрад

2. Защитить его от орков

3. Артас должен выжить

Утер уходит громить лагерь орков, а вас во главе с Артасом посылает защищать Странбрад. В вашем войске всего несколько Пехотинцев, но Артасу, являющемуся Паладином, этого должно хватить. Тем более что заклинание Лечения он уже знает. Но начать стоит не с защиты Странбрада, никуда он не денется. Разбейте все ящики в лагере и найдите зелье лечения. Идите по дороге. Когда она повернет, продолжайте идти на юг. Там в вашу армию вступят пара крестьян (в виде Пехотинцев, естественно), в ящике можно найти Scroll of Protection и получите первый квест.

Дополнительное задание №1

Уничтожить гноллов, укравших сына крестьянки

Идите по лесной тропке и обнаружите трех этих недоумков. Из квеста можно извлечь Ring of Protection +1 и зелье лечения (одно с трупа, другое от благодарной крестьянки). Возвращаетесь на дорогу.

Около моста вы встретите бандитов, пленивших фермера и его дочку. Их, конечно же, надо разбить. Тем более что из одного бандита выпадает зелье маны. А фермер вас тут же просит отобрать у бандитов его «бухгалтерскую книгу».

Дополнительное задание №2

1. Убить предводителя бандитов

2. Вернуть книгу Джерарду

Идите вслед за бандитами, и найдете их. Там их немного, да и предводитель их хиловат. Подбирайте книгу и возвращайтесь к мосту. За доброе дело положена благодарность — бухгалтерскую книгу вам заменят на Tom of Strength. Кстати, к этому времени у Артаса уже будет второй уровень, который стоило бы использовать на Ауру Набожности.

А сразу за мостом будет горящий Странбрад. Мы опоздали!

Смена основного задания на миссию

1. Спасти крестьян

2. Уничтожить предводителя орков

3. Артас должен выжить

Если сразу рвануться в битву, то потеряется куча бонусов. В частности, на севере городка в ящике есть зелье маны (правда, около него тусуются пара орков), а западнее ворот группа Пехотинцев воюет с кучкой орков. Пехотинцы с радостью присоединятся к вам. Остается только тропинка на северо-запад. Там-то и сидит искомый вождь орков с парой Солдат.

А Утер уже зовет вас на продолжение подвигов.

Глава вторая. Blackrock & Roll

88 Kb

И всего-то? Да сейчас сделаем.

А Утер тем временем осадил лагерь орков и пытается вести с ними переговоры. Но... не получилось. И вам поручено возглавить атаку.

Задание на миссию

1. Построить Казармы

2. Построить 2 Фермы

3. Построить 6 Пехотинцев

У вас есть Ратуша, 5 Крестьян, Лесопилка, Алтарь Королей (поэтому смерть Артаса не страшна), по 2 Наблюдательные Башни, защищающие 2 входа на базу (их надо проапгрейдить до Сторожевых) и Утер, Паладин 10 уровня, болтающийся между этими башнями. В ящиках неподалеку есть Scroll of Protection и зелье здоровья.

90 Kb

Такой здоровый, десятого уровня, а бегает, как мальчик на посылках.

Строим еще нескольких Крестьян и отстраиваем базу до нужного уровня. После чего сразу меняется основное задание. Орки что-то пророчат о том, что драться с ними бестолку, поскольку все равно придут злые демоны и всех убьют. Но мы же им не верим.

Задание на миссию

Уничтожить Мастера Клинка

Можно, конечно, ломиться вперед, но лучше все же выполнить сначала дополнительное задание. А дающий его расположился к востоку от вашего лагеря. Он просит всего лишь убить черного дракона и принести его сердце, но зато дает в помощь 4 Стрелков.

Дополнительное задание

1. Убить черного дракона

2. Принести его сердце Феранору

Дракон сидит в пещерах восточнее места встречи с «раздатчиком заданий». На подступах к нему встретятся несколько мелких созданий, а самому ему будут помогать еще пара уродцев. Но, если вы не забудете лечить Стрелков, сердца дракон сегодня лишится. Отнесите сердце заказчику и получите доступ к апгрейдам первого уровня в Кузнице, которая стала вашей, плюс возможность производства Стрелков. Да и Шар Огня с возможностью нанесения 12 дополнительных очков урона огнем отнюдь не лишний. Теперь можно и противника побить.

Можно, конечно уничтожить пару деревень мурлоков на западе (зелье лечения и Когти Атаки +3) и на востоке (зелье лечения), а также снести базу орков на севере, но это не главное. Главное — Мастер Клинка на северо-востоке. Но он один, и смерть его будет быстрой.

Глава третья. Ravages of the Plague

А в это время в Даларане озаботились проблемами на севере, и лучшие магические умы Альянса решили послать известную героиню Джайну Праудмур на помощь пострадавшим территориям (вот такой фэнтезийный МЧС).

При своем появлении Джайна сообщает, что ее послали разобраться с местными беспорядками в помощь принцу. Ну что же, хороший Архимаг, вам не помешает.

Задание на миссию

1. Разведать территорию

2. Джайна не должна погибнуть

3. Артас не должен погибнуть

В помощь вам дадут Капитана и пару Пехотинцев. А Джайна умеет вызывать Элементалей.

Первый же Крестьянин сообщит, что с мостом что-то не так. Да с ним все не так — он разрушен. Есть только брод к северо-востоку, но говорят, что его захватили бандиты. Недалеко от моста деревня, где вы и встретите искомых бандитов. Если кто-то из жителей выживет после их атаки (вашими стараниями), то в награду вы получите большое зелье здоровья. Чуть дальше крестьяне доведут до вашего сведения то, что неподалеку находится Фонтан Жизни, и он может быть вам полезен.

Дополнительное задание

Найти Фонтан Жизни

Странное у них неподалеку. Фонтан расположился на противоположной стороне карты. Но вы же не ленивые...

А пока многочисленные мурлоки будут пытаться помешать вам продвинуться дальше. В одном из лагерей, разбив дом, можно будет найти Scroll of Protection. А вот и деревня. Но здесь на троих Пехотинцев нападают толпы нежити. Уничтожьте ее, и Пехотинцы присоединятся к вам. А с ними у вашей пехоты появится умение Защиты. Оказывается, в здешней местности все население превратилось в нежить и взялось атаковать регулярную армию. Придется разобраться. Но пока сходите к Фонтану Жизни. В деревне по пути и у самого Фонтана вас ждет еще некоторое количество нежити, но это несерьезно. А вот когда вы пойдете на север, то обнаружите причину появления нежити — зерно-то отравлено. Уничтожайте зараженный амбар и идите дальше, в деревню с первым Некромантом на вашем пути. Чуть дальше вы встретите двух Священников, которые присоединятся к вам и предложат уничтожить амбар в дальней деревне.

Задание на миссию

Уничтожить отравленный амбар

По пути к искомому амбару вы столкнетесь с настоящим сопротивлением, которое, впрочем, окажется вам по силам. Тем более что к отряду присоединится Мортира, которая уже давно сдерживает натиск нежити.

Обитающий около отравленного амбара некромант скрывается, оставляя после себя некоторое количество нежити во главе с Мерзостью, что не явится для вас проблемой. Кстати, сразу амбар не разносите — из кустов вылезут еще несколько гадов. А потом вы останетесь с загадкой — кто же был этот волшебник.

Глава четвертая. The Cult of the Damned

Вот и найдено место распространения заразы — сельскохозяйственный центр Альянса город Андорал. И Артасу с Джайной предстоит разобраться с тем, кто творит это безобразие.

Задание на миссию

Исследовать окрестности Андорала

У вас есть Джайна, Артас, трое Пехотинцев, Мортира и трое Крестьян, сейчас занятых отстройкой основных сооружений базы. Быстро отстраивайте базу и посылайте группу своих людей на восток, к еще одной золотой шахте, так как эта очень скоро иссякнет. Но не забудьте выстроить несколько вышек около западного входа на базу и оставить около этих вышек всех, кого выдали вам на миссию (кроме героев, естественно). Кстати, на миссию Джайна приходит третьего уровня, так что поднимите ей его. Будет очень здорово развивать ей ауру, ускоряющую регенерацию маны у партнеров, и призыв Элементалей.

Исследователи обнаружат несколько несерьезных группок врагов, Магазин Гоблинов с кое-какими припасами и саму шахту, охраняемую элементалями. Зачищайте территорию, благо пройти на нее никак нельзя, и посылайте туда крестьян, пусть добывают золото.

Настало время западного прохода. Чуть вдалеке находится база нежити, поэтому пара Мортир не помешают. База не очень сильна и уничтожается весьма быстро. При входе в разрушенный город вы обнаружите Кел'Тузада, главаря нежити. Он попытается посмеяться над вами, заявляя, что вы опоздали, и исчезнет. Надо, по крайней мере, ему отомстить.

Задание на миссию

69 Kb

Смерть и разрушения! Это прошла нежить.

Найти Кел'Тузада

Подходы к этому гаду охраняют сразу несколько единиц Мерзости, но где наша не пропадала. Тем более что сразу за умершими Мерзостями — один-единственный Кел'Тузад. Он еще попытается что-то сказать о том, что его смерть ничего не изменит, но к тому времени он умрет...

Глава пятая. Marsh of the Scourge

Двигаясь за врагом, Артас и Джайна прибывают в город Хеартглен. И узнают, что попали сюда вовремя. Громадные полчища нежити движутся на город. Артас отсылает Джайну за помощью к Утеру, а сам остается оборонять город. Положение осложняется тем, что в город было доставлено отравленное зерно, и его уже распределили среди местных жителей. Но наши выстоят.

Задание на миссию

Продержаться 30 минут

В начале миссии вам добавят еще один юнит — Волшебниц. Не то чтобы они здесь очень нужны, но пусть будут. Вам необходимо продержаться 30 минут до прибытия армии, возглавляемой Утером. На самом деле это не очень сложно. Важно быстро начать застраивать проходы Сторожевыми Башнями, по 5-6 на проход. Особенно стоит усилить проход, ведущий на запад, так как оттуда в основном и будут приходить воины нежити. Вторым действием будет одновременное строительство армии и второго ряда защитных сооружений. Под вторым рядом понимаются Орудийные Башни. Они должны быть поставлены у западного и северо-западного проходов (по нему беспокоить будут мало, но на него придется последний натиск нежити.). Армия же необходима для отражения атак Труповозок и для выполнения дополнительного задания, которое вам дадут через несколько минут.

Дополнительное задание

Уничтожить караван с зараженным зерном

По западной (а потом по северной) кромке карты будет идти караван с зараженным зерном. Ваша задача — остановить его прежде, чем он покинет карту. Для вашего удобства обозначены несколько деревень, через которые пройдет караван. Проходя через деревню, караван уничтожает ее, на что можно ориентироваться. Поэтому за две-три деревни до выхода его за пределы карты вполне можно набрать войск для атаки каравана и перехватить его. Но... лучше с этим не тянуть, и, достроив армию до 12 человек (троих можно получить, сходив в юго-восточный угол карты, там трое крестьян конвертируются в Пехотинцев), пройти по кромке карты в юго-западный угол, где через 10 минут после начала миссии появится караван. В нем 2 Некроманта, 4 Труповозки и около 6 Упырей. Просто, проходя через деревню, они уничтожают жителей, превращая их в Зомби. И вся эта толпа пойдет на вас в атаку в конце миссии. А так вместо еще одной толпы противника получите артефакт с +4 к Силе и Интеллекту и свиток Town Portal.

Основные атаки противника будут за 2-3 минуты до конца. Но если кто-то продержался, то потом приедет Утер с кавалерией и покажет нежити кузькину мать.

Глава шестая. The Culling

64 Kb

Дождь. Но бой продолжается даже в непогоду.

Предсказатель пытается объяснить Артасу правильный путь, но тот не верит ему, что эти земли нельзя спасти. Не прислушивается он и к словам Джайны. Он по-прежнему считает, что нежить можно победить легко и безболезненно.

Вслед за этим он ссорится с Утером и отстраняет его от командования. Вместе с Утером уходит и Джайна. А принц уверен, что с нежитью можно расправиться, вырезая всех, кто ей инфицирован. Сегодня придется вычистить город Стратхольм...

Задание на миссию

1. Уничтожить пораженные чумой дома

2. Уничтожить 100 зомби

3. Не дать Мал'Ганису поработить 100 зомби

Все на самом деле куда проще. Когда вы уничтожаете 100 зомби — миссия заканчивается. Зомби обитают в домах в городе по 4 штуки. Причем не надо смотреть на то, что дома нейтральные. Надо их уничтожать. После уничтожения из дома выйдут искомые зомби. Мал'Ганис делает то же самое, только он этих зомби телепортирует на свою территорию.

Быстро отстраивайте базу, затыкая нижний вход на нее несколькими башнями. Набирайте около 8 бойцов во главе с принцем и посылайте их в город рушить дома. Важно, чтобы в отряде были в основном свежеполученные Рыцари и Стрелки. Скоро появится Мал'Ганис, который будет делать то же самое. Сил у вашей партии вполне хватит, чтобы уничтожить его. Теперь появится таймер, показывающий, сколько времени осталось до очередного явления Мал'Ганиса народу. В схватки с базой противника в юго-западном углу карты не ввязывайтесь. В это время контролируйте положение на вашей базе, следя за тем, чтобы приходящий противник не уничтожил ваши оборонительные сооружения. И стройте вторую партию. Если будет надо, то уничтожьте Мал'Ганиса во второй раз (обратите внимание, что он восстанавливается ничуть не меньше, чем другие герои). Третий раз (особенно если вы уже запустили в город вторую партию) уже не нужен. Он просто не успеет за вами.

А принц порадуется тому, что «освободил» еще один город. Но Мал'Ганис скрылся, и принц последовал за ним.

Глава седьмая. The Shores of the Northrend

58 Kb

Очередной Владыка Ужаса. Ну почему они всегда у противника? Слишком сильные для игрока?

Принц последовал за своим врагом и теперь, после месяца скитаний, он тут.

Задание на миссию №1

1. Найти золотую шахту

2. Основать базу

Задание на миссию №2

1. Уничтожить базу Мал'Ганиса

Ничего, кроме кораблей, моря и нескольких верных бойцов. А именно: 3 Пехотинца, Капитан, Священник и сам герой 7 уровня. Золота поблизости нет, поэтому придется искать его, продвигаясь по узкой дороге среди северных лесов и отражая атаки ледяных троллей и волков. Но дорог не так уж много, а первый настоящий поворот будет около восточной кромки карты. Увидев золотую шахту, принц пожелает основать тут базу и сразу пригонит трех крестьян. Однако тут же будет атакован гномами, по ошибке принявшими его за нежить. Однако гномы быстро понимают свою ошибку, и их герой Мурадин с радостью присоединяется к вам, помогая вам с Казармами, Вертолетом, 3 Стрелками и собой, Горным Королем 5 уровня. Но просит взамен выполнить задание — спасти его людей.

Дополнительное задание

Спасти людей Мурадина

Мини-база этих людей находится в северо-восточном углу карты и содержит на своей территории золотой рудник и некоторое количество войск. Спасать их — процесс необязательный, но после их спасения к вам присоединится Осадный Танк и вы получите возможность строить эту боевую машину.

А пока расслабьтесь и начинайте укреплять базу: ряд Башен по ее северо-западному контуру. Особенно они нужны учитывая частые налеты вражеской авиации. После создания защитных заграждений стройте 2-3 Мортиры и идите на север. Мортир и тех сил, что у вас уже есть, должно хватить даже на то, чтобы вынести базу противника совсем без потерь.

Получите в свое распоряжение еще одну базу, доведите до конца все апгрейды, добавьте еще немного войск (самую малость) и идите потрошить последнюю базу противника на северо-западе. А Мал'Ганиса-то там и нет... Между тем Артас впервые слышит о Фростмоурне, легендарном мече.

Глава восьмая. Dissension

Лорду Утеру удается уговорить короля Терениса отозвать войска из бесперспективной экспедиции. В отсутствие Артаса прибывает эмиссар и сообщает это войскам. Однако путь их перегорожен ордами нежити, и войска решают идти через лес. Но Артас не соглашается так легко сдаться и решает сжечь корабли, и, когда войска все-таки останутся, разбить нежить. А победителей не судят.

Задание на миссию

1. Уничтожить 5 кораблей

2. Уложиться в 25 минут

Берем обоих героев и 2 Мортиры в зубы и двигаемся по предложенной нам тропке, уничтожая противника. Двигаться надо быстро, и большое значение играет то, насколько хорошо развит талант лечения у Артаса. Но не все так плохо, как может показаться в начале. На пути нашего героя встретятся несколько Лагерей наемников и прочих подобных нейтральных зданий, в которых можно прикупить войск. Покупайте лучников, учитывая то, что где-то на середине пути вам встретятся несколько драконов. Еще один хитрый момент на карте — рощица рядом с Магазином Гоблинов (перед третьим кораблем). Для уничтожения ее необходимы осадные орудия. Поэтому, если вы потеряли свои Мортиры, — придется закупаться у Гоблинов. Сразу за третьим кораблем и будут драконы. А еще чуть подальше будет дорога, по краям которой башни. Если времени хватает — лучше снесите их. Если нет — пробегайте. Но учтите, что пройдут только одни герои.

В итоге хитрый принц свалит все на выживших наемников, выдавая себя за благодетеля и спасителя кораблей. А армии придется продолжить свой путь по чужим берегам.

Глава девятая. Frostmourn

71 Kb

От гномьего топота у некоторых закружилась голова.

Даже Мурадин начинает удивляться тому, как Артас плюет на все, идя к своей цели. Но Артас убеждает его помочь найти клинок, объясняя свою зацикленность на мести тем, что Мурадин не видел, что нежить сделала с родиной Артаса.

Задание на миссию

1. Найти Фростмоурн

2. Артас должен выжить

3. Мурадин должен выжить

Оставив свою базу, Артас и Мурадин через портал отправляются на поиски легендарного меча. С собой они берут 3 Стрелков и 2 Рыцарей. Многочисленные волки вообще не помеха отряду, а жалкая кучка нежити ближе к концу маршрута опасна только наличием в своем составе Баньши, который норовит вселиться в одного из ваших воинов. А вот и Хранитель, который упорно пытается отогнать пришедших от меча. Но сам умирает.

Между тем Мурадин читает на мече, что меч проклят. Но и это не останавливает мстительного принца. Он забирает меч, при этом меч убивает Мурадина. Теперь принц один на один со своей жаждой мщения.

Задание на миссию

Уничтожить базу Мал'Ганиса

Пришло время отомстить ему за все: за погибших солдат, за отравленных крестьян, за бесчестие. И без всяких хитростей и сложностей надо собрать армию потолще и идти уничтожить главного (как кажется принцу) врага. Советов здесь никаких: армия побольше — и вы победитель.

А принц не ограничился победой. Ему нужна власть над всем королевством...

Кампания нежити. Path of Damned

Глава первая. Trudging through the Ashes

Принц Артас потерял все — отца, королевство, людей, верных ему, и даже собственную душу. Но это не все. В этот роковой момент пришел Владыка Ужаса по имени Тихондриус и объявил принцу, что все это — не конец, а лишь самое начало. И достаточно возродить Культ Проклятых, как все встанет на свои места. Принц, чья душа похищена мечом, сделанным Королем Личей, соглашается...

Задание на миссию

1. Спасти 20 Прислужников

2. Артас должен выжить

Для выполнения миссии принцу придаются 2 Упыря, хотя, честно говоря, не слишком они ему нужны. Гораздо нужнее будет встречаемая чуть позже Тень. Она полезна тем, что сейчас ее никто не видит, и она может разведывать любые территории. Поэтому сначала Тень определяет, где находятся искомые «красные крестьяне», которые при приближении становятся Прислужниками, а потом принц пробегает около них, после чего происходит конвертация в Прислужников и телепортация их. От боевых столкновений надо тщательно уклоняться — сил у принца пока маловато, а вот врагов многовато. Уже второй или третий Прислужник даст принцу информацию о кладбище.

Дополнительное задание

Посетить кладбище

На кладбище, которое перед воротами в центр города, находятся несколько Упырей и Скелетов. Они там не стоят как истуканы, на кладбище надо зайти, чтобы они вылезли из-под земли и атаковали противников (если Артас притащил их на хвосте). Рушьте ворота и обегайте центр города, добывая оставшихся Прислужников.

Тихондриус доволен принцем. И посылает его оживить Кел'Тузада, ранее ставшего жертвой принца.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Глава вторая. Digging up the Dead

И вот Артас на окраине Андорала. Там, где он сам убил Кел'Тузада. Но не так просто оживить властителя нежити. Мало того, что его надо транспортировать в другое место, так его останки еще и охраняются.

Задание на миссию

1. Убить Паладина, охраняющего кладбище

2. Доставить Артаса на кладбище

3. Артас должен выжить

Путь к кладбищу не слишком насыщен врагами, но не стоит выпендриваться и изображать из себя трактор с отвалом, пытаясь собрать всех врагов. Бейте их по одному, и все будет замечательно. Особенно это относится к группе Пехотинцев, расположившейся перед кладбищем. Если нарываться на неприятности, то выйдет Паладин и будет их лечить, что не здорово. Тихонечко их выманиваем и убиваем нелеченных. А потом расправляемся и с самим Паладином.

Кел'Тузад спасен, причем старый пень сразу же пытается напомнить, что он обещал еще встретиться и оказался прав. Но это не все. Появляется Тихондриус и объявляет, что все хорошо, но только несчастный Кел'Тузад долгого похода не перенесет и рассыплется в прах. В этом случае ему уже ничто не поможет. Видимо, этот прах бесследно теряется. Поэтому поступила рекомендация поймать какого-нибудь Паладина, отобрать у него священную урну и ссыпать прах туда. Вроде как в урне прах может храниться вечно.

Задание на миссию №1

1. Построить Некрополь

2. Захватить золотую шахту

3. Построить Склеп

4. Построить 3 Зиккурата

Задание на миссию №2

1. Убить Паладинов

2. Найти урну

Паладинов целых три человека. Один другого круче. А самый могучий — великий Утер. Скажу по секрету — у него-то урна. Убить Паладина 10 уровня не очень просто, поэтому придется строить большую армию. Но для этого вас и перекинули к очень большой золотой шахте. Паладины относятся к процессу охраны очень расслабленно и окрестностей не патрулируют, поэтому базу можно не охранять. Но вот построить большую армию и поочередно снести все три базы Паладинов к западу от вашей базы придется. И не забывайте о людской пакости с конвертацией Крестьян в Ополчение.

Глава третья. Into the Realm Eternal

Для «сборки» Кел'Тузада понадобилась какая-то эльфийская вещь. Поэтому следующий визит — к Высоким Эльфам. Кел'Тузад предостерегает принца, говоря, что эльфы могут быть опасны. Но принц не внимает ему, намереваясь разобраться с ними «одной левой».

Задание на миссию

Уничтожить базу Высоких эльфов, защищающую Врата

Быстро обустраивайте свою базу, благо есть кому. К войскам, которые вы получали в предыдущей миссии, добавились еще и пара Некромантов, так что все вообще замечательно. Встает только вопрос — куда идти. На самом деле предполагается S-образный маршрут, причем эта буква развернута в обратную сторону (для начала придется идти на восток). Заранее приготовьте свои Труповозки, поскольку все пути у эльфов перегорожены лесом и придется вышибать эти Баррикады. Всего на пути к главной, целевой базе вас ждут еще три, возрастающие по силе по мере продвижения. Но с Некромантами и достаточной армией проблем у вас возникнуть не должно. Хитростей никаких тут нет — просто тупой штурм большими силами.

Глава четвертая. Key of the Three Moons

Первые врата эльфов уничтожены, однако оказались еще и вторые, внутренние, которые тоже надо снести, чтобы пройти к эльфийским сокровищам. Но для них нужен ключ, а вряд ли эльфы отдадут его по доброй воле.

Задание на миссию

1. Уничтожить 3 эльфийских алтаря

2. Собрать Ключ Луны из трех кусков

91 Kb

Боевые построения нежити.

Чуть южнее того места, где вы оказались, находится золотая шахта. Правда, она охраняется отрядом эльфов с всякими злобными птичками, но зря, что ли, в этой миссии вам дали Демонических Пауков. Поэтому сносите все сооружения и воинов эльфов и обосновывайте тут базу. Готовьтесь к тому, что противник будет часто прилетать в гости, поэтому стройте мощную противовоздушную оборону.

Сами же вы сейчас находитесь на карте, представляющей собой острова, отделенные друг от друга. Но с трех островов, на которых находятся алтари, есть порталы на центральный остров, связывающий их все между собой. А чтобы все-таки куда-то попасть — восточнее вашей базы вы получите 2 Дирижабля Гоблинов и можете закупить их еще (если надо будет).

Основная стратегия здесь проста — накопили сил и пошли штурмовать очередную вражескую базу. Первую — с Дирижаблей. Потом на ее месте отстраивается производящая база, и последующие две эльфийские базы атакуются через порталы. Но учтите: при вашем попадании на центральный остров эльфы начнут сами идти в атаку, выходя из порталов. Поэтому не мешало бы и на центральном острове построить оборонительный бастион из нескольких башен, чтобы ваше войско не попадало каждый раз под атаку и не приходило к месту назначения в сильно потрепанном виде.

Когда все 3 ключа собраны — задание меняется.

Задание на миссию

Отвести Артаса к Вратам

Для этого надо переправить ваших воинов с центрального острова на северо-восточный. Естественно, что на Дирижаблях Гоблинов. Другой транспорт здесь не предусмотрен. Перебейте охрану ворот и вставайте Артасом в Круг Силы. Он в очередной раз удивится, что все очень просто.

Глава пятая. The Fall of Silvermoon

Осталось последнее действие, чтобы оживить Кел'Тузада — поместить урну с его прахом в место силы эльфов, источник Санвелл. И Артас собирается сделать это.

Задание на миссию

Уничтожить охранников Санвелла

Займитесь отстройкой своей базы, быстро наращивая мощь своих воинов — они вам скоро понадобятся. А уже через несколько минут вам дадут первое дополнительное задание.

Дополнительное задание №1

Уничтожить Сильванас

На ваше счастье, героиня Высоких эльфов оказалась взаперти в маленьком городке на севере карты. Поэтому ее надо уничтожить, пока ей помогают немногие. Однако она совсем не собирается бесславно погибать и регулярно посылает гонцов в основной город эльфов, в связи с чем вы получите еще один дополнительный квест.

Дополнительное задание №2

79 Kb

Это не тряпка. Это Сильванас. Померла, болезная...

Не пропустить гонцов в основной город эльфов

А вот специально для этой миссии вам выделяется мобильный отряд из четырех Гаргулий. Следующий гонец посылается через 3 с половиной минуты. Но для облегчения вашей участи Гаргулий поставили на одном из его путей, а по какому бы пути он ни побежал — он подсвечивает свой путь. Поэтому уничтожить гонца совсем не сложно.

Настало время выполнять первую дополнительную задачу. Так как Сильванас забилась в центр города и умирать не очень желает, то придется сровнять маленький городок с землей. Вот только подведите туда достаточное количество солдат и боевой техники. Зато после смерти этой героини у вас появится новый юнит — Баньши. Правда, у эльфов сейчас особо некого переманивать на свою сторону, но все равно Баньши вещь нужная.

97 Kb

Оживление Лича.

Осталось только снести с лица земли основной город эльфов на юге карты. Он огромный, но основную часть построек составляют дома мирных жителей. Тем не менее, эти дома тоже нужно сносить. Потому как «мирные жители» очень любят помогать военным отрядам эльфов, терзая ваши тылы. Никакой пощады! Зато при уничтожении последних охранников Санвелла вы обретете ожившего Кел'Тузада в виде Лича. С вами Сила!

Глава шестая. Blackrock & Roll, Too!

Только теперь Артасу был открыт грандиозный план нежити. Ведь даже его возвышение как человеческого бойца было запланировало и соответствовало первой части плана. Наступает вторая часть плана — вызов в этот мир лорда-демона, который приведет с собой неисчислимые орды нежити. Но для вызова необходимо связаться с ним через портал. А портал охранят 5 кланов орков.

Задание на миссию

Уничтожить клан орков, охраняющий Врата Демона

Дополнительное задание

88 Kb

Один дракон? Да куда он против наших Морозных Червей!

Уничтожить пять вождей орков

На самом деле эти миссии неотделимы друг от друга. И хотя теоретически клан орков, охраняющих Врата, можно вырезать уже вторым, практически он самый сильный, а когда вас будут долбить в спину другие кланы, то это отнюдь не порадует вас. Поэтому вырезать орков будем по очереди. Причем даже при самой сильной обороне необходимо как можно скорее создать армию, которая пойдет вырезать один из кланов. А орки находятся, если пойти в любую сторону. Для больших успехов вашей армии были приданы такие монстры, как Морозные Черви. Так что создавайте 3-4 Червя, и не очень сильные базы орков падут к вашим ногам. Атаку красных орков необходимо проводить при поддержке авиации (Гаргулий) и Демонических Пауков, так как у противника есть возможность призвать драконов из расположенного в их лагере насеста драконов. По крайней мере двое охраняют лагерь. А если удастся, то можно и Баньши на драконов противника использовать. Опять миссия заключается в том, чтобы отбиться ото всех, а потом задавить противника своей армией.

Глава седьмая. The Siege of Dalaran

По своей «мобильной связи» Артас получил указания следовать в Даларан, где и можно будет призвать Демона-Лорда. Но почему-то местные маги не желают отдавать добром имеющиеся у них магические источники. Придется забирать это добро силой. Однако против силы стоят магические щиты, уничтожающие нежить. И что-то с этим надо делать...

Задание на миссию

Уничтожить трех Архимагов, поддерживающих магический щит

Сначала сносите башни, преграждающие вход в город, и входите туда только героями. У них должно хватить сил уничтожить первого Архимага, как только они на него наткнутся. На охрану поначалу не обращайте внимания, можно только «полечить» Волшебниц (насмерть). Главное — Архимаг. С его смертью падет щит с части города. После этого можно вводить войска в город и уничтожить базу, принадлежавшую первому Архимагу. Стоящие неподалеку за щитом башни уничтожаем из Труповозок, а бегающих за ними людей выманиваем и уничтожаем на незащищенном пространстве. Все встречающиеся ящики и клетки разбивайте — в них будут неплохие артефакты и сильные монстры (меньше придется своих создавать). Повторяйте тот же цикл со вторым магом. Если что — уходите героями и питайтесь своими же скелетами. С последним героем будет посложнее. У него много сил и база, которая будет поставлять подкрепления. Но тут уж можно и войска в бой бросить. Все равно — или победа, или ничего.

Глава восьмая. Under The Burning Sky

Люди пытаются оказать сопротивление, но вы должны вызвать демона. Правда, при этом Лич самоустранился на сотворение обряда, и вы остались в одиночестве...

Задание на миссию

Продержаться 30 минут, необходимых для вызова Архимонда

Однако демон не бросает своих верных слуг. Каждые пять минут он перебрасывает вам помощь в виде Адских Гончих (очень хорошее средство против вражеских магов, поскольку умеет жечь ману), а в последние пять минут он вбросит вам четверых Проклятых. Чтобы противнику было уж совсем не скучно, вы получаете дополнительный квест.

Дополнительное задание

55 Kb

Его впустили в наш мир. Теперь начнется.

Завладеть минами Гоблинов

Тут все совсем просто. Место закладки расположения мин подсвечено Тенью, и один герой вполне может подобрать все. Главное — освободить место в рюкзаке под 4 ящика мин. 2 ящика надо сразу же заложить вокруг своей базы на западе, а два остальных — ближе к концу миссии на ступеньках на востоке (туда как раз доберутся тяжелые юниты противника).

Итак, организация обороны. Всех Упырей — на лесоповал. Дерева понадобится много. Быстро начать укреплять свои позиции Башнями Духов, причем со всех трех направлений, ведущих в храму. Сразу же разучить Web для Демонических Пауков. Иначе основными атакующими в начале будут Грифоны, а применять против них окажется нечего. И осваивать вторую золотую шахту. Большая охрана ей не нужна, ибо противник ставит своей целью не помешать вашей золотодобыче, а прервать ритуал.

С запада (место вашей основной базы) будет наступать техника (Осадные Танки и Вертолеты) при поддержке Стрелков. Поэтому там просто необходимы несколько Труповозок для уничтожения Танков. С севера прямо к порталу будут лететь Грифоны, поэтому группа Демонических Пауков с Web на автокастинге (да и немножечко Мерзостей) там совсем не помешают. Хотя первая линия обороны в виде многочисленных Башен Духов присутствовать все равно должна — пусть получат хоть сколько-то урона, прежде чем пролетят. Да и линию обороны на севере очень любят ломать приходящие с востока. А с востока приходят Пехотинцы, Рыцари, Волшебницы и Священники. Поэтому Адских Гончих надо беречь именно для этих дорогих гостей. Мало того, что сказать им ничего не дадите, так еще и за их же ману уничтожите. Поступивших последними Проклятых в бой сразу же не кидаем, как бы плохо ни было, держим как последний резерв. Они должны помочь в последние 2-3 минуты. Вот так и справляемся. А тем временем Демон Архимонд все-таки прорывается в наш мир. На эту многострадальную землю пришли Смерть и Разрушение!

Кампания орков. The Invasion of Kalimdor

Глава первая. Landfall

Орки, в отличие от людей, послушались Предсказателя. И вот они очутились на пустынном берегу, с разрушенными кораблями. Прежде чем восстанавливать себя в правах, надо сначала собрать всех своих...

Задание на миссию

1. Найти место, где причалили другие корабли

2. Тралл должен выжить

67 Kb

"Шеф, сюда идут толпы уродов!" На себя бы посмотрел...

Начнем с того, что здесь горы всевозможных ящиков, которые надо взламывать и из которых будут выпадать амулеты, зелья и много прочих нужных вещей. Заглядывайте во все закоулки, уничтожайте всех врагов, и Тралл будет переполнен нужными предметами. Войска вам еще понадобятся, поэтому их жалейте и подлечивайте при помощи знаков лечения. Даже несмотря на то, что в дороге к вашим 2 Солдатам и 2 Троллям-Охотникам присоединятся дополнительные силы.

В восточной части карты вы встретите еще одного героя — Вождя тауренов Каирна. Тауренов люди с мест не сгоняли, поэтому те основали в здешней местности деревню и спокойно существуют. Но теперь Таурены почему-то стали мешать диким кентаврам, и пришлось им поневоле взяться за оружие.

Задание на миссию

1. Следовать за Каирном в деревню тауренов

2. Защитить Каирна от врагов

3. Каирн должен выжить

4. Тралл должен выжить

Оказывается, началась очередная атака кентавров на деревню, и ее требуется отразить. Поможем тауренам! Но в помощи не переусердствуйте — если вы будете уперто рубиться в передних рядах, то окажется, что пока ваши орки изнемогают от потерь — таурены спокойно отдыхают в тылу, не видя противника.

После славной победы Каирн порекомендует идти к Оракулу и, осознав, что здесь тауренов в конце концов уничтожат обезумевшие кентавры, решает присоединиться к вам в вашем походе.

Глава вторая. The Long March

Задание на миссию

65 Kb

Караван пробивается из последних сил, но он почти у цели.

1. Провести караван по трем оазисам

2. Тралл, Каирн и караван должны выжить

Вы сейчас имеете 4 Тролля-Охотника, 3 Солдат и героя. Караван движется вслед за вами настолько, насколько вы пройдете. В караване 4 Зверя Кодо (сейчас не воюющих) и Каирн при поддержке 4 Тауренов. Достаточно, чтобы до конца дошли всего 2 Зверя Кодо. Надо пройти по 3 Фонтанам Жизни, около каждого из которых вас ждет подкрепление, а также там можно подлечиться. Причем противник часто атакует из-за спины, а через несколько секунд после этого возникают кентавры с головы колонны. Так что не увлекайтесь первыми же сообщениями об атаке и обращайте внимание на все. Кроме того, будет много ответвлений. В них сидят мелкие группы кентавров. Их совершенно спокойно можно вообще не трогать. С них можно получить кое-какое добро (артефакты, зелья), но чаще всего там просто полягут ваши войска, а толку от этого будет мало.

Около первого источника к вам присоединятся еще трое Солдат. Хорошая замена Троллям-Охотникам, которых наверняка уже перестреляли. Своевременно применяйте Призрачных Волков, которые стоят относительно недорого, а пользы от них на порядок больше, чем от Цепной Молнии (она хорошо работает при избытке маны и полном развитии). В больших свалках могут помочь Знаки Лечения. Около Магазина Гоблинов к вам присоединятся трое Наездников. Тоже помощь. Закупитесь там зельем маны и свитками или пузырьками с лечением и продолжайте путь. Кстати, скоро Наездники пригодятся — вы встретите на своем пути сразу две стайки гарпий, одну послабее, другую — с парой очень мощных. Придется их спускать на землю и там бить.

Подарком второго оазиса будут 3 Катапульты. Вещь нужная, особенно учитывая то, что скоро начнутся заграждения из башен противника. Уничтожьте их, и вы придете к третьему оазису.

Кентавры еще пытаются что-то сделать, но с помощью магии Каирн преграждает им проход. Теперь он остается осваивать эти земли, а вас направляет искать Оракула к горе Хиджал. Только Оракул может предсказать оркам, что делать дальше.

Глава третья. Cry of the Warsong

А пока орки считают, что им удалось скрыться, начав тем самым свое новое возвышение, демоны начали вторжение в Лордерон. Причем орков они держат за мелкую разменную монету и собираются и их задействовать в каком-то своем злодействе. Однако Тралл, встретивший наконец Грома, об этом ничего не знает и продолжает поиск Оракула. На сей раз этому мешают люди.

Задание на миссию

1. Построить Зал Заседаний

2. Тралл должен выжить

Попав к разгрому одной из людских баз, Тралл помогает Грому и оказывается втянутым в войну с людьми. Приходится закрепляться и разбираться. Имеющиеся четверо рабочих должны быстро основать базу, пока боевые силы в составе Тралла, двух Наездников, Зверя Кодо и двух Солдат охраняют их.

Задание на миссию

71 Kb

Такой батарее не может противостоять ни одно здание.

1. Уничтожить все отряды, защищающие Лабораторию Гоблинов

2. Провести 2 Дирижабля Гоблинов на свою базу

Ваши разведчики обнаружили Лабораторию Гоблинов. И Траллу сразу пришла в голову идея насчет Дирижаблей Гоблинов. Почему бы не закупить несколько штук и не переправиться на другую сторону гор? Однако его планы серьезно спутал Гром. Нападение того на базу людей подвигло людей на ответное нападение. Остается только отражать их атаки и надеяться на то, что удастся прорваться к Гоблинам.

Дополнительное задание

Уничтожить поселения людей

Имеется 4 базы людей и, в принципе, четвертую уничтожать не обязательно, так как она лежит в стороне от Лаборатории Гоблинов. Но уж чтобы было все замечательно — уничтожим. Замечательным набором для экспедиционного корпуса являются 6 Наездников, 4 Катапульты, герой и Зверь Кодо. Последний — для воодушевления бойцов (хотя может кого-нибудь и проглотить). Но прежде оградите свою базу вышками (мелкие и малонужные здания лучше строить в ложбинке между горами) и создайте там «отряд быстрого реагирования» (в 5-6 бойцов). Иначе в тот момент, когда вы рушите базу противника, от вашей базы может камня на камне не остаться. Свои нападения лучше всего сочетать с атаками Грома, который периодически собирает своих бойцов и идет в атаку. Конечно, он атакует противника несколько хаотично и совсем не желает согласовывать с вами свои планы, но все же иногда его мысли совпадают с вашими. Обычно он сносит у противника почти всех бойцов, и вам остается только добить базу. Если не будет хватать ресурсов в своей золотой шахте — используйте золотую шахту на одной из разрушенных баз противника.

В результате разрушения всех баз противника вы окажетесь перед проходом в Лабораторию Гоблинов. На вашем пути встанут еще два отряда кентавров (несерьезно) и отряд гарпий. А вот для последнего желательно запастись большим количеством Наездников. Дело сделано, орки продвинулись еще на шаг к победе. Тралл отправляется на поиски Оракула, оставив Грома строить базу в лесу.

Глава четвертая. The Spirits of Ashenvale

Клан Грома успешно готовит «стартовую площадку» для возрождения орков. Но они вошли на территорию ночных эльфов...

Задание на миссию

Собрать 15000 древесины

Задание серьезное, но справиться с ним можно. Только вот две проблемы — нападения эльфов, в том числе налеты Наездников на Гиппогрифах, и полное отсутствие золота. Первая проблема решается легко — на имеющиеся деньги строятся еще 2 Наездника, и на первое время такой армии вам хватит. Вторая решается не менее легко. После отражения пары нападений эльфов (одно по земле, второе — с воздуха) у вас будет немного времени, чтобы продвинуть свой отряд на север и наткнуться на золотую шахту. Времени хватит также и на то, чтобы построить около нее Зал Заседаний и поставить несколько Башен. Вопрос с деньгами решен. Осталось решить вопрос с деревом. Для этого к востоку от шахты есть Лаборатория Гоблинов. Ее управитель даст вам задание — уничтожить вождя племени медведей-фурбольгов, а за это вам будет много благ, начиная от торговли с вами и заканчивая призовыми бонусами.

Дополнительное задание №1

Уничтожить вождя фурбольгов

Как только у вас хватит средств на то, чтобы построить небольшую заградительную армию для шахты и карательный отряд для медведей, отправляйте этот отряд. Медведи толстые и сильные, но орки тоже не слабаки. Уничтожайте их и приходите за обещанными бонусами. А это, кроме торговли, подарок в виде пары Гоблинов-Шреддеров. Поистине королевский подарок! Эти ребята жрут 4 пищи, но зато деревья рубят «бензопилой» и приносят домой сразу по 200 единиц древесины, значительно превосходя рабочих по производительности в этом деле. Со временем можно будет прикупить еще одного, чтобы еще более ускорить процесс.

Как только появятся Шреддеры, надо направить их на выгрызание леса с основной базы в направлении на запад, одновременно сосредоточив в этом месте армию вторжения. Результатом этого действия будет попадание на тихую лесную полянку с небольшим количеством эльфов. Причем это же окажется вторым дополнительным заданием.

Дополнительное задание №2

Уничтожить Дерево Жизни

За уничтожение этого почти беззащитного дерева вы получите аж 3000 дерева. А также тут неподалеку есть достаточно богатая золотая шахта, охраняемая кучкой троллей, которая позволит сдержать все атаки противника и собрать необходимое количество древесины.

А Гром продолжает развивать свой успех

Глава пятая. The Hunter of Shadows

Между тем орки даже не подозревают, что были всего лишь игрушкой в руках демонов. И что только на них вышел древний герой эльфов Ценариус, который не дал бы открытый бой демонам. Но на орков действует магия демонов, и сила уже не на стороне Ценариуса...

А Гром пытается захватить плацдарм в самое сердце Ашенвейла. И тут он совершенно внезапно получает серьезнейший отпор от эльфов. Разгром неминуем, большая часть позиций утеряна, но Тролли-Врачеватели подсказали, что они чувствуют сильнейшее излучение, исходящее из леса. Надо попытаться сделать хоть что-нибудь...

Задание на миссию

75 Kb

Начало Хаоса.

1. Найти Колодец Хаоса

2. Уничтожить Сатиров, охраняющих его

То, что числится задачей миссии, — не первостепенная задача. Сейчас надо действовать предельно быстро, иначе миссия будет проиграна еще до получения задания на нее. Базы за рекой — пропавшие, о них можно забыть. Ставим исследование Сети Наездникам и пытаемся вытащить Рабочего с южной базы и быстро вытаскиваем двух Рабочих с северной базы. Уже имеющиеся Рабочие начинают строить вышки по всему периметру базы, особенно обращая внимание на входы. Пришедшие с других баз Рабочие к ним присоединяются. Достраивается еще некоторое количество войск (на сколько хватит времени и денег). И начинается отражение вторжения. Если очень повезет, то потеряете совсем немного. Вторжение через южный вход начнется раньше, но, как только ситуация чуть-чуть нормализуется, обращайте внимание на северный вход в базу. Туда придут большие силы, чем с юга, и все может быть очень плохо. Отразив нападение, восстанавливайте защиту и даже еще больше достраивайте ее. Башен не жалейте, мало их не будет. Сразу же начинайте осваивать шахту на севере базы. И лучшим мобильным отрядом будет группа из 3-4 Катапульт. Они и наземного противника хорошо посшибают, и вражеские Баллисты, если те прикатятся, достанут. Для лечения войск пригодятся Тролли-Врачеватели, которых выдали вам на этой миссии.

Тем временем должна быть подготовлена штурмовая группа для Грома. Что-то разведывать нет смысла, можно идти сразу. Группа должна быть направлена по лесной тропинке, идущей на север от северной оконечности базы. Сразившись с несколькими группами противников, вы дойдете до портала, который перенесет вас в другую часть леса. Там, пройдя далее не менее извилистым путем, дойдете до Колодца Хаоса. Его охрана сильна, но не сильнее ваших войск. Уничтожайте их и подходите к Колодцу.

Ого, Грома и большинство орков постигли изменения! Они стали орками Хаоса. Что это значит? Теперь они могут пробивать всевозможные защиты противника, став большой угрозой для Ценариуса.

Задание на миссию

Уничтожить Ценариуса

Кто бы что ни говорил, а Ценариус очень хитрый герой. Сидит себе на горе в окружении 3 деревень эльфов, а при нападении на них спускается. Но попадает на поле битвы лишь тогда, когда враг уже почти повержен, и лишь добивает его. Этому очень способствуют сопровождающие его Друиды Когтя со своими Торнадо. Поэтому одну деревеньку желательно все же вырезать (хоть и не с первой попытки). Потом его можно будет спровоцировать на атаку, но обязательно надо соответствующе подготовиться. Для атаки надо будет иметь «приманку» из отряда Наездников или Солдат численностью в 9-10 единиц. Перед «приманкой» можно поставить Ловушку Неподвижности от Тролля-Врачевателя. К приманке должны прилагаться 5-6 Катапульт, которые самого Ценариуса «лечат» плохо, а вот его сопровождающих — хорошо. И в кустах должен прятаться резерв из 9-10 Солдат. «Приманкой» надо приманить противника на место бывшей базы (лучше южной), атаковав другую базу и отойдя. Когда Ценариус прибежит, его сопровождающие сильно обработают «приманку», и большинство солдат будут так или иначе отдыхать. Вот тут-то и включится в дело резерв. Резерв весь должен быть под вашим командованием и атаковать самого Ценариуса. Самого Грома лучше приложить к резерву, чтобы удачно использовать его спецспособности. Мог бы помочь Шаман со своим Очищением, но слишком много будет магии, которую нужно уничтожить. Тем не менее победа будет быстрой и смертоносной.

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Глава шестая. Where Wyverns Dare

Траллу почти удалось добраться до Оракула, но сейчас на его пути стоит сильная крепость людей. Если удастся их уничтожить, то путь будет свободен. А это, по-видимому, удастся, раз на помощь пришел старый друг Каирн со своими Тауренами.

Задание на миссию

Уничтожить базу людей, охраняющих пик

Дополнительное задание №1

Найти виверн

Дополнительное задание №2

1. Уничтожить Лидера Кентавров

2. Принести скульптурку Очищения к загрязненному Фонтану Жизни

74 Kb

Теперь у нас есть авиация.

Пока сил у вас немного, и надо отстроить базу, особенное внимание уделив ее северной окраине. Именно с севера будут прилетать Дирижабли Гоблинов и приносить с собой людей-десантников. Если сбить те, что относятся к базе, расположенной на пике, то будет легче за счет того, что прилетать будет не на чем. А вот построив достаточное количество войск, можно подумать и о вивернах. Оба героя на данный момент 6 уровня, и, если надо, используйте их очки способностей.

Когда бойцов у вас будет хватать и для отражения диверсий противника, и для своей собственной диверсии, то Каирном, Траллом и отрядом Наездников двигайтесь на северо-запад от базы. Там вы обнаружите группу гарпий, из которых перед дракой удастся выпытать, где находятся пленные виверны. Продолжайте следовать по этому проходу на север, уничтожая отряды противника. Только учтите, что при атаке на лагерь гарпий у вас должен быть полный отряд, иначе атака потерпит крах. Зато после этого в ваших рядах появятся Виверны.

Второе дополнительное задание выполняется похоже. Где-то посередине пути до вражеских баз расположена группа кентавров, убив которых, вы получите нужную вам скульптурку. Вот только толку от этого фонтана (он западнее базы)... Вы уже давно от него ушли. А бегать лечиться через всю карту кривовато.

Основывайте свой блок-пост немного не доходя до уничтоженного лагеря кентавров и оттуда атакуйте ту базу, что под горой. Она довольно слабая и не перенесет правильной атаки (Таурены+Катапульты). Осталось совсем немного — снести базу на пике. Для этого строим еще один блок-пост прямо под горой (чтобы Грифоны не тревожили) и переносим пару Рабочих на край горы. Дирижаблем, естественно. Там быстро отстраиваем еще один блок-пост в 4-5 Башен, после чего забрасываем десант с пары Дирижаблей. Лучше это проделать в уголок, прикрытый лесом, на восточном краю горы. Оттуда и атакуйте. Лучший состав партии — Таурены и Катапульты разбираются внизу, Виверны нейтрализуют вражескую авиацию. Вряд ли битва будет очень долгой.

А тем временем Каирн замечает, что Джайна опередила их на пути к Оракулу. Но Тралл предлагает ему успокоиться, заявляя, что прекрасно знает все, что могут противопоставить ему люди.

Глава седьмая. The Oracle

Траллу и Каирну удалось попасть в пещеры Пика Каменного Когтя. Но теперь им придется расстаться, так как путь раздваивается, и они не могут идти вместе. Им очень нужно найти здесь Оракула.

Задание на миссию

1. Найти Оракула

2. Тралл должен выжить

Итак, пути Тралла и Каирна разошлись, и сейчас Тралл выполняет свою часть задания, снабженный 2 Наездниками, 2 Солдатами, Троллем-Врачевателем и Шаманом. Берегите Тролля-Врачевателя, потому как он может легко полечить всю армию и она, хоть и медленно, но будет продолжать бой в полном составе. Двигайтесь по тропинке, придерживаясь общего направления на восток, и разбивайте все ящики. Однако в зал, загражденный воротами, расположенный рядом с поворотом на юг, заглянуть надо обязательно. Там находится мантия, добавляющая 3 к Интеллекту. На большой развилке с 2 ответвлениями и воротами сначала сходите на север (там будет Том Интеллекта), зайдите в ворота (с Томом Ловкости) и лишь потом проходите мимо огненного озера. В зале с 3 воротами сначала проходите в нижние ворота. Там будет ключ от верхних. А за верхними воротами лежит суперартефакт — Корона Королей (по +5 к Ловкости, Интеллекту и Силе). Пройдя в портал, разбивайте южную дверь. За ней находится помещение, в котором вам дадут задание принести сердце принцессы Асзун, чтобы открылась зеркальная завеса.

Задание на миссию

1. Найти сердце Асзун

2. Возвратить сердце Асзун

После этого вам предстоит долгое путешествие через северные ворота. На сей раз вам противостоят люди. В одной из клеток будут 3 Тролля-Охотника, которые, честно говоря, не очень нужны. С этим заданием герой может справиться и один. В конце концов вы подойдете к комнате, в которой дракон воюет с гарпиями. Помогаем дракону, он все равно не жилец, но только одним героем. На толпу гарпий просто замечательно действует Цепная Молния. Подбирайте сердце и проходите дальше. Там находится портал, который отправит вас к месту получения задания. Занавес откроется, но теперь нужен Зачарованный Камень, который протянет Спектральный Мост.

Задание на миссию

67 Kb

Спектральный мост создан.

1. Найти Зачарованный Камень

2. Принести Зачарованный Камень к Спектральному Мосту

3. Каирн должен выжить

Началась часть миссии Каирна. У него в помощниках числятся трое Тауренов. Севернее места старта лежит артефакт, который может один раз призвать Каменного Голема. Но за обладание им придется сражаться с Каменным Големом. Посмотрите, как группа людей попадет в ловушку, и пройдите мимо нее. Уничтожьте другую группу людей, подобрав кучу добра. Пройдите до ворот, которые нужно как-то хитро открыть. Это решается — проходите на север, там нежить охраняет Круг Силы. Наступайте на него, ворота откроются. Заодно с них Знак Лечения получите. К северу от ворот находится Фонтан Жизни. Им стоит воспользоваться перед решающей атакой. Но сначала сходите на восток. Когти Атаки +12, которыми обладает местный вождь монстров, еще никому не помешали. Группу свиней, охраняющих Зачарованный Камень, выманиваем частями, не пытайтесь принять сразу весь огонь на себя. Идите дальше по коридору и встретите симпатичного лизарда, который решил уподобиться Зверям Кодо и с удовольствием глотает ваши юниты. Убейте его и подберите оставшийся после него амулет (+6 к Силе). Теперь пробегайте через длинный коридор, не задерживаясь на монстрах. Около двери вам могут помочь Тролли-Охотники (если они живы), которые будут стрелять сквозь дверь. Подбирайте ключ, оставшийся после самого толстого Голема, и проходите. Все, Спектральный мост восстановлен.

80 Kb

Линия обороны. Немножко порушена, но сейчас восстановим.

Но здесь Тралла ждет не Оракул, а Предсказатель, который рассказывает ему о том, что Лордерона больше не существует, а его брат Гром — слуга демонов. И помочь тут чем-то можно только объединившись с выжившими людьми во главе с Джайной. Так люди и орки вступили в союз...

Глава восьмая. By Demons Be Driven

Чтобы победить в борьбе с демонами, Траллу необходимо освободить от их влияния своего брата Грома. В этом готова ему помочь Джайна, но основную часть работы должен сделать сам Тралл.

Задание на миссию

1. Поймать Грома в Камень Душ

2. Доставить Грома в Ритуальный Круг Джайны

Миссия достаточно простая. Но долгая. Осложняется она тем, что противник к нападениям толпами хаотичных орков добавляет регулярную бомбардировку вашей базы Проклятыми. Если защитить все входы на базу (в том числе и западный) башнями, то существование на базе будет вполне комфортабельным. Развитый на полную Взгляд Истины у Тралла даст вам возможность осмотреть всю карту и не бродить по ней, натыкаясь на противника. Некоторую помощь вам окажут люди, чья база находится к западу от вашей, но на подвиги с их стороны не надейтесь.

Когда вы будете отражать нападения противника без видимого напряжения, настанет время собирать штурмовую партию из Тауренов и Катапульт и идти уничтожать Орков Хаоса. Начинать удобнее с западного края их базы, так как часть пути придется идти через дружественные территории. Но так и повышается риск нарваться на встречную экспедицию. В таком случае поворачивайте восстанавливать силы и не пытайтесь перебить противника «чем осталось». Кроме того, на западном крыле вражеской обороны очень удобно расположена золотая шахта. Ее не очень сложно защищать. Смяв вражеское нападение, можно подумать и о конечной цели миссии — о «освобождении» Грома. Его не надо убивать — на нем нужно использовать Gem of Soul, полученный вами в начале миссии. После этого останется только отнести камень к ритуальному кругу и посмотреть на восстановление Грома. А потом пойти вместе с ним на битву с Манноротом.

84 Kb 56 Kb

Гром. Ну прямо властитель на троне в окружении внимательных подданных.

Он еще не знает, что сейчас его тело исчезнет в этом фиолетовом шарике.

Кампания ночных эльфов. Eternity's End

Глава первая. Enemies at the Gate

После самопожертвования Грома людям и оркам удалось расправиться с Манноротом, но они не были убеждены, что на этом все кончено. Поэтому объединенные силы людей и орков отправились в леса Ашенвейла, чтобы убедиться в своей победе. Это не порадовало ночных эльфов, лидер которых Тиранда решила изгнать из лесов непрошеных гостей.

Объединенной команде орков и людей предстоит испытать на себе гнев ночных эльфов.

Задание на миссию

1. Захватить золотую шахту

2. Построить Колодец Луны

3. Построить Старейшину Войны

4. Натренировать 5 Лучников

Есть у вас совсем немного — 4 Огонька, Дерево Жизни, Тиранда и 1 лучник. Начинайте захватывать шахту и отстраивайте базу. А пока Тиранда может сходить и получить дополнительное задание. Чуть южнее вас находится группа «медведей», лидер которых просит вас найти своих сородичей, которые испугались вторжения в лес людей и орков и не могут дойти к месту сбора.

65 Kb

"И тридцать витязей прекрасных пешком из вод выходят ясных... "

Дополнительное задание на миссию

Найти 10 «медведей»

Большинство «медведей» охраняется людьми или орками, так что идти выполнять этот квест стоит не раньше, чем будет отстроена база и построены лучники. Причем еще троих Лучников можно получить, пройдя на северо-восток от базы. За выполнение этого задания вам в помощь будут приданы трое «медведей.» Все какая-никакая пехота, а то лучников уж очень больно бьют в ближнем бою. Тем более что после выполнения первого основного задания вы получите следующее.

Задание на миссию

Убить Паладина

Здесь мало народа быть не может. Собирайте всех, кто есть, и штурмуйте базу противника. Всю вы ее вряд ли разнесете, потому как Паладин вступит в бой раньше, да оно и неважно. Потому как люди не зря опасались того, что с нежитью еще не все покончено. Потому как остатки людской базы вырезают внезапно подошедшие демоны. Достается свое и победителям. Удается спастись одной Тиранде...

Глава вторая. Daughters of the Moon

Только одной Тиранде удалось скрыться от внезапно появившихся демонов Пылающего Легиона во главе с Архимондом. И теперь ей предстоит поднять эльфов на борьбу с демонами...

Задание на миссию

1. Провести Тиранду в город эльфов

2. Тиранда должна выжить

81 Kb

Все на одну, да? Вас бы так!

Абсолютно не попадаться на глаза демонам, как указано в условиях миссии, совсем не обязательно. Их даже можно убивать. Важно, чтоб Тиранда не погибла в процессе пути в свой город. Мимо крупных демонов надо пробегать, постоянно прячась и не обращая на них внимания. Убить их тяжело, а вот они вам жизни попортят изрядно. Все лежащие на пути артефакты подбирайте — они вам еще пригодятся. Кстати, одной из основных проблем этой миссии будет проблема безумного количества артефактов, которые можно подобрать. Когда встретите клетку — разбейте ее. Выпущенный «медведь» позволит вам пробраться мимо демонов, увлеченных битвой с ним. Подбирайте 5 Лучников, которые встретятся вам на дороге, и продвигайтесь дальше. В свалке людей и нежити расстреляйте народ поровну. Не для того, чтобы никому обидно не было, а для того, чтобы победившая сторона вам не навешала. В следующей свалке бьются орки с нежитью. Тут лучше посидеть в сторонке, потому как тактику предыдущего боя тут не применишь — слишком большие толпы. В лагере орков есть очень приличный артефакт, так что зайти туда стоит. А недалеко находится портал, при выходе из которого к вам присоединятся 3 Охотниц, расстрелявших Тень. Полечитесь в Фонтане Жизни и ломайте ворота.

За воротами вас будет ждать новая напасть — противник повсюду расставил теней, чтобы видеть невидимое. Поэтом сначала уничтожаем их, потом пробегаем мимо демонов (когда те отвернутся). Однако того демона, который будет биться с группой людей, убить надо обязательно — из него выпадает Tom of Strength. Проходите за следующие ворота и получайте там еще одно подкрепление — 4 Охотниц и 2 Лучников. При необходимости полечите их в Фонтане Жизни и бегите до следующего Фонтана, где вас встретят еще 4 Лучника и 3 Баллисты. Если кто подумал, что это чересчур внушительная армия, то он ошибся — придется пробиваться через вражескую базу. Тем более что, скорее всего, уже день настал. Лучше не атаковать напролом, а выманивать вражеские войска, уничтожая их вне поля деятельности башен. Иначе потери будут слишком велики. А учитывая то, что войска противник здесь производить не хочет, сопротивление вам скоро ограничится одними Башнями Духов и вы, сломав последние ворота, пройдете в город эльфов.

Ну что ж, пора будить Друидов.

Глава третья. The Awakening of Stormrage

Для пробуждения великих Друидов нужна одна маленькая вещь — рог Ценариуса. Но сам Ценариус уже больше не с эльфами, он погиб от руки Грома. А рог его находится на острове Мунглейв, захваченном орками. Тем временем нежить движется к местам спячки Друидов. И если она достигнет их быстрее, чем Друиды проснутся, то гибель их неизбежна.

Задание на миссию

1. Попасть на остров Мунглейд

2. Победить Стражей рога

3. Тиранда должна получить рог Ценариуса

4. Друид Фурион должен выжить

В начале миссии вам выдадут новый юнит — Дриад. Они вам очень и очень понадобятся. Сколько осталось Друиду — можно увидеть на экранчике в правом верхнем углу. Там показывается количество деревьев, которые осталось вырубить нежити. Со 100 число уменьшается до 0, так что ориентируйтесь по этому показателю и не проиграйте миссию, чрезмерно затянув ее.

Быстро отстраиваем базу, делая упор на Старейшин-Защитников. Уже во время отстройки базы перебрасывайте часть войск на восток для захвата еще одной золотой шахты. Будет гораздо удобнее, если вы будете качать золото сразу из двух шахт. Как только накопите достаточно войск, идите по дороге до Фонтана Жизни и уничтожайте охраняющую его группу орков. Здесь стоит поставить мощные защитные заграждения из Старейшин-Защитников. А дальше атаки по следующей методике — выбегайте из-за Старейшин подвижными войсками, атакуйте и убегайте обратно. Прибежавшие орки получат по полной программе. Периодически производите более серьезные атаки, уничтожая здания и передвигая своих Старейшин. Когда будут уничтожены орки — игра почти сделана. Осталось только разобраться с тремя Стражами рога, которые сильны, но действуют поодиночке, поэтому убить их становится достаточно легко. Не забудьте только взять на бой с ними несколько Дриад, чтобы обломить Стражам возможность колдовать (не совсем колдовать, а снимать развешанные пакости). Берите рог и будите Друида. Миссия окончена.

Глава четвертая. The Druids Arise

Хранитель Лесов Фурион решает, что надо отстраивать базу (оригинал, однако) и, может быть, даже подружиться с людьми и орками. Но Тиранда категорически против, и Фурион соглашается с ней. Для усиления боевой мощи эльфов он решает пробудить Друидов Когтя.

Задание на миссию

Пройти в убежище Друидов Когтя

86 Kb

База на марше.

Итак, в ваши ряды влился Фурион, Хранитель Лесов 4 уровня. И это совсем неплохо. Для победы в миссии вам надо пройти через всю карту по диагонали. При этом на карте есть три базы противника (по одной на расу), которые невозможно достичь кроме как по воздуху. То есть для вас в нынешнем положении недоступные. Ну и не больно-то и хотелось.

Используем тот набор для постройки базы, который вам выделили, для достижения первой золотой шахты. Быстро там закрепляйтесь и вычерпывайте золото. Главное — быстро постройте несколько Старейшин-Защитников. Это нужно для обороны от летающего противника, которого будет ну очень много. Кроме того, вы будете сильно ограничены в ресурсах, а Старейшины могут полечиться, поедая лес. Противник не обязательно будет нападать именно на вас, часто будут происходить воздушные бои между другими расами, но не стоит очень-то на это надеяться. У орков, правда, есть один Дирижабль Гоблинов, который может высаживать десант. Но если его уничтожить, то больше десантников не будет. Армией можно очень сильно не увлекаться — основную боевую мощь в этой миссии будут составлять Старейшины-Защитники.

Когда первая шахта будет близка к опустошению (а это случится очень быстро), надо перебросить нескольких Защитников дальше, к следующей шахте, чтобы они успели занять позиции до подхода основных сил. К северу от нее будет испорченный Фонтан Жизни, охраняемый несколькими «медведями». Тут вы получите дополнительное задание.

Дополнительное задание №1

Уничтожить военачальника «медведей»

Его логово находится к северу от Фонтана. Квест, конечно, необязательный, однако выпадает из него вполне приличная вещь. Большинство «медведей» лучше выманить и бить Старейшинами. Но вот их начальника придется бить вручную, потому как далеко выманиваться он категорически отказывается. Но тогда можно просто поближе подогнать Старейшин.

Следующая золотая шахта — в укреплении людей. Уничтожить их не слишком сложно, но «последний и решительный бой» устраивать не стоит. Потому как путь ваш лежит в болота, где засел подлый Ревенант. Тут вам будет дано задание уничтожить его, чтобы очистить болота от нежити, которая постоянно восстанавливается.

Дополнительное задание №2

Уничтожить Ревенанта

Его логово расположено на востоке болот. Но к нему предстоит продираться через толпы нежити, постоянно встающей из этих самых болот. Так что тут уж все на ваше усмотрение — уничтожать его или нет. Артефактов за него не дадут, но зато очистите болота от нежити. Однако стоит отметить, что при правильной расстановке сил на этих скелетах можно зарабатывать больше, чем в иной шахте. Ну и кое-что можно получить на западе от болот. Там засели несколько «ящерок», которые и владеют артефактом. Твари они сильные, но и результат будет соответствующий.

По выходу из болот вас ждет база. Из Деревьев и Старейшин, сдружившихся с нежитью. Придется драться против своих, но перед этим стоит найти последнюю золотую шахту и построить несколько Баллист. Потому как для борьбы с подобными себе лучше иметь более действенные средства. Штурмуйте их боевые порядки, и вы окажетесь перед убежищем Друидов Когтя. В вашей армии добавилось боевых единиц.

Глава пятая. Brothers in Blood

Время набирать еще больше сил. И Тиранда и Фурион отправляются на поиски Друидов Когтистой Лапы. Вот только Фурион не уверен, что Друиды Когтистой Лапы правильно их воспримут...

Задание на миссию

1. Найти Логово Друидов Когтистой Лапы

2. Тиранда должна выжить

3. Фурион должен выжить

Итак, вам надо найти «танков» ночных эльфов — Друидов Когтистой Лапы. Для этого вам придали таких ребят, как Друиды Когтя. Для начала не стоит брать всех. Достаточно только пары героев. Им надо долго и нудно вырезать толпы пауков, населяющих подземелье, и продвигаться на юг до испорченного Фонтана Жизни. Там будет много «яиц» пауков, которые лучше расстреливать по одному издалека. От фонтана надо пройти еще к югу, и вы получите дополнительное задание, встретив «медведей».

Дополнительное задание

1. Набрать воды из настоящего Фонтана Жизни

2. Вернуться к «медведям»

Итак, звери пострадали от населивших подземелье пауков и просят вас принести воды из нормального источника, чтобы исцелить их. Нормальный Фонтан Жизни находится западнее и чуть к северу от «медведей». Набираем воды и возвращаемся к ним. За это доброе дело вы получите палочку, дающую возможность трижды вызвать «медведя», который будет помогать вам в бою.

Далее вы доходите по извилистой дороге до ворот, где ваших героев и войска (которые уже можно подогнать к этому времени) поделят надвое, причем довольно конкретно, и обновят боевые задачи.

Смена основного задания на миссию

1. Найти Логово Друидов Когтистой Лапы

2. Фурион должен встать в центр Круга Силы

3. Ни один Друид Когтистой Лапы не должен погибнуть

4. Фурион должен выжить

79 Kb

Побились - можно и полечиться.

«Дан приказ ему на запад... » Вообще-то ему как раз на восток, но ей — все равно в другую сторону. Главная задача Фуриона — Друиды Когтя. В драки вам влезать не велено, поэтому придется решать вопрос мирными способами. А для мирных способов есть Торнадо. То есть нагло нападающий Друид Когтистой Лапы мирным способом поднимается в воздух и там и болтается, пока все не уйдут. Нет, можно, конечно, посмотреть, как он грохнется, но вряд ли это добавит ему хорошего настроения. Поэтому быстро пролезаем к Кругу Силы, не трогая при этом Друидов Когтистой Лапы (и уничтожая всех прочих), и заканчиваем на этом часть миссии Фуриона.

Задание на миссию

1. Найти место заточения Иллидана

2. Уничтожить охранников

3. Тиранда должна выжить

И начинается часть миссии Тиранды. Оказывается, около тех ворот она узнала о том, что здесь в заточении томится известнейший Охотник на Демонов по имени Иллидан. И не для того эльфы собирают все силы, чтобы разбрасываться такими героями. Поэтому отправляется она на поиски Иллидана. То, что войск поначалу мало — не проблема. Заглядывайте ей во все уголки и щели и обнаружите, что в трех местах сидят по несколько бойцов, Охотниц и Лучников и даже один волк по имени Локи. В юго-западном углу есть комната, в которой можно отыскать апгрейд оружия для Охотниц. Обязательно зайдите туда. Постепенно вырезая противника, дойдете и до тюрьмы Иллидана. Освобождайте этого супергероя (для этого нужно приложить не очень много усилий), после чего он заявит о своих амбициозных планах по уничтожению демонов. Правда, Фурион ему не доверяет, но это Иллидана не волнует.

Глава шестая. A Destiny of Flame and Sorrow

52 Kb

Иллидан сцепился с Артасом. Сейчас поговорят и разойдутся.

Иллидан озабочен вопросом собственной крутизны. Ему кажется, что если кто-то и может спасти мир, так это только он. За этим занятием его застает Артас, предлагающий Иллидану выгодное дело — прославиться, уничтожив одну из конкурирующих сил в лагере нежити. А он, Артас, покажет слабые места этого неудачника. Неудачником же является Тихондриус.

Задание на миссию

1. Уничтожить Врата Демонов

2. Отвести Иллидана к Черепу Гулдана

88 Kb

Охотник на демонов в виде демона. Это победа!

Все просто и доступно — уничтожить источник силы противника, и он почти что сам загнется. На самом деле все не так легко, как кажется. На карте севернее и северо-западнее вас находятся две базы испорченных ночных эльфов, которые периодически будут подкидывать вам проблемы в лице приходящих в гости партий. Да и Врата Демонов регулярно подкидывают свежих демонов. Поэтому, пока не уничтожите обе базы, — забудьте о Вратах. Иначе мало что останется от тех войск, которые вы попытаетесь протащить мимо этих баз.

Начать стоит с оранжевых. К ним ведет проход, выходящий из вашей базы на восток. После этого вам предстоит приняться за зеленых. А уж только после этого надо собирать сильное войско и вести его уничтожать Врата Демонов. С Черепом справитесь очень легко.

После этого происходит смена задания на миссии, а Иллидан отправляется на бой с Тихондриусом (раньше его даже не стоит трогать), превратившись в демона.

Задание на миссию

Уничтожить Тихондриуса

В порталы не лезьте — иначе будете разбираться еще и с их охраной. Пусть стоит, где стояла. Да из порталов еще и свежие поналезут. С вас хватит самого Тихондриуса и пары его подручных. Охрана порталов не приходит. Причем Друиды Когтя могут поднять своим Торнадо демонов-подручных Тихондриуса в воздух. А нам только этого и надо. Плюс желательно побыстрее и побольше пожечь ману у Тихондриуса. Тогда он поменьше призовет помощников, и будет жить полегче. И победа будет за вами.

Глава седьмая. Twilight of the Gods

Предсказатель все же добился своего — он свел вместе людей, орков и ночных эльфов. И они все вместе должны спасти мир от разрушения его демонами.

Задание на миссию

69 Kb

Снова он. Теперь на нашей территории.

1. Задержать Архимонда на 45 минут

2. Не дать Архимонду достичь Мирового Дерева

Итак, цель миссии — остановить Архимонда. На наше счастье, он не лезет напролом и желает местного «асфальта», чтобы пройти с шиком. Ну как пожелаете...

71 Kb

На поле танки грохотали - деревья шли в последний бой!

Дать план по минутам здесь очень сложно, но общие положения таковы. Припасы, о которых вам с такой радостью сообщат, — ерунда, что-то типа зелий лечения. Оно вам не надо. Упираться с обороной людской базы нет смысла. Она неудачно поставлена и возможностей для обороны почти не имеет. Поэтому держать ее надо минут 15, после чего уводить всех своих оттуда. А вот на орках стоит задержаться.

Какие бонусы у орков? У них рядом расположен Магазин Гоблинов, в котором продаются мины. Плотно минируем основной проход, по которому лезут враги, и идущие первыми Демоны, как хорошие танки, собирают кучу урона и больше никуда не идут. Остальных же добить не очень сложно. Во-вторых, производим на своей базе Старейшин-Защитников и перебрасываем их на оборону позиций орков. В-третьих, в наших пределах есть несколько магазинов (троллей и «медведей»), за счет чего мы может почти моментально собрать армию, которая может отразить вражеский приступ.

Для обеспечения такой тактики необходимо большое количество золота. Поэтому с самого начала миссии стройте Деревья около еще двух золотых шахт и начинайте качать золото сразу из трех. А чтобы не гнать его вхолостую — юнитов у вас должно быть немного. То есть, кроме героев, должно быть всего несколько Друидов Когтя, временно нейтрализующих самых активных бойцов противника. Поэтому ресурсами вы должны быть обеспечены отменно. После этого самым ловким задача удержать базу орков может оказаться вполне по силам. Два героя 7 уровня (а в ходе миссии они еще и прокачаются) вам в этом помогут. Удачи! И мир будет в очередной раз спасен вами. А картину этого спасения вы увидите сами...

Мультиплеер

Мультиплеер в игре достаточно сильно отличается от игры в кампании. Достаточно сказать уже то, что многие юниты неожиданно становятся востребованными, а некоторые тактики, приносившие успех в кампании, теперь приносят только быстрое поражение.

Первым и главным условием является отсутствие зацикленности на обороне. Оборона — это, конечно, хорошо. Благо башен всем воюющим сторонам дали. Но, устраивая свои укрепления, вы сильно отстанете от противника, который снесет их потом одним мощным ударом.

Поэтому начинать надо с минимальной отстройки базы и производства первого героя. Поскольку герои делятся на три категории у всех рас (герой с массовой поддержкой, маг и уничтожитель всего), то начинать лучше с мага (типичный пример — Архимаг) или героя с массовой поддержкой (Паладин). Большее количество героев добавляется «по вкусу», а «уничтожитель всего» (например, Вождь Тауренов) добавляется, если надо сокрушить мощные охранные сооружения противника.

Созданный герой не должен стоять на месте, а должен сразу же начинать атаковать нейтральных монстров (а места их расположения должны быть вам известны). При этом важно не забывать вовремя поднимать ему уровень, потому как погибшему герою весь опыт сбрасывается к последнем зафиксированному уровню. Собирайте также артефакты и зелья, вываливающиеся из монстров.

Чуть раньше создания героя необходимо послать разведчика к позициям противника (хотя для игроков в RTS с большим стажем это не новость). В Warcraft III это стало еще более важно, поскольку необходимо знать, чем же будет играть противник — рас-то ведь четыре.

Если есть фонтаны лечения, то желательно взять над ними контроль (хотя бы над одним) и периодически подлечивать свои войска.

Отстроив основную базу, постарайтесь забрать хотя бы еще один источник ресурсов. Причем вокруг него опять-таки не стоит возводить мощные оборонительные сооружения. Пары башен вполне хватит. От одиночного разведчика они вполне спасут, а от толпы может не спасти даже супермощная оборона.

Со временем присоединяйте к герою армию и побеждайте.

Это были уж самые банальные советы. А вот дальше пойдут советы по управлению конкретными расами. Однозначных победных путей не существует, но, возможно, комбинации нижеприведенных тактик помогут вам выиграть не одну партию.

Люди

Люди — раса странная. Вроде бы они и из старожилов серии Warcraft, но, вместе с тем, самые неудачные для отыгрыша. У них практически нет войск, способных применять свои суперспособности на автомате, а Волшебницы, столь эффективно действовавшие в кампании, в сутолоке боя теряются и могут быть уничтожены без всякой пользы. Однако и людьми можно выигрывать.

Первым героем для людей обычно является Архимаг или Паладин. Выбор героя зависит от ваших намерений. Архимаг более агрессивен за счет своих заклинаний и может действовать в одиночестве. Паладин больше зависит от войск.

Пехотинцы со своей Защитой — вполне приемлемый начальный юнит, особенно если игра идет против рас, не применяющих стрелков. Однако позже их будут слишком легко уничтожать сильные юниты противника, поэтому со временем требуется их замена на более мощные юниты.

А теперь — непосредственно тактики ведения боевых действий за людей.

69 Kb

Последствия медленной отстройки базы. К нам уже пришли.

1) Атака Грифонами. Требует быстрого развития Паладина, которому необходимо добраться до 6 уровня для получения способности Возрождение. На первых же уровнях он должен получать уровни к Святому Свету и Ауре Набожности. Также необходим Горный Король, как убийца вражеских героев. Следующим действием будет массовое производство Пехотинцев (по возможности со всеми апгрейдами) и ранняя атака ими для увода вражеской экономики в оборону. По появлении Стрелков добавляйте этих юнитов к атакующей волне. В это время должны быть построены два Стойла Грифонов, в которых быстрыми темпами должны производиться Наездники на Грифонах. Если Паладин уже достиг своего шестого уровня, то в этот момент может состояться решающая атака с оживлением нескольких «умерших» Наездников на Грифонах в тот момент, когда противнику уже будет казаться, что удалось выстоять. Наездники на Грифонах должны пройти все апгрейды, без них их эффективность резко снижается. Тактика неэффективна против ночных эльфов.

2) Атака Осадными Танками. Быстро отстраивайтесь до возможности постройки Осадных Танков. Стройте 4-5 и подводите к вражеской базе. Их атаке должна предшествовать провокация несколькими юнитами в другом месте, чтобы временно ослабить вражескую оборону. Все, врывайтесь танками на базу и сокрушайте здания. Танки рушат строения очень быстро, а их самих уничтожить достаточно тяжело. Если все сделать правильно, то эта диверсия отбросит противника далеко назад в развитии.

3) Атака «прокачанными Рыцарями». Прокачивайте Паладина, как в Атаке Грифонами. Если к моменту вашей решающей атаки он будет иметь 6 уровень, то, скорее всего, она будет последней для противника. Далее строятся Рыцари, которые получают все апгрейды. К группе из 7-8 Рыцарей прилагаются 3-4 Священника, у которых прямо перед атакой включается автокастинг Внутреннего Огня (только его). Желательно наличие у Паладина Свитка Защиты (Scroll of Protection). Если все эти условия были выполнены, то вы станете обладателем «танков» с защитой 22 и 950 жизнями. А Возрождение еще более увеличит ваши шансы.

4) Тактика магии. Можно сделать и упор на чистую магию. При этом первым героем (и, по-видимому, единственным) будет Архимаг, которому нужно получить все три уровня способности Алмазная Аура. Также ему необходимо заклинание Массовой Телепортации (на случай, если все станет совсем плохо) и по одному уровню в прочих навыках. Хотя начать стоит все же с Бурана или призыва Водного Элементаля. После этого производятся полные апгрейды Волшебниц и Священников, нанимаются 3-4 Волшебницы и Священников до комплекта. Всем им ставятся на автокастинг все возможные заклинания (Замедление для Волшебниц и Лечение с Внутренним Огнем для Священников), и эта орда начинает свою подрывную деятельность. Тактика очень сложна в использовании, но при правильном применении эффективна против всех рас.

Орки

Орки — очень сильная раса, в отличие от обделенных людей. Мощные Солдаты на ранней стадии и еще более мощные Таурены на поздней — что еще нужно для победы. Слабость своей противовоздушной обороны орки вполне компенсируют мощным атакующим валом по земле.

Вместе с тем, орки — единственная раса, у которой два героя — уничтожителя всего. Поэтому учтите, что Мастер Клинка и Вождь Тауренов хороши только после достижения шестого уровня, когда у них появятся суперспособности, и лучше их производить в виде второго героя. Зато Пророк может действовать агрессивно уже с самого начала, являясь очень сильным магом. Если забыть о Взоре Истины, то к 6-7 уровню Пророк будет представлять собой внушительную боевую машину, способную в решающий момент битвы сказать свое веское слово. Если же вам удалось добыть много пузырьков с маной, то имеет смысл вторым героем сделать Вождя Тауренов. Его комбинация Боевого Топота и Волны Боли быстро уничтожает противника. Но она так же быстро изводит собственную ману. Поэтому наличие возможности подпитать свои ресурсы для него необходимо.

Также для орков становится критичным наличие Шаманов в войсках. Их автокастинг Кровожадности может значительно усилить и без того мощный атакующий потенциал орков.

Стоит обратить внимание и на башни орков, которые, несмотря на свою слабость, строятся очень быстро, вступают в строй сразу же после постройки и стреляют дальше, чем башни нежити.

Основная последовательность строительства — Казармы, Орочья Нора, Алтарь Штормов, Орочья Нора, Военный Завод.

А вот и стратегии орков.

1) Кровожадные Солдаты. Хорошо действует против людей и ночных эльфов. Просто куча Солдат, усиленная с помощью Шаманов Кровожадностью.

67 Kb

Победят защитники. В смысле Старейшины-Защитники.

2) Кровожадные Виверны. А вот это хорошо против других орков. Обычно орки не ждут нападения с воздуха (особенно от других орков), а усиленные Виверны наносят до 60 урона за удар. Попытки же собрать оборону могут быть просто оборваны разрушением с самого начала ключевых зданий (особенно Зверинца), после чего у противника вообще не будет шансов дать какой-нибудь ответ.

3) Антинежить. Если вам удалось быстро узнать, что войска противника представлены нежитью, то лучше не измываться над Солдатами и сразу строить более сильные юниты. Если противник пытается опереться на наземные войска, то противопоставьте ему Тауренов под Кровожадностью, а если он пытается произвести Морозных Червей — пусть попытается что-то сделать с кровожадными Вивернами.

4) Атака Башнями. Сложная тактика, которая легко рушится знающим противником, но право на жизнь она имеет. Благодаря быстрому строительству башен орки могут построить свой форпост прямо перед базой противника. Тем самым они будут контролировать его передвижение и очень активно проводить атаки на его позиции. Но башни должны начать строиться уже в самом начале игры, иначе позже их построить просто не дадут. Последовательность строительства: Орочья Нора на базе, Алтарь Штормов, три башни рядом с базой противника, Орочья Нора рядом с ними, еще одна башня, Казармы там же. Осталось построить пару башен и Военный Завод на вашей родной базе. После этого необходимо дополнить свой форпост героем и несколькими Катапультами — и плацдарм для атак готов. Можно регулярно дергать противника, вытаскивая его войска на ваши башни и Катапульты. Главное — не дать ему собрать большого количества войск для снесения вашей крепости. Поэтому постоянно подтягивайте войска для того, чтобы иметь возможность отразить любой штурм.

Нежить

Нежить — самая сложная в использовании раса. Она позволяет применять очень большое количество всевозможных тактик и не забывает почти никаких юнитов (а для других рас использование некоторых юнитов элементарно противопоказано). Нежить наиболее зависима от результатов ранней разведки, потому как универсальной тактики наподобие «строим кучу Солдат, прибавляем несколько Шаманов — и вперед» у них нет. Есть, конечно, тактика раша Упырями и Некромантами, но это скорее для того, чтобы просто пощупать противника, узнать, насколько он готов. Потому как скелеты легко развеиваются множеством способов (имеющихся у каждой расы), а потеряв многочисленность, нежить теряется и гибнет.

Из героев можно выбирать любого, благо все трое вполне равноценны. Рыцарь Смерти — своеобразный антипаладин, который неплохо утилизирует выживших после атаки скелетов, не давая им пропасть зря. А его заключительная способность преподнесет большой сюрприз противникам, задумавшим обороняться очень сильными юнитами и потерявшими их. Лич также неплохо сочетается с толпой скелетов, подпитывая себя магией за их счет. У него обязательна для полного изучения Леденящая Сверхновая и Черная Месса (для обеспечения притока маны для первого заклинания). Ну и, естественно, — Смерть и Разложение. А для тех, кто практикует героев-одиночек, подойдет Владыка Ужаса. Хотя с прокачанной Вампирической Аурой он полезен и в рядах больших армий.

Упоминать о конкретных юнитах нежити смысла не имеет. Практически все они применимы в тех или иных тактиках.

Наиболее эффективный метод строительства — Склеп, Зиккурат, Алтарь Тьмы, Зиккурат и Кладбище. Плюс к окончанию строительства у вас должно быть 6 аколитов.

Плюс не забывайте о том, что нежить может продавать свои строения. Иногда снести почти умершую башню и получить за нее ресурсы ценнее, чем посмотреть, как она (может быть) нанесет последний удар.

Тактические решения для нежити.

1) Раш Упырей. 7 Упырей и герой отправляются к позициям противника и пытаются уничтожить любые юнит или здание, которые оказались без достаточной поддержки. Больше применима для разведки и «дергания нервов» противнику. Хотя хорошо играется на карте маленького размера.

2) Раш Упырей и Некромантов. На сей раз к Упырям присоединяются некроманты для оперативного перевода погибших (как своих, так и чужих) в союзников. Необходимо обязательно изучить апгрейд для скелетов. Неэффективна, если противник подготовил юниты, уничтожающие призванных созданий.

3) Отморожение. Если противник построил мощную оборону или настроил много механических юнитов, то тут пригодятся Морозные Черви. Они требуют много пищи, но 3-4 Червя способны нанести очень значительный ущерб обороне противника. А там можно и по земле пойти, пока противник будет в страхе перекраивать свою оборону против новой атаки с воздуха.

4) Противовоздушная оборона. Защитная тактика, ориентированная на противодействие вражеским атакам с воздуха. Комбинация из Демонических Пауков с Сетью на автокастинге и Труповозок разом отобьет у противника желание летать.

5) Переманивание. У нежити есть такой хитрый юнит, как Банши. И никто не мешает вам ослабить противника и усилить собственные ряды, переманив самого сильного бойца. Тактика не имеет самостоятельного значения и применима только как дополнение к другим тактикам. Особенно хорошо действует при мощной атаке на вашу базу или при штурме вражеской.

6) Против ночных эльфов. Если в войсках противника преобладают Охотницы и замечен Охотник на Демонов, то хорошим ответом для них будут Мерзости и Упыри. Таким образом пехота травится вполне удачно.

Ночные эльфы

60 Kb

Шаман для орков - все. А где бы еще герой так растолстел?

Потенциально очень сильная раса из-за наличия нескольких чрезвычайно сильных юнитов, возможности быстрой регенерации маны и жизни при помощи Колодцев Луны и «отсутствия апкипа».

Эльфам дали все. У них есть классический набор героев, несколько очень сильных юнитов (среди них Дриада и Друид Когтистой Лапы) и наиболее функциональное «жилище» в виде Колодца Луны. Но — обо всем по порядку.

Конечно, на ранней стадии Охотницы могут противостоять всем, но затем строительство таких «зверей», как Друид Когтистой Лапы, может многое решить. Эти ребята умеют не только кастовать заклинания, но и превращаются в мощную ударную силу по вашему желанию. А еще он может лечить и усиливать своих. Другой суперюнит — Дриада. Обязательна в игре против орков. Потому как надо же кому-то прекращать Кровожадность. А Дриады делают это на автокастинге. Причем не только снимают положительные бонусы с юнитов противника, но и плохие со своих юнитов.

Вторым бонусом ночных эльфов являются Колодцы Луны. Эти сооружения должны находиться поблизости от защитных рубежей, для того чтобы войска могли оперативно подлечиваться и восстанавливать ману. Когда же ваши Хранитель Лесов и Жрица Луны будут кастовать свои суперзаклинания постоянно, то мало какие силы противника будут способны прорваться через мощную линию обороны ночных эльфов.

Отсутствие апкипа — это «ходячие башни» в виде Старейшин-Защитников. Когда из глубин эльфийской базы выйдет десяток этих монстров (которые никак не отражаются на апкипе) и обоснуется на окраине вашей базы, преградив все выходы из нее, то придется серьезно задуматься над тем, не пора ли сдаваться.

Герои ночных эльфов. Тут больший вес имеют Хранитель Лесов и Охотник на Демонов. Первый — как герой с замечательным набором способностей, прекрасно действующий как в одиночку, так и в составе большой армии. Причем его способности можно выбирать в любом наборе, и суперспособность — отнюдь не самая важная. Второй — как обладатель сильнейшей суперспособности на шестом уровне и способный уничтожить противника чуть ли не в одиночку. На этом фоне Жрица Луны проигрывает, у нее очень желанна только суперспособность, находящаяся на шестом уровне. Но как второй герой она вполне пригодна.

Тактика за ночных эльфов.

1) Напролом. Кучка Друидов Когтистой Лапы в сопровождении Дриад может быстро решить партию в вашу пользу, если противник не очень умеет этому сопротивляться. Тут хорошо подойдет Хранитель Лесов со своим Спокойствием.

2) Охотницы. Группа Охотниц с вовремя сделанными апгрейдами может здорово потерроризировать противника. Ведь эти «недострелки» атакуют сразу несколько целей, если проапгрейжено их оружие, а также умеют скрываться в тенях.

3) Раш Охотника на Демонов. Он в одиночку, используя Жертву, может нанести огромный урон армии противника. Вот и дави такого после этого целой толпой. А уж если он станет Демоном...

4) Стрелки. Лучники и Дриады хорошо объединяются с Жрицей Луны, если у той прокачана Аура Точного Выстрела. И этим летучим отрядом можно расстреливать медленные юниты противника. Хотя против больших армад эта тактика не очень пригодна.

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.1
проголосовало человек: 385
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования