Лучшие компьютерные игры

РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ

Автор материала:
Александр Тараканов
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№6 (55) июнь 2006

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

В последнее время horror-жанр переживает не лучшие времена. Достойных проектов, которые вышли за последние годы, можно пересчитать по пальцам одной руки. И Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth почти никто не ждал. Пять лет разработки, минимальная реклама плюс провальные проекты по произведениям Говарда Лавкрафта вселяли уверенность, что ничего хорошего не получится. Но она все-таки вышла. И поразила многих.

Атмосфера. Сюжет. Место действия. Герои. Противники. Страх. И редкая глубина погружения. Да, в нее стоит играть. Впрочем, узнать о достоинствах и недостатках игры вы сможете, прочитав рецензию в прошлом номере. Сейчас стоит задача: помочь выжить и не потеряться в непростом мире ночных кошмаров и древних легенд. Поэтому приступим.

 

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth — смесь приключения и боевика со stealth-элементами. Поэтому большую часть игры нам предстоит:

  • отгадывать загадки, решать несложные головоломки,
  • уничтожать противников из восьми видов оружия,
  • ползать по углам, скрываясь от противников, которых прикончить нельзя.

Действие игры происходит в городе Иннсмаут и его окрестностях, куда прибыл частный детектив Джек Уолтерс, чтобы найти пропавшего продавца. Ему противостоят древние боги и многочисленные твари, порожденные морем... и собственное безумие.

Игра создана по произведениям Говарда Лавкрафта. Это, если кто не в курсе, означает, что пугать нас будут регулярно и со вкусом. Поэтому добавим четвертый пункт:

  • бояться темноты и древних монстров, наслаждаться сюжетом, атмосферой и неповторимой вселенной.

Про скрытность

Прятаться придется постоянно. Игра подталкивает к скрытному прохождению, даже когда у вас появляется оружие. Поэтому тщательно разберемся в предмете.

В Call of Cthulhu stealth-элементы довольно примитивны. О вычурности Splinter Cell или Thief не может быть и речи. Правила просты. Если быстро двигаться и стоять на свету, противник обнаружит вас на счет «раз». Чтобы этого не случилось, нужно передвигаться на корточках, в темных углах — и желательно в особом режиме (включается по нажатию Shift). Точно определить — заметят или нет, нет никакой возможности. Только на глазок.

Но даже если обнаружили и подняли тревогу, не стоит отчаиваться. Убегите в какой-нибудь угол и переждите. Вскоре противник успокоится, и вы сможете лучше изучить маршрут, чтобы не попасться во второй раз. Правда, иногда проще промчаться на всех парах, нежели ползать по переулкам. Это тоже вариант. Хотя можно схлопотать пулю. Но этот риск обычно оправдан.

Обычно в роликах заранее предупреждают об опасности. Например, здесь намекают, что скоро «заговорит» пулемет.

Физические и умственные травмы

В Call of Cthulhu здоровье, вопреки устоявшимся принципам, измеряется не в процентах. Тело персонажа разделено на шесть зон: руки, ноги, туловище и голова. Если повредили ногу — персонаж хромает, а если руку — он не сможет целиться. Может, и примитивно, но зато куда логичнее.

Чтобы не умереть от потери крови, не забывайте вовремя лечиться.

Есть четыре типа повреждений: легкое кровотечение, перелом, тяжелое кровотечение и отравление. Чем серьезней урон, тем быстрее ухудшается здоровье персонажа. Его можно проследить по ритму сердца на кардиограмме. ...Стал нитевидным? Можете заказывать венок. Чтобы такого не произошло, нужно вовремя делать перевязки.

В зависимости от тяжести ранения вы будете использовать для лечения разные медицинские средства. При легком кровотечении — бинты. При тяжелом — хирургические нитки. При переломе — шину. А в случае отравления — противоядие. Эти предметы вы найдете в аптечках, которые раскиданы по уровню.

Если ранили серьезно, а вылечиться нет времени — чтобы не умереть от боли, сделайте укол морфия. Он блокирует боль, и персонаж какое-то время может продержаться. Однако наркотик искажает картинку, поэтому становится трудно ориентироваться в пространстве. Плюс — частое использование влияет на рейтинг игры.

При лечении персонаж не двигается. Поэтому постарайтесь найти укромное место. Пока откроет аптечку, пока заштопает себя... секунды три-четыре пройдет. Если случайно заденет пулей, придется начать сначала. Вообще, лечение — дело хлопотное. Поэтому лучше не подставляться под выстрелы.

С умственным здоровьем — сложнее. Оно нигде не указывается, поэтому здравость ума и трезвость памяти придется определять на глазок. Слушайте, что говорит Джек. Смотрите, не начинаются ли галлюцинации. Если да, значит, дело плохо. Нужно срочно искать безопасное место или точку сохранения. Теоретически Джек может сойти с ума или застрелиться. Впрочем, сколько я ни пытался довести его до безумия — ничего не получалось.

От чего может «поехать крыша»? От того, что Джек увидит нечто тревожное. Труп, изъеденный червями. Призрак мертвой девочки. Отца мертвой девочки, который перерезал горло. Тяжелые раны, физическое страдание. Вообще много чего. Все и не перечислить. Я постарался упомянуть все неприятные моменты в прохождении.

Как избежать? Достаточно просто. Не смотрите — и все. Помните, как в детстве? Не вижу — значит, нет. Правда, пугающие вещи интересно смотреть. Кто откажется посмотреть на мертвую девочку? Или горку окровавленных трупов? Так вся игра пройдет — и ничего страшного не заметите. В общем, я предупредил. А решать вам.

Оружие

Пройдя практически половину игры, вы наконец добудете оружие. Сразу остро встает вопрос: убивать или прокрасться мимо? Конечно, убивать. Можно — с особым цинизмом. Только помните: на некоторых уровнях противник прибывает до бесконечности. Поэтому особого смысла завязывать борьбу, если честно, не вижу. Только если прорваться.

Джек Уолтерс отнюдь не легенда боевиков. Встреча с пятью и более противниками, скорее всего, закончится не в вашу пользу. Похожий результат будет, если вы попытаетесь атаковать на открытом пространстве. Не помогут бег с уклонениями и точная стрельба.

Действовать нужно по-другому. Из темного угла, желательно в спину, выстрелом в голову. Когда начнется шумиха, скромно отступить и заманить за собой. Правильная засада за углом — смерть кремниевого болвана. Один за другим они будут выскакивать — и падать замертво. Только успевайте менять обоймы.

Стрелять можно с бедра или от плеча. Последний способ намного точнее. Но если долго держать оружие, устанут руки. Опустите на секунду — и все пройдет.

Патроны. Да, это головная боль. Противник после смерти моментально растворяется в астрале, унося с собой боеприпасы и оружие. Поэтому внимательно осматривайте окрестности. Вдруг кто-нибудь случайно закинул в мусорный бачок обойму от автомата.

Ломик

Первое оружие, которое вы найдете. В меру чахлое, но не бесполезное. Проводить карательные операции, как в Half-Life, не получится. Но если действовать правильно, пригодится неоднократно. Замки, окна — это понятно. Ломик одерживает победу без всяких оговорок. Можно подкрасться сзади и треснуть по голове. Убивает с одного удара. Если противник не ожидает, тогда набрасывайтесь разъяренным тигром и бейте по наглому лицу. Только убедитесь, что рядом не стоят товарищи.

И, конечно, любимый прием. Выглядываете из-за угла, машете руками, топаете ногами. Привлекаете внимание. Противник дружной гурьбой бежит на поиски приключений. Стоите и ждете. Когда покажется голова, бьете в темечко. Обычно она засовывается обратно. Но ее место занимает другая. Оно и понятно. Интересно, чего это товарищ запрыгал, держась за голову. Нужно самому посмотреть.

Также получив ломик в голову, он ускакивает в неизвестном направлении. Но его товарищ уже ведь отошел. И ему хочется понять: что такое треснуло по голове. И он опять лезет своим любопытным носом куда не следует. Вскоре все желающие умирают от многочисленных побоев.

Нож

Ножик найдете в середине игры. Отличное оружие для тихого пускания крови. Подкрадываетесь к жертве, зажимаете правую кнопку мыши и ударяете. Любой противник, кроме монстров и людей-рыб, отправится к праотцам с одного удара. А главное — никакого шума. Им также можно разбивать стекла, сбивать замки и устраивать засады, которые описаны для ломика.

Агенты пошли на задание и вернулись другими.

Пистолет

Обычный пистолет. В меру пробивной, не в меру быстрый. Радует, что легко найти боеприпасы. В обойме умещается восемь патронов, в рюкзаке — пятьдесят. Я обычно использовал его, чтобы сэкономить боеприпасы для другого оружия. Три выстрела в голову — смертельный исход. Да и благодаря его скорострельности легко отбиться от двух-трех противников.

Револьвер

Великолепная модель. Бьет дальше и наносит больший урон, чем обычный пистолет. Выстрел в голову заставит противника отправиться на небеса. Отлично подойдет для любой ситуации. Только старайтесь не ввязываться в длительные перестрелки с большим количеством народа. Скорострельность небольшая. И обойма всего на шесть патронов. Зато в рюкзаке умещаются положенные пятьдесят.

Дробовик

На вид — обрез. Но разработчикам виднее. Дробовик, так дробовик. Если честно, не оценил оружие. Черт с ней, с дальностью стрельбы. Это не так критично. Но два патрона в обойме? Можно выходить максимум на двух противников. Если больше — не успеете перезарядиться.

Зато на высоте мощность выстрела. Попадание с близкого расстояния (особенно в голову) сразу убивает противника. Кстати, дробовик может пригодиться, если нужно быстро убежать — а дорогу преградило несколько человек. Не нужно целиться — на бегу это делать неудобно, а если повезет, одним выстрелом прикончите всех разом.

Секунду назад мы смотрели глазами жертвы. Теперь любуемся останками противника.

Винтовка

5 патронов в обойме, 30 в рюкзаке. Отличное оружие. На средней и дальней дистанции винтовке нет равных. Выстрел в голову обычно убивает любого противника. В тело понадобится засадить три пули. В минусы, конечно, запишем медленную перезарядку и небольшую обойму. Но со своими задачами винтовка справляется на оценку «пять».

Автомат

Если противник наседает толпой и некуда бежать, тогда выручит автомат. Нащелкать пяток человек — дело нескольких секунд. Вообще, советую использовать только в крайних случаях. Слишком много грохота. Да и боеприпасы встречаются редко. Кстати, есть один минус. При стрельбе очередями трудно целиться из-за пороховой гари. Поэтому приходится остановиться и ждать, пока рассеется дым. 50 патронов в обойме, 200 в рюкзаке.

Энергетическое оружие

Это оружие вы найдете в конце игры. К плюсам можно отнести многое. Бесконечные боеприпасы. После выстрела оружие самостоятельно перезаряжается, видимо, впитывая энергию из воздуха. Урон. Пушка выстреливает шаром плазмы, который повреждает несколько противников.

Кроме того, вы можете контролировать силу выстрела. Зажмите левую кнопку мыши, чтобы накопить энергию. Когда оружие затрясется в руках, а на корпусе вспыхнут красные огни — значит, набран максимальный заряд. Можете стрелять. Если передержите, случится осечка и придется подождать пару секунд, прежде чем использовать снова.

Выстрел в воду наносит огромный урон противнику. Но обычно это применяется только по сюжету игры, чтобы продвинуться дальше. Реально использовать эту способность в бою негде. Страшные монстры, на которых приходилось тратить кучу патронов, погибают от одного-двух выстрелов. Что радует. Зато обычные противники, наоборот, хорошо переносят повреждения.

Также в минусы запишем: долгую перезарядку и отсутствие какого-либо прицела. Чтобы попасть куда хочется, а не куда получится, потребуется тренировка. Но даже после этого промахи будут обычным делом.

Прохождение

Пролог

Видение психиатрической больницы, одно из последствий нервных срывов.

После окончания ролика игра перенесет вас на шесть лет назад. В дом, где началась история. Поднявшись по лестнице, поговорите с полицейским. После условного сигнала бегите направо и заходите в дом через запасной вход. Оказавшись внутри, идите в комнату справа и прочитайте письмо на подиуме.

Больше внизу делать нечего, поэтому поднимайтесь наверх. От лестницы идите налево. В первой комнате увидите мертвого фанатика. В следующей будет живой (правда, недолгое время), который расскажет кое-чего интересное. Заберите ключ со стула и ступайте в спальню. Там куча мертвых людей, поэтому Джек немного разволнуется. Не стоит задерживаться в страшном месте. Возьмите дневник и выходите отсюда.

Спуститесь вниз, отоприте дверь ключом и изучите фотографии. Странно. Возьмите второй ключ со стола и идите в комнату напротив лестницы. Заберите рукопись из стола и ступайте к разбитому зеркалу. Развернитесь направо и посмотрите вниз. Люк.

Откройте его и спуститесь вниз. Дойдя до комнаты с распятым фанатиком, нажмите пульт и посмотрите, чего случится. Наверное, не стоило этого делать. Впрочем, чего сожалеть. Заберите зеленый кристалл из установки и выходите через дверь.

Дойдя до закрытой двери, используйте пульт, чтобы открыть. Странный какой-то зал. Он явно сделан не людьми. Вставьте кристалл в полость и нажмите на шестиугольник на пульте. Вот-вот, не стоило бродить одному по дому и нажимать на разные кнопки. Теперь — здравствуй, психиатрическая больница.

Визит в старый город

Я никогда не слышал об Иннсмауте — вплоть до того самого дня, когда он в первый и — пока — в последний раз предстал перед моим взором.

Говард Лавкрафт «Тень над Иннсмаутом»

Чтобы спасти агента, нужно попасть по Маршу.

Когда автобус остановится, заходите в гостиницу и засыпайте управляющего вопросами. Так, конечно, долго, зато узнаете немало интересного. Больше в гостинице делать нечего, поэтому вернитесь на площадь. Можете побродить по городу и пообщаться с жителями. Но ничего интересного они не скажут, поэтому можно не тратить время.

Когда закончите прогулку, подойдите к магазину и поговорите с полицейским у баррикады. Он откажется пустить. Ладно. Найдем другие пути. Подождите, пока отвернется и пойдет в переулок. Присядьте и следуйте за ним. Дойдя до бочек, заползите в темный угол и подождите, пока он не вернется. Теперь ступайте к черному входу и откройте дверь.

Оказавшись внутри магазина, подоприте дверь шкафом. Заберите аптечку и идите в кабинет со сломанной дверью. Возьмите ручку и бутылку виски. Кто-то ломится. Нужно сматываться побыстрее. Бегите к стойке с кассой (там брали аптечку), вставьте ручку в люк, откройте и спрыгивайте вниз.

Когда Джек придет в сознание, подберите дневник, аптечку и толкните лестницу, чтобы она пробила стенку. В темной комнате заберите документ (нужно использовать дважды, чтобы скинуть мусор). В следующей комнате (да, не забудьте взять патроны для пистолета) две двери. За одной — повешенная женщина. Другая ведет на улицу. Отодвиньте задвижку и покиньте здание.

На улице поговорите с инспектором. Опять-таки можете походить по городу, посмотреть в окна, пообщаться с жителями. Инспектор и Ребекка скажут кое-чего интересное. От площади идите по улице, которая ведет к выходу из города. Зайдите в переулок. Там бушует местный пьяница. Он согласится помочь в обмен на бутылку виски. Отдайте спиртное, чтобы получить ключ и ценную информацию.

Возвращайтесь назад. На полпути Джека перехватит Ребекка. Она также поможет советом. После разговора ступайте к площади. Отоприте дверь слева от гостиницы. Обратного пути нет. Остается двигаться вперед.

Во время битвы старайтесь не смотреть на чудовище, иначе Джек сойдет с ума.

Идите по переулку до самого конца. Там найдете здание с незапертой дверью. Зайдите внутрь и поговорите со стариком, который смотрит в окно. Потом двигайтесь дальше. На труп не заглядывайтесь, иначе Джеку станет плохо. В спальнях заберите аптечку. После выходите из комнаты и спуститесь по лестнице.

Оказавшись внизу, ступайте в дом 803. Дверь откроет странная девочка. Отца нет дома, но она разрешит подождать внутри. Посмотрите на семейную фотографию. Почему не хватает куска? Поднимитесь наверх, отодвиньте задвижку и смотрите ролик... Когда Джек придет в сознание, заберите дневник отца с чердака и спуститесь вниз. Несчастный отец даст ключ, прежде чем вломится полиция. Вам тоже больше ничего не надо. Просто подберите с пола дневник девочки, выходите на улицу и возвращайтесь на площадь.

Опять побродите по городу, поговорите с полицейским у баррикады и водителем автобуса. Ясно. Убраться отсюда не удастся. Поэтому нужно продолжать поиски. Чтобы попасть в магазин, из туннеля, через который попали на площадь, поднимитесь наверх и идите в проход слева. Откройте дверь ключом и заходите внутрь. Заберите аптечку с полки и подойдите к девушке. Она даст несколько фотографий и отправится восвояси.

Теперь нужно взломать сейф. Подсказка есть в дневнике отца убитой девочки. Вот ответ: 2612. Сначала вращайте направо до цифры 2. Потом налево до цифры 6. Опять направо до 1. И наконец, налево до 2. Заберите книгу и выходите из магазина.

Можете отыскать Ребекку и попросить ночлега. Но она откажет. Поэтому с тяжелым сердцем идите в гостиницу. Подслушайте разговор водителя с управляющим. Что-то затевают. Когда они прекратят болтать, потребуйте номер. Управляющий покинет комнату на некоторое время.

Заходите за стойку и возьмите ключ, патроны для дробовика. Еще можно подслушать разговор. Но что произойдет сегодня ночью, и так понятно. Отоприте дверь рядом со стойкой. Заберите дневник, патроны для дробовика. Не советую внимательно рассматривать содержание картотеки. Только здоровью повредите. После выходите из комнаты, закройте дверь и стойте с невинным видом.

Идите за управляющим в комнату. Оставшись в одиночестве, закройте щеколду на входной двери. Потом пройдите в смежную комнату. Здесь также задвиньте щеколду на входной двери. Посмотрите на шкаф, который подпирает дверь. Запомните. Убедитесь, что оставили открытой дверь между смежными комнатами. Теперь ложитесь спать.

Нападение рыболюдей

Да, есть в Иннсмауте и гостиница, Джилмэн-хауз называется, хотя это так, одно название, да и только. Не советовал бы вам в ней останавливаться.

Говард Лавкрафт «Тень над Иннсмаутом»

Один из самых напряженных моментов в игре. Нельзя задерживаться, иначе Джек покойник. Вскочив с кровати, бегите в смежную комнату. Обернитесь, захлопните дверь и задвиньте щеколду. Отодвиньте шкаф. Заходите в комнату и закройте дверь. Подбегите ко входной двери и закройте ее на щеколду.

Чтобы уничтожить монстра, нужно открыть четыре газовых клапана.

Бегите в следующую смежную комнату. Закройте дверь. Ко второй подтолкните шкаф. Подбегите к окну, отодвиньте второй шкаф и вылезайте на балкон. Перепрыгните на другую сторону. Забегайте в дверь, после подоприте часами.

Присядьте и проползите под окнами. Потом встаньте и выбегайте на лестничную площадку. Спуститесь вниз на один пролет и заходите налево. Пробегая через комнату, не забудьте захватить аптечку. Наконец откройте окно и перепрыгивайте на другую сторону. Поднимитесь по лестнице и перебегите по доскам.

Впереди мелькают фонарики. Нужно быстро искать укрытие. Заберитесь на крышу по лестнице. Дойдя до открытого окна, спрыгивайте вниз. Все. Бешеная погоня закончилась. Сохраните игру, залечите раны и переведите дух.

Склад охраняют двое жителей. Один постоянно бродит из угла в угол. Второй стоит и смотрит по сторонам. Ждите удачного момента — и, присев на корточки, переползайте за ящики. Передохните и двигайтесь в правый угол. Заберитесь на ящики, потом на мостик и выпрыгивайте в окно. Не поднимая голову, проползите под окнами. Найдя вентиляционную шахту, залезайте внутрь.

Во время ролика покажут, куда нужно прокрасться. Спрыгните вниз и спуститесь по лестнице. Заползите в темную область справа. Дождитесь, когда охрана скроется из виду, — и ползите в яму. Под полом перемещаться куда безопасней. Добравшись до офиса, подберите аптечку и отодвиньте ящик перед дверью.

Вы вернулись на склад. Но охраны стало меньше. Поэтому можно спокойно прокрасться на улицу. Ползите направо. В конце переулка отыщите аптечку. Только будьте осторожнее, когда берете. Могут заметить. Двигайтесь дальше. Не забывайте прятаться в темных углах за корзинами.

Дойдя до разрушенного дома, посмотрите ролик и заходите внутрь. Здесь относительно спокойно. Можете записать игру. Выходите на улицу. Посмотрите вниз. Полно охраны. Нужно как-то пробраться мимо. Ползите к грузовику и сбейте кирпич из-под колеса. Теперь поднимитесь на площадку и запрыгивайте в кузов.

После головокружительной поездки и падения даже странно, что Джек не получил и царапины. Бегите в небольшое укрытие с металлической решеткой и возьмите стальную трубу. Теперь перескочите к вентилятору и используйте найденную арматуру. Она отломит одну лопасть и на какое-то время замедлит вращение. Быстро проскочите под вентилятором и прыгайте в канализацию.

Прогремел взрыв — и вот путь очищен.

Лучше никуда не смотреть, если не хотите напугать Джека. Бегите прямо, потом поднимайтесь по лестнице. В углу лежит основательно подгнивший труп, который также ошеломит героя. Дойдя до комнаты с чаном воды, поднимитесь по лестнице и посмотрите вниз. Нужно как-то смыть гадость.

Вернитесь на две комнаты назад и найдите трубы с рычагами. Правый рычаг переместите в горизонтальное положение, левый в вертикальное. Вернитесь к чану и откройте заслонку (нужно крутить ручку). Опять идите к трубам и установите левый рычаг в горизонтальное положение. Снова поднимите заслонку, запрыгивайте в чан и быстро пролезайте в трубу (заслонка через какое-то время опускается).

В яме с трупами старайтесь не смотреть по сторонам и поднимайтесь по лестницам. Заберите из комнаты аптечку. В туннели за решеткой будет стоять девочка. Не смотрите. Лучше сразу спрыгивайте в яму. Здесь полно ядовитых пауков. Постарайтесь побыстрее пробежать до лестницы. Отравление &mdashнеприятная вещь. Поднявшись наверх, подслушайте разговор жителей. Нужно как-то пробраться мимо.

Идите к ближайшей лестнице, которая закрыта решеткой. Толкните, чтобы привлечь внимание. Потом бегите к следующей лестнице и снова громыхните решеткой. И так далее. Потом вернитесь к началу и поднимайтесь на улицу. Теперь все зависит от скорости. Ползите вдоль стенки и поверните направо. По пожарной лестнице забирайтесь наверх.

В здании бушует пожар, и пол частично обрушился. Но нужно как-то добраться до ящика. Чтобы не свалиться, ползите вдоль правого края. Используйте лебедку, чтобы поднять ящик. Теперь, не шумя и не привлекая внимания, спуститесь по лестнице на первый этаж и заходите в дверь.

Перед тем как пройти переулок, убедитесь, что охранник отвернулся. Двигайтесь из комнаты в комнату и собирайте патроны. Когда увидите Ребекку, не спешите подходить к камину. Сначала сходите наверх и заберите дневник. И только после этого поговорите с девушкой. Она согласится проводить до церкви. Когда окажетесь на улице, жители откроют огонь. Бегите зигзагами, посматривая на девушку, чтобы не сбиться с пути. Когда доберетесь до церкви, Ребекка погибнет, а Джек будет вынужден укрыться внутри.

Здесь безопасно. Можно не обращать внимания на жителей снаружи и спокойно обследовать здание. В кафедре проповедника найдете аптечку. Справа от нее — люк. Его нужно открыть. Не смотрите на крест, если не хотите увидеть неприятную вещь.

Больной в коляске... это случайно не Джек?

Вернитесь к главному входу и по лестнице поднимитесь наверх. Чтобы открыть люк, нужно прозвонить в колокола в определенном порядке. Открытка, которую дала девушка, явно намекает на последовательность. Центральный колокол, левый и правый. Когда отзвучит мелодия, быстро спускайтесь вниз и бегите к люку. Он вскоре закроется, поэтому не мешкайте.

В катакомбах опять-таки тишина и покой. Идите до убежища и подберите книгу регистрации рождения и смерти. Под книгой маленькая табличка с числами. Используйте на ней фотографию и получите код от сейфа (он рядом с дверью). 3 — направо, 1 — налево, 5 — направо, 7 — налево. Заберите каменный крест и идите до конца туннеля.

Возле одной из могил выбито изображение с крестом. Вставьте туда свой, который нашли в сейфе, и выходите в канализацию. Я надеялся, что сюда больше не попаду. На перекрестке поверните направо и подберите аптечку. Поднявшись наверх, подождите, пока отойдет патруль, и заходите в банк.

Все горит и рушится. Замечательно. Труднее найти будет. Ползите к конторе, на которую упала балка. По ней переберетесь на другую сторону. Заходите в дверь и наведайтесь в хранилище, если хотите сохранить игру. Поднимитесь наверх и перепрыгните дыру в полу.

Вы попадете на второй этаж. Здесь совсем плохо. Пол практически полностью выгорел. И придется попрыгать. Перебирайтесь на противоположную сторону и по бревну поднимитесь наверх. По балкам ползите до лестницы, которая частично обрушилась. Выходите из банка.

Отсюда увидите пожарную башню. Спуститесь вниз и прыгайте на лестницу напротив. Поднимитесь наверх и прыгайте на балкон. Оттуда попадете в комнату, которая ведет к другому балкону. Отсюда сигайте на крышу и заползайте на чердак.

Бегите до окна и перепрыгивайте на другую сторону, поднимитесь наверх и запрыгивайте на пожарную башню. Оттуда скачите на балкон. Соберите патроны и спуститесь в зал, чтобы поговорить с инспектором. Когда закончится ролик, выпрыгивайте в окно.

Побег из тюрьмы

Несмотря на то что ветер дул сейчас в противоположном направлении, я вроде даже разобрал нечто похожее на отдаленный шум, а долетавшие до моих ушей какие-то дьявольские царапанье и мычание показались еще более отвратительными и грозными, чем все те звуки, которые мне доводилось слышать до этого.

Говард Лавкрафт «Тень над Иннсмаутом»

Поднимитесь на пожарную лестницу и сразу присядьте, чтобы не заметил полицейский. Когда он скроется за углом, спрыгните вниз и идите по переулку. Вскоре нагоните блюстителя закона. Подождите, пока он поговорит с жителем и зайдет в здание. Заберите ломик. Вот ваше первое оружие. Только не пытайтесь изображать Гордона Фримена. Плохое случится. Идите вдоль стены, пока не наткнетесь на камеру, где сидит... Да, это паренек, которого искал Джек. Правда, его еще нужно вызволить. Он скажет, что в соседней камере сидит буйный. Этим можно воспользоваться.

Чтобы уничтожить монстра, придется выманить его под струю огнемета.

Покажитесь сумасшедшему на глаза и бегите к мусорным бачкам (это рядом с тем местом, где вы подобрали ломик). Подождите, пока полицейский пойдет проверить улицу, и заползайте в участок. Дверь не закрывайте, иначе поднимется тревога. В комнате напротив сидит полицейский и охраняет оружие. Нужно запомнить.

Ползите вдоль решеток и поднимитесь наверх. В первой комнате умывается полицейский. Ползите дальше. В уборочной перекройте два рычага на трубах и ступайте к лестнице, которая ведет на третий этаж. Подождите, пока полицейский пройдет мимо, и крадитесь в его комнату. Заберите патроны, ключи и спускайтесь на первый этаж.

Подойдите к камере Бернхама и покажите фотографию, которую дала девушка. Этим вы убедите, что Джеку можно доверять. Откройте дверь ключами и следуйте за пареньком. Когда он спросит, куда дальше, идите в переулок напротив полицейского участка. Кстати, если будете мешкать, поднимется тревога. Дойдя до люка, используйте ломик, чтобы его открыть.

Стоп. Если описанное кажется сложным, можно попробовать сразу добраться до оружия. Когда попадете в полицейский участок, привлеките внимание и бегите в укромный угол, где не будут искать. Оптимальный вариант: второй этаж — ванная, лестница на третий этаж. Конечно, будут стрелять — и поэтому есть определенный риск.

Но стоит спрятаться и переждать, как обнаружите: полицейские в полном составе отправились на улицу. Почему? Непонятно. А если кто-то остался? Тогда пригодится монтировка. Подкрадываетесь со спины или заманиваете за угол и стукаете по темечку. Когда здание будет пустым, спуститесь вниз и заберите оружие. После этого прикончить охрану — дело техники.

Вернемся к нашим баранам. Пройдя канализацию (да, не забудьте подобрать мертвую крысу), окажетесь в гараже. Пока Бернхам ковыряется с мотором, придется навестить полицейский участок. Соберите патроны, аптечку и выходите через дверь.

Улицы патрулируют жители. Убивать бесполезно, все равно придут новые. Лучше незаметно проскользнуть мимо. Подойдите к камере с сумасшедшим и вручите мертвую крысу. Тот от счастья разобьет голову о решетку. Заходите внутрь и подберите бумагу. На ней написан шифр от сейфа.

Вернитесь в кабинет, где лежит оружие. Заберите дробовик, пистолет, патроны и свисток (если не сделали этого раньше). Последним можно подманивать противников. Осторожно закройте дверь. Сейф прикрыт шкафом, который стоит рядом с доской. Комбинация: вправо — 1, влево — 8, вправо — 4, влево — 6. Заберите брошку и вернитесь в гараж. Покажите находку пареньку и садитесь в машину. Предстоят безумные гонки.

Побег из Иннсмаута

Казалось, это был настоящий конец — конец всему тому, что осталось на земле, конец любого крохотного остатка душевного спокойствия и веры в единство природы и человеческого разума.

Говард Лавкрафт «Тень над Иннсмаутом»

Бернхам водить, похоже, никогда не умел. Поэтому не удивляйтесь, если машина резко остановится или уйдет в занос. Вообще, советую особо не высовываться. При такой болтанке особо не настреляешься. Сидите в дальнем углу кузова и стреляйте, только если уверены, что попадете.

Агент поможет пройти уровень, только сначала его нужно освободить.

Когда автомобиль остановится, Бернхам скажет: «Дорога перегорожена». Посмотрите направо. Действительно — грузовик загородил. Стрельните по бочонкам позади машины и спрячьтесь обратно. Достаньте дробовик и ждите, пока не покажутся жители. Один заряд дроби отобьет желание бегать за машинами.

Вскоре грузовик окончательно остановится. Подберите револьвер и запрыгивайте на помост. Спрячьтесь за рыболовной сеткой и залечите раны. Подождите, пока противник разбредется, и достаньте оружие. Постарайтесь целиться в голову. Патроны лишними не бывают.

Когда очистите улицу, идите к открытым воротам. Подберите аптечку с ящиков и загляните на склад. Там обитает несколько жителей. Их придется выманивать по одному и убивать в темном углу. Дойдя до лестницы (там опять-таки куча противников), поднимитесь наверх и соберите патроны. Разбейте окно и выпрыгивайте на крышу. Запишите игру и спускайтесь вниз.

Зайдите в комнату, где рассыпана соль, и заберите автомат, аптечку и патроны. Так уже лучше. Рядом с лестницей есть небольшой закуток с ящиками. Проползите под ними, чтобы пробраться на большой склад. Соберите все патроны и берите ключи со столба.

Кончится это плачевно. Внутрь забежит отряд жителей. Бороться с ними нет смысла. Это ничего не даст. Да и девушку нужно спасать. Бегите обратно к ящикам и ползите на другую сторону. Если противник преградит дорогу, успокойте его выстрелом из дробовика.

Поднимайтесь по лестнице и выпрыгивайте на крышу. Откройте дверь найденными ключами. Вы окажетесь на складе, на втором ярусе. Поднимитесь на третий этаж. Дальше придется ползти по балкам, поэтому не смотрите вниз. Когда подойдете к девушке на определенное расстояние, она начнет кричать. Нужно торопиться. Через некоторое время она рухнет вниз.

Сначала придется поговорить. Потом сбейте замок ломиком, чтобы выбраться отсюда. Дойдя до улицы, спрыгните вниз и подберите аптечку. Осталось добраться до машины, чтобы закончить главу. Правда, выбраться из города не удастся. Впрочем, как и спасти влюбленных...

Завод Марша

Этому инспектору — Кейси его фамилия — было что порассказать о том, как следили за ним иннсмаутские парни, но он постоянно был начеку. По его словам, фабрика Марша — довольно странное место и представляет собой старую мельницу, построенную у нижних водосбросов Мэнаксета.

Говард Лавкрафт «Тень над Иннсмаутом»

Когда закончится ролик, отбегите от машины и подождите, пока пулеметчик не перестанет стрелять. Подбегите к Хуверу, чтобы получить дальнейшие указания. Нужно как-то обезвредить стрелка. Когда агенты откроют огонь, перебегите в укрытие напротив. Обойдите ящики и бегите к агенту. Среди коробок отыщите небольшой проход. Через него выйдете к воротам. Дойдите до двери и пристрелите пулеметчика.

Угрызения совести могут в прямом смысле свести с ума.

Подождите, пока агенты выломают дверь, и следуйте за ними. В офисах найдете дробовик и винтовку (она за дверью). Дойдя до склада, бегите к Хуверу. Он ждет рядом с лифтом. После сценки подберите патроны и спускайтесь по лестнице справа.

В конце коридора найдете патроны. Подберите, если испытываете трудности с боеприпасами, и спускайтесь вниз. Осторожнее идите мимо открытой площадки, снизу могут подстрелить. Вообще, не советую задерживаться где-либо. Противник постоянно возрождается.

Оказавшись внизу, запомните дверь и идите в боковой проем. У лестницы уже ждет несколько противников. Не стоит подниматься по лестнице. Сработает скрипт, и прибежит толпа народу. Лучше идите боковым путем. Он приведет туда же. Только добираться дольше.

В месте, где проломлен забор, можно записать игру. Кстати, запомните это место. Сюда придется вернуться. В комнате пристрелите одинокого охранника, затем подберите: патроны, револьвер, аптечку, дробовик и ленту для двигателя. Если выйти в цех, можно отыскать еще одну аптечку.

Прежним путем (помним про скрипт) вернитесь к двери, которую нужно было запомнить. Теперь предстоит добраться до генератора. Дорога прямая, как ручка от швабры, поэтому не заблудитесь. Противников приличное количество. Внимательно осматривайте верхние и нижние ярусы, чтобы не получить очередь в неожиданный момент.

В генераторной сбейте замок и установите найденную ленту. Теперь дерните рычаг, чтобы завести двигатель. Выйдете в цех и прикончите охранника на платформе. Осторожно, по сломанным доскам, переберитесь к пульту управления и запустите транспортную дорожку.

Помните место, где можно сохраняться? Нужно попасть туда. Благо, теперь можно срезать. Вернитесь к генератору и откройте двойные двери. Отсюда вы уже знаете дорогу. Когда подъедет тележка, залезайте внутрь и катитесь до цеха, где использовали пульт управления, чтобы запустить транспортную дорожку. Когда тележка остановится рядом со сломанным мостиком, спрыгивайте на ящики.

Чтобы понять загадку в храме, нужно поклониться древним богам.

Соберите патроны, аптечку и поднимайтесь наверх. Выйдя в коридор, поверните рычаг, чтобы убрать пар. Теперь дорога в главный зал закрыта. Возьмите патроны с трупа агента и осторожно спускайтесь по лестнице. В этой области полно противников, поэтому нужно быть осторожным.

Обыщите коридор на предмет наличия патронов (найдете для винтовки и револьвера). После ступайте в единственную открытую дверь. Здесь, помимо противников, отыщете боеприпасы для дробовика и аптечку. Чтобы до нее добраться, нужно подняться по лестнице слева.

Потом забирайтесь по лестнице справа и бегите по дорожке. В следующей области отыщите автомат в маленькой комнате. Также найдете аптечку. После забирайтесь на дорожку и идите на свет. Добравшись до комнаты, наткнетесь на Марша, который запустит дорожку. Сопротивляться бесполезно. Развернитесь и ждите. Когда подъедете к дробилке, разбегайтесь и прыгайте на платформу напротив.

Пролезьте через дыру и снова забирайтесь на дорожку. Славу богу, она больше не работает. Выбравшись в комнату, внимательно посмотрите по сторонам. Сколько противников. И самое плохое — они бесконечные. Значит, бесполезно драться. Нужно быстро бежать.

Идите вперед. Когда упадет мостик, бегите налево и прямо. Там небольшая комната с открытым люком. Заберитесь наверх и опустите крышку, чтобы отрезать преследователей. Идите в двойные двери и используйте пульт, чтобы запустить лифт. Хувер должен быть доволен.

Зайдите в комнату администрации, заберите патроны, записку и спуститесь вниз. Настырный агент уже куда-то исчез. Вызовите лифт и идите вниз. Здесь полно противников. Причем они выскакивают неожиданно из-за угла. Поэтому когда услышите голос Марша, отбегите подальше и достаньте дробовик.

Двигайтесь прямо, зачищая коридоры и собирая патроны с аптечками. Дорога одна, поэтому не заблудитесь. Дойдя до точки записи, обязательно сохраните игру. В следующей комнате Марш решил окунуть Хувера в расплавленное золото. Чтобы этому помешать, нужно один раз попасть из винтовки. Потом поднимитесь наверх и используйте пульт, чтобы поднять агента.

После спуститесь вниз и заходите в дверь. Вскоре доберетесь до дверей с надписями Gold Casting и Chemical Storage. За первой ничего интересного. Поэтому идите во вторую. Здесь найдете точку сохранения. Обязательно запишите игру. Сейчас предстоит битва с монстром. Кстати, запомните лестницу. Она еще пригодится.

Корабль — такое место, которое забудется не скоро.

Идите прямо, пока Джек не упадет в обморок. Вот это сюрприз. И что прикажете делать с таким монстром? Бегите направо и спрячьтесь за ящиками. Отдышитесь и, когда Джек скажет: «Можно двигаться», бегите вниз по лестнице. Добравшись до пульта, подождите, пока тварь перестанет махать щупальцами, — и нажмите кнопку.

Вернитесь назад и осмотрите пульт управления. Нужен новый предохранитель. Бегите по мостику. Добравшись до центра, поверните налево и спускайтесь вниз. Не забывайте уклоняться от ударов. Дойдя до широкой лестницы, можно перевести дух. Перевели? Поднимайтесь наверх.

В офисе не приближайтесь к окну. Лучше сразу хватайте предохранитель, аптечку и бегите назад. Дорогу перегородило щупальце. Нужно как-то отвлечь. Встаньте слева и, когда оно атакует, &mdashпроскользните мимо. Дальше дорога пройдет без приключений. Вставьте предохранитель и используйте пульт. Чудовище превратится в кучку слизи.

Идите в дальний правый угол. Прежде чем двигаться дальше, запишите игру. Неужели думали, что все закончилось? Когда подниметесь по лестнице и откроете дверь со щеколдой, обернитесь и посмотрите назад. Оно возвращается. Закройте дверь и бегите по коридору. Быстро откройте и закройте вторую дверь с защелкой.

Добежав до места, где сохраняли игру перед встречей с монстром, поднимитесь наверх по лестнице и залезайте в вентиляцию. Выбравшись в комнату, бегите через дверь и снова забирайтесь наверх. Залезайте во вторую вентиляционную шахту. Оттуда попадете к подъемнику.

Нажмите кнопку, чтобы вызвать лифт. Заходите внутрь и используйте пульт. Никуда не ходите и внимательно смотрите на кнопку аварийного открытия дверей. Вскоре кабину начнет трясти. Проклятая тварь все-таки добралась. Когда кнопка загорится — нажмите, быстро поднимайтесь на ящики и выбирайтесь наружу.

Агенты молодцы. Успели поймать. Но Хувер не хочет уходить, поэтому придется побегать. К черту все. Зато он даст пистолет. Будто против огромной твари поможет. Идите в коридор, который ведет к комнате администрации. В нем сверните налево. Отстрелите замок и откройте дверь. Теперь нажмите кнопку, чтобы открыть вентиляционную шахту.

По лестнице поднимайтесь наверх. Затем перелезайте на канат. Медленно спускайтесь вниз, стараясь не навернуться с высоты. Оказавшись внизу, присядьте, чтобы пролезть через дыру. Оказавшись в туннеле, нажмите кнопку, чтобы открыть люк.

Если хотите запустить двигатель, нужно сначала заварить прорвавшую трубу.

Вы окажетесь в большом зале с четырьмя воротами. Работают только одни, поэтому вопрос «куда идти» отпадает сам собой. Свернуть не получится, поэтому идите куда пускают. Оказавшись в зале с монстром, внимательно осмотритесь по сторонам. Видите два клапана (еще два на другой стороне)? Нужно открыть все. Но проблема в том, что всего один вентиль. Придется искать подручные средства.

Откройте единственный клапан и подождите, пока щупальце уберется с прохода. Закройте его. Это нужно, чтобы не отравиться газом. Теперь перебегайте на другую сторону. Запомните, где находятся клапаны 3 и 4. Выходите через дверь. В конце коридора найдете дырку в заборе. Перепрыгните на выступ и по корзинам спускайтесь вниз. Откройте большие двери.

Заранее отоприте дверь со щеколдой. Это поможет сократить дорогу в дальнейшем. Потом выходите через вторую дверь. Вы попадете в зал с тварью. Перескочите щупальце и заверните за угол. А следующее щупальце не хочет пропускать. Запрыгивайте на остатки ящиков, чтобы не обжечься слизью. Когда щупальце поднимется для удара, проскальзывайте мимо.

Заходите в дверь, подберите аптечку и газовый ключ. Отоприте дверь, поднимитесь по лестнице и бегите в зал с монстром. Используйте первый клапан, чтобы убрать щупальце с прохода. Перебегите на другую сторону. Откройте газовым ключом клапаны 3 и 4. Потом спускайтесь в нижний зал (дверь внизу лестницы открыта, поэтому можно сократить путь).

Первое щупальце ожило. Чтобы проскочить, подождите, пока оно не ударит, и пробегайте мимо. Перепрыгивайте второе щупальце и опять возвращайтесь в верхний зал с монстром. Зачем такие маневры? Потому что если открыть клапан 1 и 2, уже не добраться до 3 и 4. Поэтому пришлось делать лишний круг. Открывайте упомянутые клапаны и выбегайте из зала. Воздух ядовитый, и, если задержаться, умрете от отравления.

Газ — есть. Осталось добыть искру. Вернитесь в зал, куда попали в самом начале (там еще четверо ворот). Подойдите к воротам, заросшим слизью, и нажмите кнопку. Никуда не двигайтесь. Развернитесь и посмотрите, как прогремит взрыв. Заходите внутрь и не спеша двигайтесь к двери.

Когда доберетесь до храма, подождите, пока не нагрянет видение. Чтобы избавиться от него, достаточно выйти из ячейки. Очухавшись, осмотрите место. Нужно действовать быстро. Через статую смотрит Ктулху. Поэтому если замешкаться, Джек сойдет с ума.

Осмотрите камень на подставке. Его как-то нужно достать, но мешают когти. Подтолкните подставку к двери. Бегите к пульту рядом со статуей и нажмите кнопку. Ударит луч. Осмотрите подставку. Если выбрали правильное расстояние, когти откроются и вы сможете взять камень.

Если нет, снова немного подтолкните подставку к двери и опять нажмите кнопку. Вообще, от первоначального места подставку нужно двинуть к двери примерно на 1,5 метра. Когда получите камень, откроются двери и прибегут агенты. И длинная глава закончится.

Тайный орден Дагона

И я не могу думать о глубинах моря без содрогания, вызванного безымянными созданиями, что, возможно, именно в этот момент крадутся, с трудом двигаясь по своему склизкому ложу, поклоняются своим древним каменным идолам и вырезают собственные ужасающие портреты на обелисках из погруженного в воду гранита.

Говард Лавкрафт «Дагон»

За культ взялись серьезно. Теперь вместо ФБР действует армия. Только нам чего? Бегите вслед за солдатами. Дойдя до края, подождите, пока пройдет ролик, и спускайтесь на веревке. Лед на реке еще толком не промерз, поэтому двигаться можно только по белому. Советую не останавливаться. Секундная задержка — и пойдете ко дну. Джек скользит с изяществом коровы и старается сползти на опасный участок. Поэтому не забывайте корректировать движение.

Дагон, Великий Бог-Рыба! Отведайте заряда из орудия.

Дойдя до пещеры, переведите дух и бегите до входа в подземелье. Там стоит одинокий солдат. Единственный, кому удалось выжить из отряда. Поговорите с ним, возьмите аптечку и растопите лед огнеметом. Нет, к сожалению, взять с собой не получится. После ролика забегите в пещеру и подманите монстра к двери. Когда он покажется в проеме, используйте огнемет, чтобы запалить тварь.

В туннеле заберите динамит с тела солдата. На развилке поверните налево. В камере можно записать игру. Также здесь найдете винтовку и бронзовый ключ. Прежде чем двигаться дальше, поговорите со старым знакомым, которого посадили за решетку. Нужно высвободить.

Вернитесь на развилку и идите прямо. Дверь заросла какой-то гадостью, поэтому лучше не подходить. Установите динамит на бочку и бегите как можно дальше. Гадость отвалилась вместе с дверью. Можно пройти. Поднимайтесь наверх.

Сначала сходите в ближайшую дверь справа. Со стола подберите ножик. Теперь можно вырезать противника по-тихому. Осмотрите шкаф. Какой-то он странный. Оттолкните вбок и отыщите проход. Подберите две аптечки и выходите через дверь. В зале бродит куча народа. Доставайте винтовку и начните прописывать выстрелы. Не забудьте про снайперов на втором этаже.

Когда противник перестанет шевелиться, внимательно осмотрите зал. Видите дверь, запечатанную синим пламенем? Рядом табличка с непонятными знаками. Используйте книгу Дагона на рукописи. Теперь обыщите комнаты на наличие предметов. В одной отыщете сейф. Запомните, где он находится. Понадобится позже.

Среди прочего должны найти ключ. Он отопрет дверь в комнату с лестницей. Соберите патроны и поднимитесь наверх. Люк закроется, и назад не вернуться. Зайдите в комнату слева. Закройте дверь, достаньте винтовку и посмотрите через бойницу. Охрана. Выстрелите в голову, достаньте дробовик и ждите гостей. После добейте противников внизу. Ради интереса покрутите лебедку. Она поднимает люк внизу. Но нужно, чтобы кто-то подержал. Иначе закроется.

Вернитесь в коридор и идите в дверь справа. Здесь еще одна запечатанная дверь. Используйте книгу Дагона на странной табличке. Обратно в коридор. Ступайте в зеленую комнату. Здесь ничего интересного, поэтому сразу выходите на балкон.

Идите во вторую дверь от начала (она единственная не закрыта на замок). Подберите дневник и разбейте стекло, перелезьте в кладовку и подойдите к девочке. Черт. Придумала тоже. Соберите патроны и разбейте второе стекло. Обыщите комнату и используйте книгу Дагона на каменной доске. Откройте дверь и выходите отсюда.

Во время поездки на машине важна не только точность, но и умение прятаться.

Из винтовки прикончите охранников на первом этаже. Теперь нужно выбраться отсюда. Идите к баррикаде по правой лестнице. Залезьте на стул, с него на шкаф — и спрыгивайте вниз. Если читали найденный дневник, наверное, обратили внимание на дату. Это шифр к сейфу. Идите к оному и вводите цифры: 1 — направо, 8 — налево, 7 — направо, 8 — налево. Заберите пистолет, книгу и свиток.

Бегите обратно в комнату на втором этаже. Используйте найденный свиток на каменной доске. Теперь бегите к запечатанной двери с синим пламенем (подойдет любая). В зале прикончите охрану, возьмите ключ и аптечку. Пора вернуться к узнику и отпереть камеру.

Макей согласится помочь проникнуть в тайный проход. Возвращайтесь в особняк. Народу-то набежало. Если не хотите, чтобы агента пристрелили, можете приказать стоять на месте. Хотя он может постоять за себя. Особо не глупит и не лезет под пули.

Нужно прорваться до комнаты с лебедкой. Но по лестнице Макей лазать отказывается. Придется прорываться с боями через главный зал, комнату с тайным проходом и подняться по лестнице. Когда доберетесь, поставьте агента крутить рычаг — а сами вернитесь назад и спускайтесь вниз.

Оказавшись в храме, сразу прячьтесь за столбы, чтобы ветер не снес к стенке. Достаньте винтовку, высуньтесь и стреляйте волшебникам в голову. Двух-трех попаданий должно хватить. От огненных шаров желательно уклоняться. Калечат они серьезно. Злой ветер утих. Но как пройти дальше?

Загадка интересная. Разберем ее подробно. Но сначала ответ. Нажимайте кнопки за статуями в следующем порядке: Дагон, Гидра, Дагон, Ктулху, Дагон, Ктулху.

Теперь анализ. Осмотрите разбитую плитку. Мысленно поставьте выпавшие фрагменты. Получится следующая комбинация: якорь, повернутый якорь, якорь, цветок, якорь, цветок. Теперь осмотрите таблички позади статуй. Дагон — символ H, Гидра — алмаз, Ктулху — пирамида. Встаньте на колени перед статуей Дагона и осмотрите каменную табличку. Еще интересней. Якорь — Дагон, повернутый якорь — Гидра, цветок — Ктулху. Осталось проанализировать — и ответ напрашивается сам собой.

Открыв дверь, идите по туннелю, пока Джек не провалится под воду. Глава закончилась.

Опасное путешествие

Громадное, полифемоподобное и отвратительное, оно, чудовище из кошмаров, метнулось к монолиту, протянуло к нему свои гигантские чешуйчатые лапы, наклонило свою ужасную голову и начало издавать ритмичные звуки.

Говард Лавкрафт «Дагон»

Соберите патроны и поднимайтесь в рубку. Поговорите с рулевым. Он скажет, чтобы Джек спустился на палубу. Выполняйте. Поговорите с матросом, вооруженным автоматом. Сразу после ролика хватайте винтовку и отступайте к двери. Тщательно отстреливайте монстров, заодно постарайтесь, чтобы моряки выжили. Это увеличит рейтинг игры.

Когда моряк с автоматом потребует патронов — бегите внутрь и спускайтесь по лестнице в правом углу. Отоприте дверь, возьмите патроны, дробовик, пистолет и вернитесь на палубу. Дайте боеприпасов. Теперь он просит аптечку. Забегите внутрь. Теперь идите в левый угол. Заходите в медпункт (он справа), развернитесь направо и пристрелите монстра. Подберите с полки особую аптечку и идите к моряку.

На палубе еще какое-то время будут греметь выстрелы. Потом все затихнет. Если этого не случается, значит, какой-то монстр случайно свалился за борт. Нужно его отыскать и пристрелить. Не обольщайтесь затишьем. Лучше сразу хватайтесь за поручни напротив каюты. Вскоре огромная волна накроет корабль, убивая и калеча матросов. Если не держаться — достанется и вам.

Когда корабль перестанет качаться, садитесь за орудие, включите увеличение (правая кнопка мыши) и сбейте трех волшебников с утесов. Если не успеете до следующей волны, вылезьте из орудия и снова хватайтесь за поручни. Море успокоилось, но монстры опять атакуют.

Двигайтесь позади моряка и закрывайте двери, чтобы монстры не смогли догнать. Не забудьте про щеколду на двери в медпункте. Оказавшись на нижней палубе, стрельните по огнетушителю, чтобы прикончить тварь. Сходите в комнату справа. Там найдете патроны и точку сохранения.

Подводный храм порадует красивыми пейзажами и злыми врагами.

Вернитесь в коридор и поверните вентиль, чтобы перекрыть трубу. Следовать за ними к каюте капитана нет смысла. Все равно не откроет. Лучше спуститесь на уровень ниже. Закройте дверцу печки. Это можно сделать потом. Но лучше сразу. Затем залезайте в вентиляционную шахту слева. По ней доберетесь до каюты капитана. Подберите ключ, пистолет и дневник.

Выйдите в коридор и отоприте оружейную комнату (для этого и понадобится ключ). Возьмите автомат, динамит, патроны и ломик. Обернитесь назад и пристрелите прибежавших тварей. Так. Теперь нужно использовать взрывчатку. Вернитесь в машинное отделение и залезайте в среднюю вентиляционную шахту. Установите взрывчатку и бегите в укрытие.

После залезайте обратно и ползите по шахте. Оказавшись в комнате, соберите предметы и заходите в столовую. Здесь обнаружатся два выживших матроса. Погаснет свет. Поговорите с матросом дважды. Он откроет дверь и даст ключ. Нужно запустить двигатель, иначе корабль останется болтаться в море.

В машинном отделении бьет пар, поэтому придется пробираться через вентиляцию. Не крутите вентиль рядом печкой, иначе разорвет двигатель. И конец всем. Бегите в коридор, где огнетушитель разорвал монстра. В дальнем углу есть люк. Откройте его ключом и спускайтесь вниз. Подберите аптечку и сварочный аппарат. Сразу развернитесь и прикончите монстра.

Ступайте в машинное отделение. Видите, где бьет пар? Слева есть клапан. Его нужно повернуть, чтобы перекрыть трубу наверху. Вернитесь к входу. Посмотрите направо и наверх. Лестницу удерживает замок. Сбейте его выстрелом и поднимайтесь наверх. Найдите прорванную трубу и заварите пробоину. Теперь спуститесь вниз и поверните два клапана. Тот, который закрыли раньше, и рядом с печкой.

Идите к матросу и потребуйте открыть дверь (ту, что рядом с каютой капитана). Отдайте сварочный аппарат. Сразу прибежит толпа монстров. Пристрелив их, поднимайтесь наверх и выходите на палубу.

Матрос заварил дверь и погиб. Трус. Получил что заслужил. Зато Джеку, как настоящему герою, предстоит разобраться с монстром. Тот атакует двумя способами: бьет лапой или трясет судно. От первого нужно уклоняться. От второго — хвататься за поручни. Понятно, что такую тварь возьмет только орудие. Но пушка бьет прямо. А монстр обожает вылезать с разных сторон. Что делать?

На самом деле — дела не так плохи. Есть хороший способ обмануть монстра. После ролика залезаете в орудие и стреляете в голову. Только туда. Иначе возиться придется в два раза дольше. Тварь исчезает за бортом. Обегайте пушку и стойте спиной к носу. Когда услышите сзади рев, садитесь в пушку и снова стреляйте. Опять встаньте спиной к носу. Повторять до победного конца.

Риф Дьявола

Так вот, поговаривают, что изредка на этом рифе можно видеть целый выводок, племя  этих самых дьяволов — сидят там вразвалку или шастают взад-вперед возле пещер, которые расположены в верхней его части.

Говард Лавкрафт «Тень над Иннсмаутом»

Очнувшись после катастрофы, осмотритесь вокруг. Все-таки добрались. Дойдя до пещеры с водой, сползайте налево за аптечкой. Далее идите по тропке. Дойдя до ямы, перепрыгните на другую сторону и сразу присядьте и отползите к самому краю. Над головой просвистит решетка с шипами. Так и убиться можно.

Снова ловушка. Но Джек — как пробка. Опять всплывет и сорвет планы.

Выйдя из пещеры, вы попадете под сильный ветер. Здесь две дорожки. Сначала идите по нижней. Осторожнее. Часть уступа провалится вниз под весом Джека. Не забудьте перепрыгнуть. Дойдя до круга камней, заберите странный диск и возвращайтесь назад. Теперь ступайте по верхней дорожке. Про обвалы не забывайте.

Дойдя до развилки, поверните направо. В пещере полно плотоядных морских звезд, поэтому старайтесь бежать быстрее. Иначе закусают до смерти. В комнате с картинами заберите колесо и вставьте найденный диск в отверстие в стене. Откроется проход. Зайдите внутрь, стараясь не смотреть налево. Там висельник. Забирайте рычаг и вернитесь в пещеру.

Идите по верхней тропке. Дойдя до деревянного помоста, приготовьтесь. Часть досок провалится вниз, и придется оперативно перепрыгивать. Добравшись, наконец, до моря, не спешите бежать вниз. Там ловушка. Обследуйте две ниши справа. В одной найдете аптечку. Другая приведет в небольшую пещеру. Там осмотрите стенку. Видите отверстие? Вставьте туда рычаг и дерните. Внизу, где ловушка, возникли подмостки. Только ненадолго. Быстрее возвращайтесь назад и бегите к морю.

Чтобы не унесло волной, нужно хвататься за кольца, когда накатывает волна. Хотя если быстро бежать, можете проскочить. Дойдя до разрушенного моста, используйте колесо, найденное в пещере, чтобы перебраться на другую сторону. Заходите в пещеру. Видите пульт? Используйте на нем книгу Дагона, чтобы перевести символы. Теперь вставьте брошку в отверстие напротив.

Сейчас предстоит забег на время. Смысл таков. Нажимаете на брошку. Начинает тикать таймер. Подбегаете к пропасти. Видите, горит красная точка? Она указывает путь. Перепрыгивайте на узкий утес напротив, заходите в пещеру справа от моста — и следуете за красными маркерами. За отведенное время вы должны добраться до пещеры с пьедесталом и вставить туда камень. Откроются ворота, и можно пройти дальше.

Кажется легко? Не совсем. Несколько советов. Во-первых, не берите зеленый камень с пьедестала в комнате с пультом. Чтобы открыть ворота, необходимо установить красный и зеленый. Во-вторых, прежде чем начать забег на время, исследуйте пещеры. Там ползают крабы, которые будут мешать. Прикончив их, облегчите дорогу. Вот, пожалуй, все. Можете начинать.

Пройдя ворота и немного побродив по пещерам, наткнетесь на комнату с огромным отверстием. Из него дует ветер, поэтому не промахнетесь. Посмотрите вниз. Догадались, что делать? Чертыхнуться и прыгать.

Воздушные туннели

Восставший может уйти в бездну, а опустившийся в бездну может вновь восстать. Воплощение вселенской мерзости спит в глубине, ожидая своего часа, а смрад гниения расползается над гибнущими городами людей.

Говард Лавкрафт «Зов Ктулху»

Судьбоносная встреча. Обычно после нее Джек живет секунды три. Не больше.

Удачно шмякнувшись о поверхность, Джек отделался легким испугом и головокружением. Встаньте. Осмотритесь. Бегите по тропке. По пути посмотрите в окно. Подводная лодка пытается уничтожить подводный город. Пока безуспешно. Но что-то мне подсказывает — вскоре может многое измениться. Дойдя до подъема и просмотрев ролик, бегите в укрытие напротив.

Джек советует не показываться на глаза. Вредный совет. Зачем прятаться от противника, если есть оружие? Подождите, пока люди-рыбы спустятся вниз, и стреляйте в голову. Поднимитесь наверх и прочтите табличку рядом с пультом при помощи книги Дагона. Сюда придется вернуться в конце игры.

Но это случится нескоро. Пора двигаться дальше. Спуститесь по правой тропинке и соберите патроны, аптечку. Вернитесь назад и заходите в туннель. Ловушка. Плен. Темнота. Очнувшись в камере, подберите долото и поднимите им решетку канализации. По ней вы доберетесь до камеры с монстром. Покажитесь ему на глаза и спрячьтесь назад. Услышав крики, придет охрана и успокоит узника.

Теперь вылезайте. Откройте дверь и ползите налево. Будьте осторожны и не напоритесь на охранника. Вскоре вы заметите отверстие в стене. Спрыгните туда. По проходу выберетесь из тюрьмы. Вы окажетесь рядом с дверью. Не стоит ее открывать. Иначе вернетесь обратно. Лучше двигайтесь дальше.

Дойдя до охранников у костра, ползите налево. Поднимайтесь наверх. Добравшись до развилки, подождите, пока охранник не развернется, и следуйте за ним. Чтобы пройти освещенную область, нужно вплотную вжаться в стенку. Теперь трудный участок.

Ползите по тропинке и смотрите налево. Там будет лаз. По нему вы попадете в пещеру. До нее можно добраться по тропинке. Но тогда охрана заметит Джека и превратит в решето. Ничего, в общем, хорошего. Выбравшись из лаза, подождите, пока горизонт будет чист, и двигайтесь вдоль левой стенки. Обойдя охранника, заходите в пещеру.

Сорвите синий цветок и залезайте в отверстие в деревянной решетке. Спустившись в пещеру с зелеными кристаллами, попробуйте оторвать один. Одного долота будет мало. Запомните место и двигайтесь дальше.

Вскоре выйдете к водопаду. Спуститесь вниз. Есть две пещеры. Одна — рядом лежит аптечка — набита морскими звездами. Сюда придется вернуться позже. Вторая приведет к решетке, заглянув за которую... после ролика хватайте нож со стола и отбегите от волшебника. Когда он начнет колдовать, присядьте на корточки и спрячьтесь за стул или стол. В противном случае неведомая сила будет швырять вас на стенки, ломая кости и разрывая ткани.

Семейная ссора. Один брат душит другого. Победитель встретится с Джеком.

Когда он прочтет заклинание и потеряет силы, подбегите и ударьте ножом в лицо. Потом опять отбегайте за спасительный стол/стул. Повторяйте прием, пока волшебник не умрет. После соберите патроны и аптечку. Обязательно заберите из чемодана книгу Дагона и ключ. Выходите из кабинета.

Поднимитесь наверх. Подождите, пока патруль не пройдет мимо, и ползите направо. У статуи найдете аптечку — а внизу, около двери, винтовку. Отлично. Пора мстить. Убейте всех.

Выйти можно через единственную дверь, которая закрыта на щеколду. Но прежде чем отпереть, посмотрите в окошко на двери. Из него можно пристрелить охранников. И они ничего не смогут сделать. В пещере соберите патроны и выходите отсюда. Дорога знакомая, не заблудитесь.

Добравшись до большой пещеры, внимательно посмотрите прямо. Видите, кто-то идет? По вашу душу. Пристрелите монстров с охранником, пока они не успели добраться. Потом идите по тропке. Обратите внимание, что у костра никого нет. Разбежались. Поэтому от развилки сразу идите наверх.

В самом конце найдете лабораторию. Отоприте дверь ключом, который нашли в чемодане. Со стола возьмите книгу и опрыскиватель с химикатами. Про патроны и аптечку — не забываем. В левом углу лежит связанный монстр. Он расскажет о тайном проходе и попросить убить. Делать это необязательно. Даже вредно для психики. Но, черт подери, жалко оставлять в таком состоянии.

Отоприте вторую дверь и выйдите из лаборатории. Сначала сходите направо. Там найдете комнату с сорняком. Попрыскайте на него химикатами. Теперь можно подняться наверх. Но без камня не удастся открыть ворота. Поэтому идите налево.

Вы вернетесь в тюрьму. Прикончите охрану и спуститесь вниз. Возьмите ведро с тюремной баландой. На столе лежит сверток с оружием, которое отобрали у Джека. Жизнь прекрасна. Особенно с таким арсеналом. Отоприте дверь и зачистите область. Соберите патроны и аптечки.

Монстра накормили отравой, поэтому можно брать молоток.

Проходя мимо одной из камер, вы, наверное, обратили внимание на страшный рев. Если хотите, отоприте дверь, закрытую на щеколду. Тогда узнаете, кто там сидит. Гарантирую острые ощущения. Пошутили — и хватит. Рядом есть железная заслонка. Откройте и положите внутрь баланду с синим цветком, который сорвали в пещере. Закройте. Немного подождите. Заходите в камеру и подберите с пола молоток.

Помните пещеру с зелеными кристаллами? Вам туда. Путь знаете, поэтому сразу перейдем к делу. Оказавшись внутри, используйте на кристалле молоток. Заполучив трофей, выбирайтесь старым путем. К водопаду идти не нужно!

Когда затрясется земля, бегите в укромное место. Скоро прибежит 5-6 монстров. Драться на открытом пространстве гиблое дело. Я, например, отлично спрятался в дыре, которая ведет в пещеру с зелеными кристаллами. Они туда банально не пролезали.

Справившись с монстрами, бегите к лаборатории. Не через тюрьму. Помните комнату, где опрыскивали растение? Нам туда. На полпути снова затрясется земля, и прибегут твари. Отступите назад и держите оборону в коридоре. После заходите в комнату и залезайте наверх по стеблям. Поставьте кристалл на пьедестал и используйте зеленый пульт. Откроются ворота. Прыгайте внутрь.

Посмотрите вниз. Оружие инопланетян. Как оно действует, можете прочитать в соответствующей главе. Из пещеры — два пути. Если пойдете по ручью, выйдете к водопаду. Возьмите патроны и посмотрите вниз. Джек скажет, что спускаться слишком опасно. Да, сложно. Но выполнимо. Тем более, если пойдете этой дорогой, избежите неприятностей (об этом чуть позже).

Как спускаться? Нужно скользить вниз по левому краю. Так попадете на площадку. Оттуда можно спрыгнуть еще ниже. Конечно, есть большая вероятность, что при падении вы сломаете ногу, как это случилось со мной. Но это, право, мелочи. Тем более, вы сразу окажетесь в нужном месте. Если хотите пойти дорогой, которую предусмотрели разработчики... тогда в пещере сверните в туннель справа. Заодно и увидите, что ждет.

Сразу за дверью охранники. Прикончите из дробовика и спускайтесь дальше. Когда затрясется земля, приготовьте энергетическую пушку. Скоро прибегут монстры. А они, как помните, не переваривают такое оружие. Справившись, добирайтесь до водопада старым путем. Через пещеру цветами, потом с кристаллами и так далее. Долго? Ага. Проще спрыгнуть вниз.

Оказавшись у водопада, идите в пещеру с морскими звездами. Стрельните по воде максимальным зарядом энергии. Проход свободен. Бегите по тропинке. Дойдя до моста, переходите по скале и запрыгивайте наверх. Подождите, пока не загрузится новая область.

Великая Гидра. Очередной монстр, опрометчиво вставший на вашем пути.

Рядом с аптечкой — каменная плита с огромной дырой. Спрыгните вниз. Теперь предстоит серия акробатических упражнений. Маленькая подсказка: от платформы со странными следами нужно спускаться по левой стороне. Когда окажетесь на мосту, начнется землетрясение. Бегите до самого конца и прячьтесь рядом со скалой.

Предстоит битва. Когда пройдет землетрясение, прилетят два гигантских полипа. Они всасывают и выдыхают воздух, от чего Джек стукается о стенки или падает в пропасть. Займите такую позицию, чтобы один из полипов не мог достать. Это повысит шансы на выживание. Берите энергетическую пушку, накапливайте энергию до максимума и стреляйте в тварь. Обращаю внимание: «до максимума». Только так можно повредить чудовище (заодно атаку перебьете). Когда прикончите первое чудовище, выползайте из укрытия и беритесь за второе.

Разобравшись с тварями, запрыгивайте на уступ и поднимайтесь наверх по лиане. Далее утомительная пробежка по пещерам. Придется часто прыгать, поэтому умоляю — будьте осторожны. Если погибнете, придется заново разбираться с тварями. Добравшись до туннеля, запишите игру и спускайтесь вниз.

Соберите аптечки, которые раскиданы около храма. Затем используйте книгу Дагона, чтобы прочитать каменную табличку напротив входа. Теперь заходите внутрь. Обратите внимание на гонг. Он скоро понадобится. В храме около матери Гидры сидят четверо волшебников. Винтовка поможет.

Теперь нужно подумать, как разобраться с чудищем. Нужно пустить воду от пяти статуй. Но добраться можно только до одной. Другие находятся слишком высоко. Однако выход всегда найдется. Бегите к статуе и дерните рычаг. Прольется вода, и прибегут монстры. Отстреливайтесь из энергетической пушки, пока они не добрались до Джека.

Спуститесь к гонгу. Накопите максимальный заряд и стрельните в центр. Стоять нужно вплотную, иначе не будет эффекта. Бегите обратно к гидре, прикончите двух тварей и встаньте в круг с водой. Если сделали правильно, тогда сможете управлять монстром. Запрыгните к статуе и ударом лапы опустите рычаг. Не мешкайте, время ограничено.

Прощай, Джек! Это была хорошая игра.

Польется вода, и прибегут монстры. Чтобы избежать когтей, сбегайте по лестнице, разворачивайтесь и отстреливайтесь из энергетической пушки. С остальными статуями — такой же компот. Стрельните по гонгу, переселитесь в монстра, нажмите рычаг...

Когда все рычаги будут опущены, накопите максимальный заряд и стрельните в круг с водой (туда стекаются все потоки). Если сделали правильно, Гидра погибнет. Заберите золотой диск из пьедестала рядом с чудищем. Теперь бегите к двери, используйте найденный предмет и выходите наружу.

Вы окажетесь в месте, где получили винтовку. Дойдя до окна, увидите, как подводная лодка запускает торпеду. Гидра — мертва, защиты — нет. Начинается конец подводного царства. А заодно и Джека, если не успеете смотаться.

Помните, где его пленили? Самое начало уровня. Отлично. Бежать нужно туда. Дорогу уже знаете, да и свернуть не удастся. Камни отсекают лишние пути. Дойдя до туннеля, который раньше закрывали решетки, выбегайте наружу. Ничего не случилось? Отлично. Используйте золотой диск, чтобы открыть ворота и убирайтесь из гиблого места.

Если у выхода из туннеля вас постоянно заваливает камнями, сочувствую. Это ошибка скрипта. Можно попробовать следующее — восстановить игру. Вставьте установочный диск и выберите пункт Repair. Игра переустановит часть файлов. Если не помогает, попытайтесь пройти этот участок, не получив повреждений. Когда пробегаете злополучный туннель, держитесь левой стенки — а перед самым выходом прыгайте.

Должно получиться. Не с первого, так с десятого раза. Но получится обязательно. Например, я проскочил только после 30-й попытки. Далее знаете, что делать. После смотрите длинный ролик, который ставит жирную точку в приключениях Джека.

 

По экрану бегут финальные титры, а в голове крутится вопрос: «Почему»? Почему все закончилось именно так? Мне кажется, в этом виноваты не только угрызения совести из-за смерти девочки (кстати, никакого призрака не было — это лишь галлюцинации Джека). И даже не переселение разумов.

Просто иначе не могло быть. Вспомните конец практически любого произведения Говарда Лавкрафта. Герой сошел с ума или умер. Потому что увидел то, что человеку видеть не положено. Не пережил слишком тяжелый удар по психике. Так и здесь.

Это грустно: Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth — последняя игра Headfirst Productions. Вскоре после выхода PC-версии компанию объявили банкротом. Студия выпустила в свет свой единственный шедевр, который ее и погубил. Может, проклятие Ктулху?..

О Говарде бедном замолвите слово

Прежде чем садиться за игру, советую ознакомиться с творчеством писателя. Тогда станут понятнее события, которые происходят вокруг вас. Да и вообще играть станет интересней. Только предупреждаю — не надейтесь на легкое чтение. Текст тяжелый. Путаные, длинные предложения с нагромождениями деепричастных оборотов. Устаревший язык. Книги были написаны в начале прошлого века.

С чего начать? Можно порекомендовать: «Тень над Иннсмаутом», «Дагон», «Зов Ктулху», «Хребты безумия», «Сомнамбулический поиск неведомого Кадата». Именно по ним создан сюжет игры. Этакий литературный винегрет. А вот интересный факт: сцена побега из отеля практически один к одному воссоздана по книге «Тень над Иннсмаутом». В этом же произведении засветилась значительная часть персонажей. В общем — дерзайте.



Назад