Лучшие компьютерные игры

РУКОВОДСТВА И ПРОХОЖДЕНИЯ

Автор материала:
Александр Яковенко
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№6 (55) июнь 2006 , №7 (56) июль 2006

SpellForce 2: Shadow Wars

Мир стал старше, потерял яркие цвета, чистоту добра и зла. Ушли великие воины и мудрецы, стало бесполезным древнее знание, забылись руны. Да, мы потеряли тот мир, к которому привыкли, правила которого так хорошо знаем, но разве это так уж страшно? Мы теряем что-то каждое мгновение своей жизни, мир становится старше каждую секунду, и в этом есть что-то мудрое.

Мир островов

К западу от Рокка, между большими островами Хоск и Энсмер, сгрудились так называемые Девяносто Островов. Ближний из них к Рокку назывался Серд, а дальний — Сеппиш, он лежит почти у моря Пелн. Действительно ли их девяносто — неизвестно. Если считать острова с пресной водой — около семидесяти, а если каждую скалу — больше ста.

Урсула Ле Гуин, «Волшебник Земноморья»

Молния — прекрасный вариант для неожиданной атаки.

Когда-то давно существовал огромный континент, который делили меж собой все народы. Жизнь благоприятствовала развитию магии, поэтому колдуны и чародейки достигли невиданных высот в искусстве волшебства. Огромная сила столетиями концентрировалась в руках нескольких людей, и некоторые из них решили, что способны сами управлять миром. Столкновение характеров привело к грандиозной войне магов: призванные силы были так велики, что континент не выдержал и раскололся на острова. Последствия катаклизма сделали мореплавание невозможным, и острова оказались отрезанными друг от друга.

Уцелевшие в битвах чародеи чувствовали свою вину. Они связали острова порталами, помогли восстановить жизнь, и судьбы людей снова потекли по-прежнему. Природа живых (и неживых) существ такова, что жить в мире вечно не получилось. Снова и снова начиналась война...

Борьбу против темных сил возглавили рунные воины и мудрецы из ордена Зари (Order of Dawn). Их магия основывалась на том, что души людей были прямо связаны с рунами. С помощью рун одни люди могли безгранично повелевать другими, даже возвращать погибших воинов из небытия. Герои, которые сами владели своими рунами и могли призвать себе в помощь менее удачливых собратьев, назывались рунными воинами.

Явление Феникса, с помощью которого была одержана победа, изменило мир. Старая магия стала терять свою силу, руны стали бесполезными, а непобедимые рунные воины превратились в обычных людей.

Объединение многих рас позволило одолеть врага, но победа не принесла мира. Пока силы света восстанавливали свои дома, среди темных народов зрел новый союз. Не все среди темных эльфов поддерживали союз с тенями, пришельцами из тьмы, но сторонников спокойной жизни было слишком мало.

Учебник путешественника

Свобода — это то, что у меня внутри.

Сергей Шнуров

У любого жанра есть своя классика, свой стандарт, основа, от которой отталкиваются все остальные произведения. Для фэнтези краеугольный принцип прост: приключение — это путешествие. Однажды в родном доме персонажа происходит нечто, что заставляет его отправиться в путешествие. По пути он находит верных друзей и множество врагов...

Штурм вражеских укреплений не предполагает порядка.

История Spellforce 2 не отступила от канона: наша команда будет путешествовать за главным героем по островам, переправляясь с одного на другой при помощи магических порталов. На каждом острове свои проблемы, свои враги, свои задания. Второстепенные задания можно и не выполнять, но недополученный опыт больно аукнется на высоких уровнях.

Герои Spellforce 2 не совсем обычны — они способны воскрешать друг друга, если с момента смерти прошло меньше двух-трех минут и не мешает никто из врагов. Товарищ может воскресить даже главного героя, неосторожно попавшего под меч врага. Соратников можно воскрешать и позже у специального здания — алтаря жизни (Altar of Life).

Это интересно: смешанные чувства — это когда нам показывают свежий труп и говорят: «А это ваш новый спутник».

К сожалению, вместе с рунами исчезла способность подбирать команду по своему вкусу: придется иметь дело с теми, кто есть. Впрочем, из них можно «вылепить» кого угодно по своему вкусу. Радует исчезновение тех моментов, когда главный герой оставался один: в первой части игры на каждом новом острове приходилось призывать помощников заново.

Наши спутники набирают уровни вместе с главным героем, немного отставая от него. Они точно так же распределяют очки опыта по способностям: по умолчанию это делается автоматически, но надежнее заняться этим лично. Когда выросший персонаж получает новое заклинание (или умение), он должен перенести заклинание в «короткий лист» из нескольких ячеек — только тогда это заклинание становится активным. У главного героя таких ячеек десять, у его помощников — всего лишь по три.

Пока идет стройка, герои могут отдохнуть.

Сила заклинаний напрямую зависит от уровня: базовая сила заклинания попросту умножается на уровень мага.

Помощников, как и главного героя, приходится одевать. Набор стандартный: головной убор, доспехи или мантия, ожерелье, два кольца, оружие. У отряда общий бесконечный багаж, появляющийся при нажатии соответствующей кнопки в окне характеристик. Не забывайте автоматически сортировать снаряжение (кнопка внизу окна снаряжения, возле стрелки «влево»).

Кроме помощников, которых мы полностью контролируем, одеваем и вооружаем, с нами ходят случайные попутчики: первая из них — принцесса-воин Ночная Песня (Nightsong). Будьте осторожны: в отличие от первой части, попутчик может умереть, и путешествие на этом закончится (точнее, вернется к последнему сохраненному моменту). Учитывая, что Ночная Песня — специалист по ближнему бою, проблемы могут возникнуть на каждом шагу. Кстати, непонятно, почему ее нельзя воскресить: мы делаем это в начале сюжета, но повторить успех не удастся.

Найдя работников и подходящее место, герой может построить базу и сотворить армию в лучших традициях RTS. Ремесленники (или рабы, если у нас злые намерения) способны сооружать и ремонтировать здания, а также собирать ресурсы. Ограничения на количество ремесленников нет, стоят они дешево — строить можно долго и массово. Забрать армию на следующий остров нельзя: за нами пойдут только главные помощники.

Три основных ресурса — камень (stone), серебро (silver) и ленья (lenya). Камни нужны для строительства, серебро служит основой для воинства, ленья — какая-то странная травка, необходимая для паладинов, эльфов, прочих магических созданий и зданий. Деньгами для обмена с торговцами служат золотые монеты, их, в отличие от других ресурсов, можно брать с собой на другие острова.

Эта чародейка еще не определилась со своей специальностью.

Чтобы построить воинство, нужно много серебра, но купить его у торговца или обменять на золото невозможно: его приходится добывать и носить на базу огромными слитками. Судя по всему, серебро используется в качестве простого металла, основы для кольчуг и оружия!

Основные характеристики воинов — здоровье, запас маны, защита, сила удара — зависят от уровня отряда, точнее — от уровня главного героя. Как и с заклинаниями, принцип прост: базовые значения (те, которые приведены в таблице) умножаются на уровень воина.

Дополнительный ресурс — пища, производимая на фермах: чтобы вызвать солдат, необходимо «прикрепить» их к какой-либо ферме. Механизм стандартен для RTS и представлен в едва ли не самом мягком варианте: ремесленники пищи не требуют, необходимости накапливать еду нет, в случае разрушения ферм воины не исчезают.

Это интересно: всадник требует вдвое больше еды: лошадь — не какой-нибудь ремесленник, ее кормить нужно!

Внутри острова наш персонаж может быстро перемещаться с помощью «камней телепортации» — странных сооружений, более всего похожих на костер. Постояв рядом с «камнем» несколько секунд, путешественник его активирует: теперь он в любой момент может к нему телепортироваться (третья кнопка в левом верхнем углу экрана).

Это важно: перемещаться по «магическому метрополитену» можно не только внутри островов, но и между ними. Во второй части игры введено правило: при ведении войны между островами перемещаться нельзя. Причина этого проста: найти все баги сюжета при полной свободе перемещения не сможет и армия тестеров. С другой стороны, «ролевое» объяснение элегантно: герой поклялся не бросать свои войска перед врагом без руководства.

Телепортация работает только для главного героя, и только в том случае, если рядом нет врагов: хитро сбежать с поля боя не получится. Ближайшие соратники способны присоединиться к главе при помощи «зова» — специальной способности героев. Чтобы ее вызвать, нужно выбрать нашего спутника, а затем найти заклинание зова в списке под изображением главного героя (левый верхний угол экрана).

Стратегический режим

Я подумал, что вы остались в меньшинстве и у них больше орудий, а я хотел, чтобы победа была на вашей стороне. Поэтому я сделал то единственное, что умел...

Роджер Желязны, «Тоскливой октябрьской ночью»

Если вы играли в первую часть SpellForce, то помните: запутаться в разнообразных расах было проще простого. Возможность строить здания для определенной расы задавалась типом встреченного храма. Конечно, такой подход был не слишком удобен и требовал усовершенствования.

В новом мире островов осталось всего лишь три стороны: Realm (Силы порядка), Pact (Пакт), Clan (Клан). Воевать по отдельности — явный путь к поражению, поэтому близкие по духу расы объединились. В кампании родной для нас стала сторона Realm — союз людей, эльфов и гномов.

Каждая сторона объединяет три расы, поэтому у нее есть центральное здание, три базовых здания для «обучения» простых воинов и три здания для обеспечения усиленных войск. Кроме того, можно построить дополнительные «пункты приема» для ресурсов и башни. Некоторые здания способны улучшаться: это открывает доступ к новым войскам.

Демоны могут стать полевыми вредителями.

База сил порядка (Realm) начинается с штаб-квартиры (Headquarters): здесь можно призвать ремесленников (Craftsman) для работы. Специальные кнопки позволяют послать ремесленников сразу на добычу камня, серебра или леньи. Во многих стратегиях реального времени штаб-квартира служит и местом сбора всех войск, но в SpellForce это не так: центр отвечает только за самые простые войска и за титанов.

Титан — особая боевая единица ростом метров в пять-шесть, которая существует для каждого острова только в одном экземпляре (точнее, по одному экземпляру с каждой воюющей стороны). Титан силен не силой удара, а здоровьем и магией. У каждой стороны свой титан.

Все титаны умеют применять широкий удар (Sweeping Blow, удар повреждает сразу несколько врагов), распыленную магию (Scatter Magic, магия распространяется на 5 целей) и сокрушение (Smashing, сила удара утраивается). Титан сил порядка Несущий Свет (Lightbringer) может вызывать священный удар (Divine Bolt, урон 60 единиц), титан пакта Древний Зверь (Netherbeast) причиняет боль (Pain, урон 40), титан кланов Бешеный Огонь (Ragefire) бросает огненные шары (Fireball, урон 30 по цели и 80 по области). Указанный в скобках урон приведен для гипотетического титана первого уровня: титан десятого уровня будет бить вдесятеро сильнее.

Штаб-квартира сил порядка дает возможность готовить простых солдат (Soldiers) и арбалетчиков (Crossbowman): первые требуют для себя только кузню (Blacksmith), вторые становятся доступными только после улучшения кузни до мастерских (Workshop).

Чтобы призвать войска посильнее, необходимо улучшить (update) штаб-квартиру. Всего есть три улучшения, по одному для каждой расы, и для каждого нужно запастись камнем. Улучшение дает строителям знание о главном здании каждой из рас — замке (Castle) для людей, крепости (Elven Fortress) для эльфов, гильдии воинов (Warrior Guild) для гномов — именно в них появляются основные войска. Кроме того, у каждой расы есть вспомогательное здание: у людей это цитадель ордена (Order Stronghold), у эльфов — святыня (Shrine of Elen), у гномов — специальная кузница (Dwarven Forge). Улучшенные вспомогательные здания позволяют строить самых сильных воинов для каждой расы.

На заметку: чтобы обеспечить войска едой, ремесленники должны построить фермы (Farm). Каждую ферму можно улучшить до свинофермы, удвоив ее производительность, но стоит это вдвое дороже новой фермы. Улучшать фермы выгодно или если категорически не хватает свободного пространства, или если жаль отрывать ремесленников от важной работы.

Для защиты базы предусмотрены охранные башни (Tower). Базовая атака башен равна 40, а здоровье — 1000 единиц. Как и войска, башни зависят от уровня героя. Кроме того, каждая из рас способна улучшить башню: люди увеличивают удар на 12,5% и дальность на 3 метра, эльфы лечат из нее раненые войска, гномы на две трети повышают защиту. Конечно, приходится платить за все крупные суммы. Последнее здание, алтарь жизни (Altar of Life), как уже говорилось, позволяет призвать погибших героев.

Принцип построения базы верен для всех трех сторон конфликта, поэтому подробнее останавливаться на варварских принципах строительства нет смысла.

Ролевая система

— Скажи мне: убить — это хорошо или плохо?

— Плохо.

— А убить тигрицу, напавшую на ребенка, хорошо или плохо?

— Хорошо.

— Для кого хорошо: для ребенка или для тигрицы и ее тигрят?

Борис Акунин, «Алмазная колесница»

Основы

Однажды сплоченный, но провинциальный народ шайкан отправил своего молодого воина в дальнее путешествие. Цель была проста — получить опыт, увидеть мир, научиться новому, принести знания из внешнего мира в закрытую общину. Кем вернулся путешественник — сильным воином, перспективным волшебником, осторожным лучником? Никем из них! Герой знает лишь, за какой конец держать нож, — остальное он выучит уже под нашим руководством, выполняя задания всех встречных-поперечных.

Эльфы с каждой новой игрой опускаются ниже и ниже: сейчас они живут на развалинах древнего города.

Достоинства ситуации очевидны: мы можем выбрать любой способ уничтожения врагов. Пусть нет никаких личных характеристик, нам не дано развивать красноречие, зато искусство убивать находится в почете. Интересно, что учиться воинскому делу герой начал только после того, как его деревня оказалась под угрозой уничтожения. Что ж, многим это знакомо: вдохновение приходит только в критическом состоянии. У студентов меча и магического посоха тоже случается сессия!

Принципы самосовершенствования просты до безобразия: персонаж получает очки опыта (experience) за выполнение заданий и периодически повышает свой уровень на единицу. Каждый новый уровень дает один (всего лишь один!) пункт (point) для новых способностей (skill). Важно отметить, что любая способность, и самая простая, и сложная, оценивается в один пункт.

Все способности выстроены в иерархию: сначала мы выбираем между магией и воинским искусством, потом — между типами магии (или типами воинского искусства), потом — между подтипами и так далее (чистая форма такой системы представлена, например, в Lineage 2).

Вместе с тем стать узким специалистом не получится: игра жестко заставляет развивать разнообразные способности. Простой пример: огненная магия требует 19 уровня у адепта, а пунктов для нее теоретически хватает уже на 12 уровне! Приходится сочетать лекарство и лук, тяжелые мечи и белую магию, гипноз и некромантию...

На заметку: в подсказке к игре в качестве ограничения для способностей фигурирует «количество распределенных очков». Было бы удобнее использовать уровень героя, но тогда появилась бы «дыра» в системе: можно было бы оставлять очки «на потом».

В математике подобную иерархию называют «дерево»: изображение элементов похоже на листву или корни деревьев из мира растений. Ролевая система поделена на два дерева: воинское и магическое.

Это интересно: в математической теории придуман термин «лес», обознач набор «деревьев».

У каждой способности три степени: первая дает базовые возможности, вторая добавляет новое заклинание, третья позволяет расширить умения. Чтобы перейти к более «узкой» способности, необходимо набрать все три степени «широкой».

Основу магического искусства составляют заклинания, возникающие автоматически при возникновении способности. Впрочем, воины не в обиде, у них есть точно такие же «заклинания» (их логичнее называть умениями). Отличие в том, что для магов заклинания — основная форма войны, для воинов же умения — приятное дополнение. И заклинания, и умения в равной степени требуют затрат маны.

Все заклинания и умения длятся определенный промежуток времени от одной до нескольких десятков секунд.

Путь меча

Первая способность в воинском «дереве» — боевое звание (Combat Rank). Первое звание позволяет взять в руки кожаные доспехи и шлемы, дубинки, палицы и другие подобные средства для убийства. Второе звание поможет нанести могучий удар (Mighty Blow), временно увеличивающий атаку оружием вдвое. Третья степень учит удару по голове (Неad Blow), который сбивает противника с толку на несколько секунд.

Изучивший все три боевых звания может научиться искусству тяжеловооруженных бойцов (Heavy Combat Arts): это научит пользоваться короткими мечами, деревянными щитами и улучшенными кожаными доспехами. Вторая степень, требующая 6 уровня персонажа, позволяет вызвать чрезвычайно полезную милость (Benefactions), вылечивающую бойца и нескольких товарищей. Третья степень (8 уровень) помогает «танкам»: герой насмешками (Taunt) отвлекает на себя врагов.

Городок славен своим уютным кладбищем.

Альтернатива для исчерпавшего боевые звания (никогда не догадаетесь!) — искусство легковооруженных бойцов (Light Combat Arts). Новички сразу же научатся обращаться с кинжалами и короткими луками. Вторая степень (нужен 6 уровень) — говорящее само за себя выздоровление (Mend). Отличие от милости в том, что лучник лечит только себя, зато вдвое сильнее. Третья степень (8 уровень) не служит примером буйной фантазии и противоположна насмешкам: герой ускользает (Evade) от внимания противника.

Третья «ступенька» иерархии требует 10 уровня у персонажа, вторая его степень — 13 уровня, третья — 16 уровня.

Тяжелый воин высшей ступени способен изучить тяжелое оружие (Heavy Weapons): длинные мечи и топоры. Вторая степень знания позволит еще и кричать с топором в руках — боевой крик (Battle Cry) заставляет героя и нескольких соратников бить немного сильнее. Третья степень наконец-то позволяет парировать удары (Riposte), возвращая урон атакующему. Впрочем, сил на защиту хватает всего лишь десяток секунд.

Постигший искусство тяжеловооруженных бойцов может также изучать тяжелые доспехи (Heavy Armour), то есть металлические шлемы, щиты и прочий металлолом. Вторая степень учит наносить дополнительные раны скрытыми лезвиями (Hidden Blades). Третья степень позволяет с помощью стойкости (Steadfast) полминуты гасить три четверти урона.

Легкий воин, желающий развиваться дальше, может узнать о легком оружии (Light Weapons): это откроет мир длинных кинжалов и сабель. Умение ярость (Rage) второй степени увеличивает урон врагу, а третья степень поможет с определенной вероятностью избегать атак при помощи ловкости (Agility).

Второй и намного более полезный вариант для легкого воина — стрелковое оружие (Ranged Weapons), то есть обычные луки и арбалеты. Вторая степень учит точно целиться (Steady Aim): это увеличивает урон от стрел. Третья степень ускоряет стрельбу (Rapid Fire).

Последняя, четвертая «ступенька» иерархии доступна героям 19 уровня, второй ее уровень требует 23 уровня, третий — 27 уровня.

Изучив досконально тяжелое оружие, можно перейти к одной из профессиональных способностей.

  • Бой с мечом в обеих руках (Two-Handed Swords) делает щиты лишними: очевидно, атака при этом возрастает, но защита падает. Если герой действительно возьмет в руки двуручный меч, он получит «призовое» добавление к атаке. Дальнейшее развитие умений — рассечение (Cleave), резко увеличивающее урон и пробивающее броню. Высшая степень выводит на уровень мастера боевой крик (Battle Cry Master) и то же рассечение (Cleave Master), а также увеличивает удар мечами на 10%.
  • Бой с топором в обеих руках (Two-Handed Axes) аналогичен похожему бою с мечом. Умение берсерк (Berserk) увеличивает на 25 секунд атаку, но при этом вся ярость приходится на случайного врага. Высшая степень дает профессионализм в парировании (Riposte Master) и превращении в берсерка (Berserk Master) и тоже увеличивает удар топором на 10%.
  • Боевые молоты (Warhammers) — здесь это нечто из области бронетехники. Громовой удар (Thunder Strike) — резкое усиление одного удара, а его недостаток в том, что применять эту способность придется несколько раз подряд — в битве у нас найдутся дела и поважнее. Высшая степень выводит на профессиональный уровень громовой удар (Thunder Strike Master) и насмешки (Taunt Master), не забывая увеличивать урон на 10%.

На заметку: яркая картина — стоит бронированный воин в тяжелым молотом в руках и профессионально насмехается над врагами...

Те, кто предпочли подробно изучать тяжелые доспехи, также могут развивать свои знания.

  • Латные доспехи (Plate Armour) надежнее обычных, но требуют специальных навыков. Вторая степень позволяет продемонстрировать железную волю (Iron Will): на практике это выглядит как защитное поле из «Механоидов», то есть увеличивается защита и восстанавливаются до 75% здоровья и маны, зато в это время воин не может сдвинуться с места. Третья степень улучшает железную волю (Iron Will Master) и стойкость (Steadfast Master), а также на 50% ускоряет восстановление здоровья.
  • Кольчуги (Chain Mail) на втором уровне помогают применить последние резервы (Last Reserve): на протяжении 20 секунд герой восстанавливает до 150% здоровья (умение предназначено для совсем уж плохих случаев). Последняя степень улучшает те же последние резервы (Last Reserve Master) и скрытые лезвия (Hidden Blades Master), кроме того, ускоряет восстановление маны на 25%.
  • Ростовые щиты (Tower Shields) позволяют на втором уровне выстроить стену из щитов (Shield Wall), при этом увеличивается защита 15 ближайших союзников. На третьем уровне улучшенные стены из щитов (Shield Wall Master) и милость (Benefactions) дополняются ускорением восстановления здоровья на 30% и маны на 15%.

Помощь сельскому хозяйству состоит в битвах с шершнями.

Специалистам по легкому оружию придется выбирать между стандартными боевыми способностями.

  • Бой двумя кинжалами (Dual Wield Daggers) позволяет на втором уровне выучить отравление (Poison Stringer), заражающее до 5 врагов. Третий уровень увеличивает атаку на 10% и улучшает ускользание (Evade Master) c отравлением (Poison Stringer Master). Смысл понятен: персонаж приобретает боевые функции «вора».
  • Бой двумя мечами (Dual Wield Blades) на второй степени учит рубящим ударам (Slash): кровотечение от них ничуть не лучше отравления. Третий уровень увеличивает атаку на 10%, улучшает ловкость (Agility Master) и рубящие удары (Slash Master).Боевые посохи (Fighting Staffs) позволяют стать ураганом (Hurricane) — следующий удар наносится по всем окружающим врагам. Кроме увеличения атаки на 10% третий уровень улучшает ярость (Rage Master) и ураган (Hurricane Master).

Изучившие стрелковое оружие смогут специализироваться на одном из видов луков.

  • Стрелки из длинных луков (Longbows) с помощью истинного выстрела (Trueshot) увеличивать силу и точность выстрелов, а третья ступень увеличивает на 10% поражение от длинных луков и улучшает точное прицеливание (Steady Aim) вместе c истинным выстрелом (Trueshot Master).
  • Стрелки из скоростных луков (Fast Bows) умеют уловками (Salvo) стрелять пятью стрелами за раз. На третьей степени они добавляют 10% к урону, при помощи быстрой стрельбы (Rapid Fire Master) ускоряются на 40%, при помощи мастерских уловок (Salvo Master) стреляют сразу семью стрелами.
  • Специалисты по тяжелым арбалетам (Heavy Crossbows) могут пробивать доспехи с помощью пролома брони (Armor Breaker). Третья степень на 10% усиливает удар от болтов, а также позволяет улучшить пролом брони (Armor Breaker Master) и выздоровление (Mend Master).

Выбор мага

Жизнь колдуна начинается с получения магического ранга (Magic Rank) — именно в этот момент его учат надевать специальные одежды и шапки. Магическую шапку, знаете ли, просто так не оденешь — нужна сноровка и смекалка. Второй ранг учит заклинанию вспышка (Flash), наносящему врагу средний урон. Третий ранг позволяет лечить (Healing) себя или союзника.

Маг третьего ранга может выбрать между мировой и священной магией. Первая степень мировой магии (World Magic) поможет вызвать грозу (Thunderstorm), поражающую трех ближайших к колдуну врагов. Вторая степень дает возможность воровать ману (Mana Theft) у противника — это полезно в сражениях с местными «боссами». Третья степень вызывает сомнения — едкое облако (Corrosive Cloud) ослабляет защиту врага. Лучше уж напрямую ударить...

Первая степень священной магии (Divine Magic) наносит сильный удар священной молнией (Divine Bolt) по заданному месту на карте. Медитация (Meditation) на втором уровне восстанавливает запас маны. Третий уровень дает базовое заклятие черной магии — высасывание жизни (Lifetap).

Ограничения по уровню для третьей «ступеньки» иерархии такие же, как и для воина.

На заметку: первые степени для каждой способности третьего уровня не дают новых заклинаний, а лишь позволяют использовать соответствующие посохи и мантии.

 

Мировая магия может развиться в магию стихий и психическую магию. Магия стихий (Elemental Magic) второй степени дает возможность вызвать стихийный снаряд (Elemental Projectile), сочетающий урон от огня, льда и земли. Третья степень открывает доступ к цветовому щиту (Chromatic Shield), который принимает на себя часть ударов: конечно, магу лучше вовсе не попадать под вражеские удары.

Психическая магия (Mental Magic) второй степени учит гипнозу (Mesmerization): враг застывает, пока его не ударят. Масса ограничений делает это заклинание излишне узкоприменимым. На третьей степени шок (Shock) наносит физический удар в зависимости от уровня маны цели.

Священная магия делится по принципу противоположности добра и зла: на белую и черную. Черная магия (Black Magic) второй степени позволяет наносить боль (Pain), то есть попросту отнимать здоровье. Заклинание третьей степени, гашение (Extinct), мгновенно уничтожает всех слабых врагов в заданной области.

Белая магия (White Magic) второй степени, как легко догадаться, дает способность усиленно лечить (Greater Heal). Третья степень позволяет при помощи возмездия (Retribution) отражать большую часть урона на атакующих.

Как и для воинов, последняя «ступенька» иерархии доступна героям 19 уровня, второй ее уровень требует 23 уровня, третий — 27 уровня.

Специалисты по магии стихий могут далее изучать каждую из трех стихий отдельно.

  • Огненная магия (Fire Magic) первой степени учит кидать огненные шары (Fireball): достанется и цели, и ее соседям. На второй степени огненный шторм (Fire Storm) позволит избавиться от окружающих войск врага. Наконец, третья степень усиливает огненные шары (Fireball Master), огненный шторм (Fire Storm Master) и стихийные снаряды (Elemental Projectile Master).
  • Ледяная магия (Ice Magic) замораживает (Freeze) объект и наносит ему удар. Вторая степень еще холоднее: ледяная комета (Ice Comet) бьет сразу по области. Третья степень увеличивает силу замораживания (Freeze Master), ледяной кометы (Ice Comet Master) и цветового щита (Chromatic Shield Master).
  • Земная магия (Earth Magic) первой степени бросает во врага три камня (Rock Projectile), вторая степень вызывает извержение (Eruption), которое наносит удар и по войскам противника, и по его зданиям. Высшая степень улучшает и броски камнями (Rock Projectile Master), и извержения (Eruption Master), и едкое облако (Corrosive Cloud Master).

 

Психическая магия также делится на три типа.

  • Волшебство (Enchantment) первой степени позволяет возвращать врагу 75% магического удара с помощью обратной связи (Feedback). Вторая степень приносит поток мыслей (Mind Stream), который наносит физический удар по врагу. Страшные у нашего героя, должно быть, мысли! Третья степень улучшает обратную связь (Feedback Master), поток мыслей (Mind Stream Master) и шок (Shock Master).
  • Господство (Domination) первой степени учит очаровывать (Charm), при этом мы можем контролировать слабый вражеский отряд полминуты. Вторая степень даст способность вызвать озверение (Amok): вражеский отряд временно считает всех вокруг врагами. Третья степень усиливает озверение (Amok Master), очаровывание (Charm Master) и высасывание маны (Manadrain Master).
  • Иллюзии (Illusions) первой степени запрещают окружающим врагам десяток секунд читать заклинания с помощью молчания (Silence). Вторая степень вызывает танцующие огоньки (Dancing Lights): некоторое время слабые враги не могут двигаться. Третья степень усиливает молчание (Silence Master), танцующие огоньки (Dancing Lights Master) и гипноз (Mesmerization Master).

 

Черная магия предлагает своим «аспирантам» три разных направления.

  • Некромантия (Necromancy) первой степени вызывает темный поток (Dark Stream), наносящий урон всем вокруг мага и заодно высасывающий здоровье. Правильно, близко к некроманту подходить не следует! Вторая степень некромантии позволит вернуть из мира мертвых (Raise Dead) 10 союзников на 40 секунд. Третья степень усиливает темный поток (Dark Stream Master), восстановление мертвых (Raise Dead Master) и высасывание жизни (Lifetap Master).
  • Специалист по смерти (Death) может вызывать сильный физический удар под скромным названием смерть. Вторая степень позволяет создать поле боли (Field of Pain), то есть нанести удар черной магией по заданной области. Третья степень увеличивает действие боли (Pain Master), смерти (Death Master) и поля боли (Field of Pain Master).
  • Демонология (Demonology) позволяет применить демоническую плеть (Demonic Scourge), вызывающую демона. Вторая степень приносит горящую кровь (Burning Blood): соратники мага сначала увеличивают свою атаку, но затем постепенно погибают. Интересный вариант для последней битвы. Третья степень улучшает демоническую плеть (Demonic Scourge Master), горящую кровь (Burning Blood Master) и гашение (Extinct Master)

На заметку: на действия некроманта есть ограничение: нельзя вернуть из мира мертвых умерших восставших из мертвых. Непонятная фраза? Сейчас все поясню. В мире Spellforce 2 присутствуют восставшие из мертвых (Undead). Это не только те, которых восстановил некромант, это отдельный тип жизни со своими традициями. Восставшие из мертвых (те, которые Undead) могут снова умереть, и восстановить их некромант уже не сможет. Такой вот парадокс.

 

Белая магия уравновешивает черную по количеству подвидов.

  • Магия защиты (Protection Magic) при помощи священного возмездия (Divine Retribution) возвращает часть урона атакующим. Вторая степень дает умение десятисекундной неуязвимости (Invulnerable). Третья степень усиливает возмездие (Retribution Master), священное возмездие (Divine Retribution Master) и неуязвимость (Invulnerable).
  • Магия жизни (Life Magic) святыми лучами (Holy Light) лечит всех в заданной области. Вторая степень позволяет восстановить 10 погибших воинов в качестве армии призраков (Ghost Army) на минуту. Третья степень выводит на высший уровень усиленное лечение (Greater Heal), святые лучи (Holy Light Master), армию призраков (Ghost Army Master).
  • Магия природы (Nature Magic) занимается боевыми ударами с помощью святого гнева (Holy Wrath), усиленного против восставших из мертвых. Вторая степень позволяет магу и его ближайшим товарищам замереть и стать на 25 секунд неуязвимыми при священной власти (Divine Command). Третья степень усиливает священную молнию (Divine Bolt Master), святой гнев (Holy Wrath Master) и священную власть (Divine Command Master).

Это интересно: в первый раз вижу, чтобы белые маги справлялись с возвращением мертвых лучше некромантов.

ПРОХОЖДЕНИЕ

Эта история рассказывает о предательстве. Мы привыкли клеймить предателей позором, презирать их, мстить им... Каково самому оказаться в шкуре такого человека, почувствовать его мотивацию, понять его?

Доступ к королю открыт круглосуточно.

В русской культуре принято с особым упорством смешивать изменников с грязью, лишать их малейшего права оправдаться. Да, это исторически оправдано, выстрадано человеческой кровью, но есть и обратная сторона медали: предательство стало символом, ярлыком. Давно известно: любой ярлык становится удобным инструментом в руках манипуляторов чужими жизнями. Уже не нужны аргументы, не нужны даже собственные мысли: достаточно одного крика «Предатель! Распни его!».

Слишком многие готовы терпеть издевательства, только бы не услышать грозный крик в свою сторону. Хорошо, когда мы можем защитить себя сами, но если такой возможности просто нет? Неужели армия или школа нужны для того, чтобы привить страх перед более сильным? Почему защита собственных прав, собственной жизни становится постыдной и презираемой? Да, измена может быть жестокой, но это не причина верить чужим крикам и прекращать думать.

• • •

SpellForce 2: Shadow Wars — многоплановая игра: стратегия в реальном времени сочетается с ролевой игрой, сложные головоломки — с подробными инструкциями о смысле перехода побед в опыт, шаблоны жанра — с неожиданными поворотами сюжета. Руководство появилось на страницах «Лучших компьютерных игр» в прошлом номере, а сейчас перед вами прохождение одиночной кампании.

Главное достоинство процесса игры — сражения в стратегическом режиме, и именно на них обращено особое внимание в статье. Большинство заданий из ролевой части игры подробно описаны во встроенных подсказках, поэтому в прохождении описаны лишь те из них, которые способны вызвать затруднения.

Силы порядка

Повелитель, силы света захватили нашу деревню и осквернили могилы!

Фрагмент диалога

Создатели игры проявили завидную изобретательность, максимально раскрывая достоинства SpellForce 2: главный герой поочередно воюет за все три стороны конфликта. Мы не просто десять раз подряд разбиваем бравыми паладинами строй скелетов: игра позволяет проверить себя и во главе людей, и в качестве командира орков, и ведя за собой орду некромантов. Сценаристы ухитрились связать все битвы в один сюжет: результатом стал не только необычный главный герой, презираемый официальными «светлыми» силами, но и противоречивые отношения с союзниками... Само собой вышло, что тема предательства то и дело всплывает при переговорах, но ни единого раза нельзя не посочувствовать герою.

Особенности трех светлых рас известны давно и подробно: эльфы филигранно стреляют и умеют лечить, гномы — специалисты по технике и кольчугам, а люди... люди учатся понемногу у всех остальных рас. Арбалеты позволяют человеку неплохо стрелять, лошади — быстро передвигаться, грифоны помогают летать. Паладины под прикрытием светлых сил занимаются даже типичной некромантией! Конечно, ни в одном из искусств люди не могут опередить учителей — в этом их слабость. Итак, отряды сил порядка.

  • Человеческий солдат (Soldier) — простой и дешевый воин, с неплохим ударом, но слабым здоровьем. Полезен для «блицкрига», но в долгом походе ненадежен.
  • Арбалетчик (Crossbowman) — основа человеческой армии, отличается неплохим здоровьем, низкой ценой и неприхотливостью.

Памятник приветствует нас на входе в город.

Это важно: лучники должны составлять значительную часть армии: они не мешают друг другу при атаке и способны сбивать летающих врагов. Основной удар на себя примут герои.

  • Конный арбалетчик (Mounted Crossbowman) — отряд, требующий особого внимания и развитого микроконтроля. Нуждается в двух единицах пищи, а потому малоэффективен в массовых сражениях: дело всадников — диверсии на ранних этапах.
  • Паладин (Paladin) — хороший тяжелый воин для островов с большими расстояниями, временно воскрешающий погибших товарищей. Обладает иммунитетом 75% к черной магии. Если армия велика, паладины отвлекают на себя слишком много внимания — лучше брать количеством.
  • Маг (Mage) способен летать, но требует много лэньи: обычно этот ресурс в наибольшем дефиците. Маги хороши для неожиданных ударов с тыла, но быстро гибнут в случайных стычках.
  • Гномьи защитники (Defender) — сильная, но достаточно дорогая замена обычным солдатам. Нужны прежде всего, чтобы отвлекать внимание от лучников.
  • Элита (Elite) — усовершенствованная версия пешего воина с усиленной способностью к первому удару. Нуждаются в лэнье. Иммунитет 75% к огню.
  • Катапульта (Dwarven Catapult) — передвижная установка для атаки зданий и скоплений врага издали, недостаток — высокая цена и три единицы еды.
  • Охотница (Ranger) — лучник, специализирующийся на летающих целях. Выигрывает у человеческого арбалетчика, но нуждается в лэнье.
  • Друид (Druid) — лекарь для отряда, способный постоять за себя в ближнем бою.
  • Энты (Treant) — ходячие деревья для неспешных ближних боев с большим количеством противников. Недостатки: низкая скорость, уязвимы для огня, необходимо три единицы еды. В реальном бою малоэффективны, но нужны из-за уникальной способности — могут видеть теней.

Стальные поля

Шайкан — племя людей, основанное древним алхимиком и темным магом Малакаем. Даже через сотни лет после смерти своего предка шайкан сохраняют традицию смешивать свою кровь с кровью дракона. Темное прошлое дало им невероятные силы, способные обмануть смерть, но и превратило их в изгоев обитаемого мира. Боги отказались от шайкан, и они живут на границе света и тени, людей и темных эльфов, не принадлежа ни одному союзу. «Шайкан» означает «без богов».

Возвращение к прошлому — важный момент в жизни любого человека. Что делать, если к воротам родного города подходит орда врагов? Что может сделать один воин против армии? Вопросы заданы, ответы сами найдут нас.

Это интересно: в мире SpellForce осталось лишь три ресурса. Камень нужен, чтобы строить здания: логично, никаких вопросов не вызывает. Второй ресурс, серебро, нужен для появления воинов. Вот только зачем нужны многокилограммовые слитки? Да и железа в списке нет... Неужели все оружие, все доспехи делают из серебра? А что это за подозрительная травка — лэнья? Что за трава превращает обычных воинов в паладинов, и почему ее так любят шаманы?

Пока судьба ведет героев за руку и сводит с первым союзником — темной эльфийкой Ночной Песней. Впереди еще много сюрпризов!

Норимар

Отряд отправился за помощью к паладинам ордена Сокола, но те сами нуждаются в помощи. Впрочем, кто в этом мире не нуждается в помощи? Только наши враги! Некроманты захватили святые земли, по зеленой траве разгуливают скелеты... Держать нечисть на почтительном расстоянии помогут особые маяки: их нужно поочередно зажечь, отогнав некроманта.

Даже в такой обстановке остается время для эмоций: караульный Роттгар просит передать письмо своей невесте Сольвейг. С этой же девушкой был связан воин Лейф, тело которого лежит на пути к замку. Из найденного на трупе дневника мы узнаем, что Роттгар подстроил смерть Лейфа, чтобы устранить конкурента в борьбе за сердце Сольвейг. Все нити истории у нас в руках, наши слова определят судьбу Сольвейг. Решайте, что сообщать ей, а что утаить! Правда вознаграждается новым мечом из запасов кузнеца Уланда.

Барон с излишне аристократическим именем Ортбрандт не склонен верить первому встречному. Свои способности необходимо доказать делом: с помощью огромного рога заблокируем врагам проход к замку. Действовать нужно быстро, не отвлекаясь на мелкие группы противников: после выполнения боевой задачи мы спокойно перережем им глотки — с толком, расстановкой и пониманием гармонии момента.

Следующая задача — найти потерявшихся детей Ингу и Рольфа. Пес кузнеца Циклоп будет помогать в поисках детей, периодически погавкивая. Непонятно, что в этом полезного, но и не мешает — уже хорошо. Дети спрятались в изгибах местности на юго-западном холме: нужно внимательно осматриваться вокруг, чтобы найти их. Магистра Хельвиг предложит убить детей в обмен на награду: выслушаем ее внимательно и расскажем барону. Дети спасены, но совершено первое предательство... Цена была не слишком высока?

Параллельно с поисками нужно помнить и о некромантах: чтобы избавиться от опасности, достаточно найти их логово на северо-западе и провести над ним ритуал (а если проще — поговорить с алтарем, как бы глупо это ни звучало). Тактика битвы проста: все вперед!

Камышовые холмы

В дальнейшем пути нам придется заботиться не только о себе, но и о небольшом караване. К счастью, спутники не лезут в центр битвы, но все же оставлять за спиной хотя бы одного врага опасно.

Главный в Rushwater Downs — мастер ордена Зари по имени Матрикус. Вместе с магией рун исчезает и сила ордена: на этот раз встреча с ним будет лишь эпизодом в долгом путешествии.

Охрана деревни обеспечена!

Параллельно с основной битвой от нас требуют защитить деревеньку на юго-востоке. Если сложность игры невысока, туда можно послать тот отряд воинов, что дали нам в помощь. Впрочем, на деревеньку можно и просто не обращать внимания.

Отправляться в столицу с пустыми руками глупо: камень для восстановления порталов мы найдем на севере. Несколько вспомогательных миссий не требуют комментариев: достаточно действовать по инструкции или подождать удобного момента в будущем.

Семь башен

Sevenkeeps — большой город, и ориентироваться в нем поначалу непросто. Основные ориентиры: королевский двор в центре, чуть южнее — гильдия мастеров. На юго-западе от королевского двора портал в Westguard, еще западнее — университет. На западе города — магическая гильдия, на северо-западе — территория жрецов, на юго-западе — казармы. Наконец, на востоке расположен рынок, а на севере — территория гномов.

Странная болезнь напала на столицу людей Sevenkeeps: в такой момент король не склонен посылать войско в дальний поход. Впрочем, для нас важнее искусство гномов: именно с ними мы будем договариваться в первую очередь. Переговоры вести не слишком просто: посол гномов Яндрим Ветряной Молот беспробудно пьян. Молодой воин Джаред подскажет нам рецепт отрезвляющего зелья. Чтобы изготовить его, нужно объединить знания мастеров и жрецов.

Конечно, деньги не в цене у мастеров: услуги гораздо ценнее. Чтобы заручиться поддержкой каждой из гильдий, нужно поговорить с ее представителями, получить задания и выполнить хотя бы одно из них. Заказчики дают настолько подробные инструкции, что дополнительные пояснения не требуются: главное — действие!

Underhall

В гномьих подземельях нам встретятся призраки, питающиеся силой зеленых кристаллов. Рядом с кристаллами бесплотные гурманы неуязвимы, но стоит их выманить, как они становятся легкой добычей.

Юная исследовательница Лела пожинает плоды своего любопытства в клетке посреди подземелья: чтобы освободить ее, нужно договориться со снежной рысью на западе от поселения гномов. Кошки — умные животные, потому договориться с рысью удастся без тех проблем, что обычно бывают с людьми. Животное отвлечет великана, стерегущего ключи рядом с клеткой: Лела свободна и ждет нас в университете Sevenkeeps.

Битва в воздухе.

Перед последней битвой нужны союзники: герой, вдохновленный удачными переговорами с животным, ставит новый дипломатический рекорд, уговаривая горки камней. Камни внемлют разумным речам и оказываются заколдованными великанами: вскоре объединенная армия отправится покорять ледяное царство на северо-востоке.

Ледяная ведьма живет юго-западнее главного замка — именно там завершится освобождение гномьей земли. И при атаке города, и в сражении с ведьмой основной ударной силой должны стать стреляющие отряды — лучники и катапульты. Пусть воинов ближнего боя сковывает лед — а удары издалека принесут вам победу. Если ведьма слишком сильна для ваших войск, решающий перевес дадут башни, построенные неподалеку от ее дома.

А теперь возвращаемся в Sevenkeeps, поговорим с генералом Эйнаром, который стоит рядом с королем, и поищем новых союзников — эльфов. Посол эльфов исчезла, ее следы теряются во владениях колдуна Хагарда на северо-западе от города. После нескольких пробежек по городу (путевые камни здесь как никогда кстати) мы обратим внимание на молодого бездельника Джестера: он-то и подскажет, что Хагард водит нас за нос. Следующая пробежка к Хагарду должна пройти во всеоружии: нам предстоит битва.

Среди второстепенных заданий в Sevenkeeps выделяются те, что заставляют сменить на время род занятий. Жрец попросит обойти ночью некоторые дома и записать, кто из жителей пробирается на тайное собрание (отметки придется делать отдельно, на бумаге).

Лейтенант Фалида попросит стать двойным агентом — придется освоить профессию вора: чтобы воровать из карманов, в мире SpellForce достаточно ходить вблизи обывателей с особым амулетом, а для грабежа торговцев необходимо рассчитать время движения стражников и переноситься к путевым камням, как только добыча окажется в кармане. Украденный сундук Фланна Гондерсена из гильдии мастеров можно отбить у разбойников на юго-западе острова: это задание приносит значительный объем опыта за короткий срок.

Дан Мора

Спасенная эльфийка откроет путь на остров эльфов, в Дан Мора. Первые мысли по прибытии не вызывают оптимизма: эльфийский народ знавал и лучшие времена. Остатки некогда сильной расы живут на руинах старой столицы, их терроризируют демоны, призраки держат под контролем половину населения... Неужели мы попали в чей-то кошмар?

В первой части задания счет идет на секунды: после разговора с королевой необходимо обойти всех призраков (они образуют круг внутри города) и заставить их уйти. Некоторым достаточно удара мечом, другие нуждаются в утешении, третья пошлет за потерянным некогда письмом (тут главное — не отвлекаться на врагов по дороге, а взять письмо и бегом назад), четвертая попросит сжечь ее тело... Если не терять ни минуты, все призраки спокойно уйдут в другой мир. Вторая задача проще: надо построить базу и набрать войско из лучников — против летающих демонов обычные воины не годятся.

Когда мы вернемся в Sevenkeeps, останется поговорить с королем и найти Ночную Песню на северо-западе острова. Там же рядом найдет свою могилу Хагард: как оказалось, он действовал по приказу нашего главного врага — колдуньи Сорвины. Недалеко от портала есть Mindstone — устройство для чтения мыслей, которое откроет нам планы Сорвины.

Игла

Вот он, древний магический портал.

Следующее испытание — захваченные орками земли на пути в родной край. В нашем распоряжении лагерь на юго-западе острова. У врага три лагеря: на севере, на востоке и на северо-востоке у входа в крепость. Первую атаку отбить несложно: достаточно перенаправлять войска к месту нападения. Одновременно с войной следует быстро наладить добычу ресурсов на севере и юге от базы.

При постройке базы особую роль должны сыграть фермы: враги склонны нападать на первое увиденное здание. Поскольку фермы дешевле всего, они должны защитить собой башни по опасным направлениям: с севера и востока. Кроме того, фермы должны стоять между серебряным рудником и противником. Чтобы такая тактика не повлияла на размер войска, полезно построить несколько лишних ферм.

Разговоры с другими военачальниками помогут координировать действия: как только будет построена защита из башен, основная часть войска вместе с союзниками сметет сначала северный лагерь, а затем восточный. Третий этап — штурм крепости. По пути можно освободить магов южнее крепости, но перелом в битву это не внесет.

Наемник Мордекай Латайя из побежденного лагеря предложит атаковать орков с тыла, но особой пользы в этом нет: отряда из героев недостаточно, чтобы победить все войско противника.

Главную роль в штурме должны сыграть катапульты, а также согласованная атака всех наших войск. Полезно сконцентрировать удар на одном фланге, чтобы потом перенести его на второй.

Возвращение в стальные поля

Силам порядка предстоит главное сражение против сил колдуньи: на этот раз поле битвы — родина главного героя. Исходная диспозиция невыгодная: база расположена на самом юге острова, а проходы на востоке и западе позволяют обойти горную гряду. У врага есть два преимущества: летающие горгульи, способные преодолеть горы, и воины тени, невидимые до начала атаки. Перекрыть проходы и жить спокойно не получится: враг может появиться где угодно. Итак, у нас есть две важнейших задачи — построить противовоздушную оборону из лучников и башен и защитить серебряный рудник. Маги на грифонах, облетев остров по периметру, должны попасть на северо-восток, чтобы организовать добычу лэньи: там защита не нужна — враг просто не подозревает о такой возможности.

Некроманты легко обеспечивают численный перевес своим войскам.

Противник получает серебро из рудника на северо-западе от нашей базы: слабая защита так и напрашивается на диверсию через западный перевал. Конечно, при этом останется риск потерять базу после удара врага. Цель этого этапа — собрать максимальное войско на основе тех ресурсов, что доступны изначально.

Альтернативная тактика, полезная для высокой сложности, такова: получив первый «урожай» камня и серебра, перенести базу к рудникам на северо-западе — они расположены компактно, объемы добычи больше, и защищать их легче. Фермы хорошо строить рядом с добычей лэньи: там они в безопасности.

Это важно: польза от месторождения определяется не столько объемом руды, сколько числом рабочих мест для шахтеров.

Когда соберется максимально возможное войско, отряд героев должен направиться на запад — за помощью к энтам. На раннем этапе развития такая экспедиция малополезна: по-черепашьи низкая скорость союзных деревьев не позволяет рассчитывать на быструю помощь. Совместное войско людей и деревьев сможет атаковать сначала одну базу врага, а затем и другую. С этого момента исход битвы решен.

Родные земли освобождены, но все защитники погибли, а глава клана похищен. Вперед, очистим мир от зла! Но что случилось? Лидеры людей и эльфов говорят, что их миссия выполнена. Смириться, простить? Никогда! Если люди не хотят идти дальше, мы пойдем без них! Что, вы называете это предательством понятий добра?

Во главе клана

Славься, наш любимый враг! Ты — смысл нашей жизни, ты даешь нам силу, ты вдохновляешь нас! Славься!

Молитва племени орков

Неудержимый пафос людей и эльфов рано или поздно надоедает, а интриги кажутся ненужными играми: мы ищем простоты, откровенности, соревнования без излишеств и шепота за спиной. Именно это дадут нам орки: они не смотрят, человек перед ними или эльф, а оценивают ловкость удара и остроту клинка.

Боевые деревья на службе у эльфов. Необычно-то как!

Никаких громких лозунгов, никакой морали или культуры: смысл жизни орков — война, искусство — убийство. Если орк — то воин, если маг — то специалист по огню, если ветеран — то ходячий танк. В помощниках у орков ходят тролли — воплощение грубой силы и экономии на мозгах. Не отстают и третьи компаньоны кланов, варвары, не мыслимые вне стихии боя. Изучим возможности орков.

  • Лучник (Archer) орков — дешевый лучник для ранних атак. Подходит в том случае, если можно задавить числом в начале развития.
  • Наемник (Mercenary) — обычный мечник: способность отражать часть урона не компенсирует слабого здоровья.
  • Шаман (Shaman) — кавалерист с сильной атакой за счет огненной магии. Теряет преимущество в длинных битвах, когда исчерпывается мана.
  • Ветеран (Veteran) — тяжеловооруженный, но дорогой пехотинец. Увеличенный удар против всадников.
  • Тотем (Totem) — военно-воздушные силы орков. Тотем способен видеть теней, его иммунитет ко льду — 50%. Других особенностей нет.
  • Урод (Hurler) — тяжелый воин кланов, бросающий камни в начале атаки.
  • Опустошитель (Devastator) — дорогой, но эффективный воин ближнего боя. Двойной удар против зданий.
  • Поджигающая катапульта (Fire Catapult) не требует пояснений из-за точного названия.
  • Человек с топором (Axeman) — прекрасный пример сочетания лучника и воина ближнего боя, лучший воин кланов. Иммунитет ко льду 75%.
  • Спиритуалист (Spiritist) — летающий отряд для диверсий с помощью ледяной магии. Недостаток — нуждается в трех единицах пищи.
  • Берсерк (Berserk) — мощный воин ближнего боя, отражающий часть ударов на противника.

Ворота мечей

На традиционных союзников — эльфов, гномов, людей — рассчитывать нельзя, может быть, хотя бы среди врагов мы найдем понимание? Небольшой клан орков — наши первые подопечные и в то же время вступительный экзамен.

За воротами стоит «город» орков: хаотично разбросанная сеть костров и временных хижин. На востоке — «королевский двор», на вершине холма в центре — ярмарка: эта группка торговцев и будет для нас главным магазином в оставшейся части игры (альтернативный рынок работает в Westguard). На юго-востоке свои услуги предлагает арена гладиаторов: оставим ее на лучшие времена, бои на арене новичку не по зубам.

Все поставлено правильно: рабы добывают камень.

Какие-либо особые инструкции в этой области излишни: достаточно ходить по лагерю и разговаривать со всеми общительными орками. Лишь во время посещения оракула можно применить хитрость: чтобы получить ответ, нужно собрать цветы быстрее местного шамана (простым людям не дано понять логику оракулов). Есть по-орочьи простое и изящное решение — тихо зарезать шамана и без всякой спешки составить букет.

Урам Гор

Первая задача в лабиринтах Урам Гора — провести группу рабочих к месту предполагаемой базы. Теоретически их нужно вести от одного безопасного круга к другому, защищая в промежутках, но на практике удобнее сначала истребить всех врагов и уничтожить их дома, а затем в спокойной обстановке устроить для рабочих пешую экскурсию. Несмотря на обилие ходов, правильный путь к магическим вратам длинен и похож на петлю, вытянутую к северу.

Лицом к лицу с орками.

По пути полезно найти два глаза местного бога Аонира — они в руках у врагов недалеко от входа на востоке и севере. Если вернуть глаза хозяину, часть проблем, связанная с привидениями, исчезнет.

Вторая часть приключений — сложнейший этап игры. Приходится одновременно сдерживать удары с севера, от темных эльфов, и с запада — от огненных элементалей. Атаковать базу эльфов — занятие малоперспективное из-за увлечения их хозяев охранными башнями. Эффективная тактика — защита в стиле линии Маннергейма с севера и постепенное уничтожение монументов на востоке.

Огненная кузница

В жерле вулкана на темной горе гномы выковали три кольца... Учитывая ролевой аспект игры, уничтожить кольца было бы недопустимо плохим тоном, потому герою предстоит выковать четвертое. Первый шаг в карьере кузнеца — помочь варвару Владу в борьбе против наглых монстров, осаждающих деревню.

Гномы оформляли свои кузницы тщательно и со вкусом!

Враги нападают на деревню с двух сторон, и оба их лагеря расположены на одинаковом расстоянии. Алгоритм, таким образом, несложен: делим армию на две части, первая при поддержке башен защищает деревню с одной стороны, вторая захватывает серебряный рудник с другой (на каждом пути есть по руднику) и, не отвлекаясь на дополнительные задания, ликвидирует источник опасности. Затем объединенные силы переходят в атаку на другом направлении. Как только деревня будет в безопасности, можно собрать все дополнительные награды: отнять у великанов на западе их сокровища и завершить задание с мечом орков на юго-востоке.

Вход в крепость гномов — прямо напротив деревни. Во внутреннем дворе стоит повернуть направо: там нас ждет заколдованный профессор Твиддл. Чтобы его расколдовать, необходимо перевести все рычаги в верхнее положение. Восемь рычагов расположены в виде знака «бесконечность» (?): каждый переключает ближайшие к нему. Таким образом, центральный рычаг переключает четыре других рычага, а остальные шесть — по два. Решение задачи несложно: достаточно перевести в нужное положение все рычаги с одной стороны, а затем закончить задачу с другой.

Призрак гнома поможет вам перенестись в секретную кузницу и выковать кольцо. Сперва вам предстоит найти четыре огненных сущности — для чего достаточно атаковать скопления огненных элементалей и уничтожать их, пока один не выронит нужный объект. Затем нужно разжечь огни: гном подскажет, как это сделать. Секрет в том, что последовательные нажатия на рычаг усиливают жар: на одном нужно установить максимальный уровень жара, белый, на втором — второй уровень, зеленый, на третьем — первый, желтый.

Получив кольцо, мы сможем поговорить с одним из предводителей теней, бывшим рунным воином. Все-таки его затянули темные силы... Окончательные переговоры с глазу на глаз (спутники должны подождать вдали) у лагеря орков приводят к соглашению: тени не будут защищать Сорвину — и хотят за это черное зеркало.

Найти черное зеркало не так уж просто: придется сходить в... библиотеку. После разговора с торговцами мы направляемся на юг, собираем армию из призраков, находим библиотеку и по южному болоту доходим до портала к острову магнитных камней. Армия призраков поможет справиться с не менее призрачным драконом — охранником портала.

Размер решает не все...

Магнитные камни

Остров магнитных камней полон магии, но враги не позаботились о хорошей обороне. Секрет успеха — быстрая экспансия с захватом ресурсов: сначала на север за лэньей, сразу после этого — на северо-запад за серебром, а затем — по южной дороге на запад. Как только враг лишится источников дохода, исход боя будет решен. Охота на скелетов-добытчиков — занятие необременительное, особенно если перекрыть узкий проход к базе противника в центре острова. Как только все скелеты рассыплются, наша армия сравняет с уровнем земли базу противника.

В каньонах на севере спрятаны полезные сокровища, особенно выделяется мозаика на северо-западе: здесь героя ждут несколько мощных атак, каждая из которых подарит ценные трофеи. Последняя волна атаки позволит выполнить задание по поиску идеального магнитного камня (perfect magnetstone).

Кратер

Зачем невидимым существам зеркало? Ответа нет, да он и не нужен: тут важен результат. Сам кратер с драгоценным зеркалом расположен на юго-западе, и к нему есть два пути. Поскольку по северной дороге бродит родная сестра Годзиллы с невероятно удачным именем Грозила, лучше бы нам выбрать южный путь. Дорога состоит в планомерном истреблении представителей животного мира и мест их возникновения.

Зеркало стережет монстр по имени Наугрон, а сам он находится под защитой магических костей. Уничтожение защиты — непростая задача: ее не может пробить человек, а нечеловек не может сюда попасть. Хитроумный дух внутри главного героя подскажет: монстрам не нужно сюда попадать: один уже здесь есть. Далее все понятно: отвлекаем противника так, чтобы он магией попадал по собственной защите, одновременно отбиваемся от его атак и постоянно лечимся. Несколько напряженных минут — и вот уже зеркало у нас в руках.

Короткие переговоры с повелителем орков — и он готов к великим битвам. Единственная загвоздка — для проведения мероприятия необходимо одобрение каменного бога на юге. В разговоре с богом на задания высшего разума не соглашаемся, а сомневаемся в его истинности: и в самом деле, это подделка, навевающая приятные воспоминания поклонникам первой части SpellForce.

Пустыня Тускари

В пустыне нас ждет один из сложнейших моментов игры, а имя этому моменту — гигантские пауки. Основная проблема в том, чтобы одновременно управлять тремя направлениями: микроконтроль должен быть на высоте.

Первая задача — как можно быстрее доставить героев к базе на юго-западе острова. Проблем две: во-первых, по пути встречаются пауки, во-вторых — с нами повелитель орков, который норовит ввязаться во все драки сразу. Как результат, вместо помощи базе герои вынуждены уничтожать все поголовье пауков в зоне видимости.

Пауки в округе делятся на больших, огромных и гигантских.

А база между тем нуждается в помощи постоянно: с нечеловеческим (паучьим, надо думать) упорством ее с двух сторон атакуют пауки. Сил защитников хватает едва-едва: один глупый шаг не снабженного интеллектом орка может стоить половины зданий. Поэтому обязательное условие первого этапа — бригады строителей должны неотлучно дежурить у охранных башен.

С приходом главных героев ситуация становится не такой тяжелой: войско растет, и мы уже можем полноценно защитить подходы к зданиям башнями. Особенно важно восточное направление: местные серебряные шахты — залог успеха.

Найти рецепт против многоногих врагов удастся лишь в захваченном людьми укреплении орков: придется либо несколько раз очищать человеческой кровью «месторождения» пауков, либо убить паучью богиню. Вариант с богиней предпочтителен: мороки меньше, и база людей рядом...

Это интересно: что-то устаревшее, забытое местные жители называют Mist of Oblivion. Похоже, авторы выдают желаемое за действительное!

Как только пауки исчезнут, люди с радостью перейдут в атаку на нашу базу по двум направлениям. Одновременно их военно-воздушные силы (маги на грифонах) атакуют повелителя орков, что остался в отбитом у людей поселении. Военачальника нужно обязательно защитить зенитными установками — в их роли могут выступить и лучники, и охранные башни.

База людей расположена на северо-востоке, а вход в нее с юга: собственно, это все, что воинам важно про нее знать.

Драгх Лур

Твердыня темных сил высится среди болот, но так просто туда не пройти: всюду расставлены ловушки. Эти ловушки способны легко уничтожить половину войска, поэтому не стоит относиться к ним легкомысленно. Чтобы обезвредить мины, вместе с нами пришли местные саперы (pioneer). Драться они не умеют, зато ловушки обезвреживают мастерски: достаточно подвести их к мигающему кругу на земле — остальное они возьмут на себя.

Тропки в интересующем нас болоте образуют треугольник, где в двух нижних углах лежат полезные ископаемые, а в третьем углу стоит база противника. Враг может пойти по любой тропе, поэтому придется организовать охрану сразу по двум направлениям. Самое сложное в этой ситуации — угадать момент, чтобы напасть и не проворонить ответную атаку. После первой победы штурм замка — уже дело техники. Под техникой я понимаю отряд катапульт.

Что, переговоры с воином тени были предательством? Но у нас не было бы ни единого шанса! Лучше проиграть, но с гордо поднятой головой? Пусть мир погибнет, но наша честь останется нетронутой? Нет, это не мой путь!

Управляя хаосом

Ты чудовище, предатель, изверг, тварь, животное! А, ладно, какие будут приказания?

Фрагмент диалога

Не можешь победить врага — возглавь его! Цель выше принципов, поэтому главный герой принимает любую помощь. Так ли сильны воины темного союза, как это виделось с другой стороны ратного поля? Теперь врагу не уйти: против темного эльфа встанет другой темный эльф, против некроманта — другой некромант.

Герой и титан, начальница и подчиненный.

Если описывать темные силы одним словом, то достаточно произнести слово «стиль». Лихо загнутые мечи, слегка пижонская одежда, романтическая отчаянность — вот типичный темный эльф. Принцесса-воин Ночная Песня — единственный воин в мире SpellForce 2, кто променял полноценные доспехи на бронированное нижнее белье. Не отстают от эльфов и горгульи — воплощения стихий, ценящие свободу превыше всего. Особняком стоят тени — воины из другого мира, невидимые для большинства жителей подлунного мира. Они появляются из ниоткуда, обрушивая свои атаки на ничего не подозревающие тылы, и вскоре снова исчезают. Итак, силы тьмы.

  • Темный мечник (Shadow Blade) — пехотинец без особых примет, сильнее простых воинов других рас.
  • Ведьма (Sorceress) знает заклинание боли, но в длинном бою малополезна, а потому не нужна.
  • Князь смерти (Death Knight) — неплохой тяжелый воин для быстрых вылазок, способный восстанавливать здоровье за счет врагов. Требует две единицы пищи, поэтому плохо подходит для больших армий.
  • Некромантка (Necromancer) — опаснейший воин, бьющий черной магией издали. В бою создает численный перевес за счет поднятых из мертвых скелетов. Если ресурсы в избытке, армия из некроманток будет неприятным сюрпризом для больших групп врага.
  • Пауковод (Arachnis) — паук со способностью вызывать других пауков. Интересен, но плохо сочетается с обычной армией и требует три единицы пищи.
  • Ледяная горгулья (Frost Gargoyle) — летающий отряд со способностью замораживать врага. Полезна в сочетании с наземными войсками, уязвима для огня, требует две единицы пищи.
  • Огненная горгулья (Fire Gargoyle) — летающий отряд с сильной атакой. Полезна для воздушных налетов, уязвима для льда, требует две единицы пищи.
  • Каменная горгулья (Stone Gargoyle) — «бульдозер», принимающий на себя удар защитников. Иммунитет к стрелам 75%, а сама «зверюшка» нуждается в трех единицах пищи.
  • Убийца (Assasin) — тень, способная наносить сильный удар по противнику при появлении.
  • Бесформенный (Transformer) — тень, способная наносить сильный удар по летающим противникам при появлении.
  • Опустошитель (Ravage) — тень, способная наносить сильный удар по зданиям при появлении.

Шал

Все союзники отвернулись от нас, но мы идем дальше: цель слишком близка, чтобы отступить... Нет, без союзников семерка воинов не в силах преодолеть магию Сорвины, но и сама колдунья попалась в ловушку воскресшего Малакая. Теперь герою предстоит последнее предательство: предательство собственной крови, предательство великого предка.

Борьба за флаг необходима в гонке за ресурсами.

Все спутники убиты, но не беда: есть несколько минут, чтобы оживить их. Делать это лучше тихо, из-за стенки, иначе помешает охрана. На выходе из дворца нас ждет Ночная Песня: двум проигравшим приходится объединиться, не обращая внимание на личные счеты.

Диспозиция такова: у нас — лагерь на юго-западе, у противника — две базы на севере от нас и далеко на востоке. Месторождений серебра или камня нет: ресурсы приносят захваченные флаги по всей карте. Строго говоря, при разумных действиях врага шансов у нас нет: остается надеяться на их глупость и несогласованность.

Тактика первых минут — «партизанские рейды» по захвату ближайших флагов на севере и северо-востоке, а также организация мощной обороны с многочисленными башнями. У врага подавляющее преимущество во всех ресурсах, кроме одного: максимального количества воинов. Этим и нужно воспользоваться, собрав войско побольше, а после этого атаковать западную базу. Оборона из башен при этом должна защищать наш лагерь от набега восточных «соседей».

Это интересно: некроманты без особых трудностей превращают в воюющих скелетов и своих павших соратников, и погибших врагов. Иногда дело не обходится без курьезов: например, когда из многометрового титана в результате магической «усушки и утруски» получается скелет вполне обычного человеческого роста.

Первая победа оказывается решающей: восточная база не способна долго сопротивляться прямому нападению, а после ее падения война переходит в массовое убийство. Победа празднуется у портала на востоке.

Хрустальные пустоши

Путь к хрустальному лесу ведет через хрустальные же пустоши: местным географам не откажешь в своеобразной логике. Путь преграждают поселения орков: пять небольших деревень и большой лагерь на северо-востоке.

Первая задача — уничтожить ближайшую деревню (чуть севернее первой базы) и захватить располагающиеся неподалеку ресурсы. Отбив ответные атаки, необходимо укрепиться в центральном районе: его ресурсы необходимы, как воздух. Кроме того, не будут лишними ресурсы на северо-западе: риск нападения там мал. Далее все просто: уничтожаем базу, собираем сокровища по всем деревням, а затем с помощью путевых камней переносимся на островки за сущностями льда и огня.

Битва за сигнальные огни в разгаре.

Поющее стекло

За базой орков в хрустальных пустошах (crystal wastes) стоит портал в Поющие Стекла. Этот пустынный район стоит посетить ради трех целей: здесь можно разжиться неплохим «ледяным» оружием, опытом за помощь местному жителю (и уничтожение других местных жителей), а также помощью разведчиков Ночной Песни.

Главная ценность на этом острове — безупречные кристаллы, а охраняют их кристаллические стражи (Crystal Guardian). Особенность этих монстров — в иммунитете к огненной, ледяной, черной и ментальной магиям: так что приходится либо искать нестандартные подходы, либо просто активно действовать мечами.

В обмен на кристаллы темный эльф Малкут Шлассар предлагает ледяное оружие в широком ассортименте — от ножа и лука до топора и магического посоха. Конечно, нужно выполнить и задание: убить орка по имени Локхар, чтобы вернуть Малкуту украденное сердце. Убийство по заказу — привычное дело для бывалых путешественников, так что сложностей не ожидается. Не нужно даже вести утомительный поиск объекта: удобное «метро» из путевых камней доставит прямо к врагу.

В тюрьме (prisoner camp) на северо-востоке можно получить несколько летающих отрядов, которые соберут драгоценные кристаллы с вершин гор. Кроме того, по тюрьме раскиданы игральные карты.

Хрустальный лес

Мы вплотную подошли к хрустальной горе, где спрятана лаборатория Малакая. До цели рукой подать, но на пути стоят силы порядка: они охраняют эту гору и не знают, что наш враг может просто телепортироваться туда. У нас такой возможности нет, поэтому придется прорываться с боем.

Первая задача — укрепить базу на юго-западе и прорваться по южному берегу на юго-восток: там скрыты дополнительные залежи серебра и камня. Путь преграждают земные элементали, способные бросать в отряд глыбы. Одновременно с этим существует опасность атаки по узкой дороге с севера. Есть два варианта: или построить защиту и уже после этого атаковать элементалей, или выманить их на свои позиции. Перед атакой полезно дальним ударом уничтожить источники жизни элементалей: к счастью, рельеф позволяет ударить по ним магией с холма.

«Сущность земли», поднятая с трупов элементалей, позволит построить каменных горгулий — мощных воинов ближнего боя. При поддержке горгулий база в центре острова уже не кажется неприступной: здесь главное — массированная атака и особое внимание башням.

После победы по западной дороге мы идем к горе, но путь преграждают укрепления в узком каньоне: лобовая атака принесет лишь потери. Пройти помогут невидимые воины: они способны незаметно пройти по позициям и открыть боковые ворота. Строго говоря, нужен только один «диверсант»: вступать в бой ему не обязательно.

Отряд в сильнейшем составе.

Перед тем, как открыть ворота, нужно убить охрану, но ваши войска наверняка способны поражать врага на расстоянии. Достаточно уничтожить часовых из-за закрытых ворот, и мы попадаем в тыл противника: здесь наша первоочередная цель— плавильня (smeltery) на серебряном руднике. Главная база сил порядка у подножия горы беззащитна!

Направо и налево идут две длинные дороги, но по ним на вершину не взобраться: тут нужна магия. Эти пути принесут нам лишь врагов в лице многочисленных титанов и сундуки с сокровищами: диверсант поможет разведать обстановку.

Наверх ведет странный музыкальный инструмент у подножия горы: чтобы играть на нем, нужны кристаллы, разбросанные по склонам горы. Несколько летающих теней без лишнего шума снимут охрану и добудут кристаллы.

Просто достать кристаллы мало: нужно сыграть на них. Удар молоточком вызывает на свет мелодию из пяти нот, нам нужно лишь повторить ее. Если же война отбила у вас любовь к прекрасному и заодно музыкальный слух, просто введите правильную комбинацию: 3, 2, 4, 5, 1.

Лаборатория на вершине горы пуста: лишь брошенный дневник указывает дальнейший путь. В сундуках на горе спрятаны плиты (tile) — они позволят активировать портал на вершине. Сам портал состоит из двух кругов: крутящегося внутреннего и внешнего из восьми секций. Порядок знаков во внутреннем круге (по часовой стрелке): сердце, глаз, звезда, треугольник, крест, спираль, квадрат, змея. Каждая секция во внешнем круге может принять любую из пяти плит, и для каждой секции набор из пяти знаков свой. Существует только один вариант заполнения портала плитами, чтобы порядок во внутреннем и во внешнем кругах совпадал: начать следует с северо-западо-западной секции в указанном выше порядке.

Стальной берег

Последняя битва: чья магия чернее?

Впереди — гигантская крепость с главным врагом, а нас лишь тринадцать: великолепная семерка героев и шесть помощников-теней. Охрана у врага немногочисленная, но серьезная: странные создания малары, подозрительно напоминающие дройдек (роботов, похожих на колесо) из последних частей «Звездных войн». Кроме того, по крепости расставлены мощные башни, способные легко уничтожить наш отряд.

Принцип борьбы прост: отряд героев легко справляется с маларами, но проигрывает башням, а тени-опустошители (Ravage) способны подкрасться к башням и мгновенно разрушить их, но не могут противостоять маларам. Малары видят теней и передвигаются гораздо быстрее, так что и спрятаться, и убежать тяжело. На нашей стороне преимущество: башни по понятным причинам не могут двигаться, так что при каждом столкновении получить перевес не так уж сложно.

На севере крепости ждет главный враг: Малакай-Сорвина. Финальная битва неотличима от десятков предыдущих: алтари в углах пентаграммы и враг в центре. Без спешки, по одному сносим алтари: после уничтожения каждого появляется темный близнец одного из наших героев. Разрушив пятый алтарь, обегаем все чаши в том же порядке, в каком рисуется пятиконечная звезда (начинаем с левой верхней, затем правая нижней и так далее) и переносимся в кровавый храм. Осталось в последний раз достать мечи и ударить по врагу. Победа!

— Что ты чувствуешь?

— Пустоту. Он все-таки был частью меня.

— Теперь шайкан свободны от проклятия!

— С предательствами покончено.

— Я не могу простить тебя. Но я вижу, что ты принес в жертву свою гордость ради того, что должно быть сделано. Это величайшая из жертв для воина!

Причуды интерфейса

Основы интерфейса стандартны для компьютерных игр, за исключением одной детали: реализованы сразу два режима. В режиме ролевой игры (от третьего лица) управление стандартно для ролевых игр: мы можем указывать направление и левой клавишей мыши, и набором клавиш W, S, A, D. С другой стороны, в стратегическом режиме («сверху») управление не менее стандартно: левая клавиша мыши отвечает за выбор, правая — за действия, колесо мыши — за масштаб и направление камеры, те же W, S, A, D теперь перемещают камеру. Быстрое переключение между режимами — кнопка Insert.

Функциональные клавиши F1-F8 отвечают за героев, а цифры, как во всех RTS, прикрепляются к отрядам. Двойное нажатие быстро переносит к соответствующему отряду. Зажатая клавиша Control при выборе воина выделит всех бойцов этого типа, а Alt убирает лишних из группы.

Тильда (~) — чрезвычайно полезная клавиша, она помогает выбрать все союзные военные отряды. Минус выбирает отряды в поле видимости. G заставит помощников следовать за главным героем.

Рядом с мини-картой вы найдете кнопки для вызова основных строений базы: с их помощью вы призовете новые войска, не отвлекаясь от основной битвы. Кнопки с левой стороны помогут организовать патрулирование.

Для вызова заклинаний адаптирован контекстный интерфейс: чтобы вызвать заклинание, нужно сначала выбрать цель, и лишь затем вызвать заклинание из списка под изображением героя. Все заклинания делятся на три типа: боевые (для их вызова выделяйте врага), усиливающие (выбирайте соратника или самого мага), безадресные (выбирайте мага). Пример «безадресного» заклинания — удар молнией по трем ближайшим врагам. Точно так же, выбрав врага и нажав на картинку с мечом, можно приказать всем атаковать какого-либо врага. Выбрать сильнейшего врага поможет клавиша Tab.

Почувствуйте себя феодалом

Поиски военной помощи приводят нашу команду к верховной власти — королю Ульфу. «Защити свой народ, вышли войска, иначе провинция погибнет», — взывает герой к королю. Решение монарха неожиданно: «Мы не можем послать войска, так что ваш домуже наверняка погиб. Взамен я наделяю вас властью на острове Westguard — западной границе королевства, теперь ваш дом будет там». Неожиданное решение, нечего сказать!

Конечно, о своих правах и обязанностях можно сразу позабыть, но такую возможность грех упускать. Чтобы попасть в свои владения, сперва нужно поговорить с управляющим Утрехтом (Bailiff Utrecht), присутствующим при дворе, а затем зайти в специальный портал (он находится на юго-западе от дворца).

Сразу после появления в нашем «новом доме» становится ясно: с правами тут дело обстоит тяжело, зато обязанностями мы обеспечены надолго. Впрочем, местные проблемы непохожи на наши обычные подвиги: нам не нужно куда-то спешить или строить защиту, достаточно неспешно очистить провинцию от нашествия демонов. Попутно необходимо восстановить разрушенные фермы, но тут местное население справится само.

Со временем становится известно, почему король так легко разбрасывается провинциями. Вестгард постоянно находится в состоянии войны: варвары то и дело нападают на него и разрушают поселения, а в последнее время тут стали появляться демоны — среди знати немного любителей подобных приключений. Впрочем, по сравнению с нашим прошлым путешествием это — настоящий отдых!

На севере острова, среди диких зверей, команда найдет кучку камней, похожую на примитивный алтарь. Как только герои постоят рядом с ним, откроется камень телепортации к замкнутой области на востоке — там живет главный виновник бед местного населения.

Победив всех врагов, не забудьте получить награду: она позволит надолго забыть о бедности. Приятно, когда поместье приносит доход!

Таблица 1
Боевые единицы
Название С Л П Броня Зд Мана Удар И Инт Д
Силы порядка (Realm)
Мастеровой (Craftsman) 20 0 0 0 100 100 5-15 1,3 7,7 0
Солдат (Soldier) 40 0 1 8 120 120 5-25 1,5 10 0
Арбалетчик (Crossbowman) 60 0 1 5 150 150 12-24 2,5 7,2 0-14
Конный арбалетчик (Mounted Crossbowman) 80 0 2 7 250 250 5-15 2 5 0-17
Паладин (Paladin) 60 60 2 12 300 300 20-35 2,4 11,5 0
Маг (Mage) 40 120 3 10 300 300 10-30 2,2 9 0
Защитник (Defender) 80 0 1 15 200 120 10-20 1,5 10 0
Элита (Elite) 80 40 1 9 240 0 15-35 1,5 16,5 0
Катапульта (Dwarven Catapult) 250 0 3 10 240 0 30*3+20 - - 15-32
Охотница (Ranger) 60 30 1 6 150 250 8-28 1,5 12 0-20
Друид (Druid) 30 90 1 5 150 250 10-20 2 7,5 0
Древень (Treant) 50 150 3 10 500 0 15-30 2 11 0
Титан (Titan) 800 1200 5 15 2000 1000 15-40 2,5 11 0
Пакт (Pact)
Раб (Slave) 20 0 0 0 80 120 5-20 2 7,5 0
Клинок тени (Shadow Blade) 50 0 1 7 180 220 6-24 1,5 10 0
Ведьма (Sorceress) 60 0 1 5 180 220 4-16 2 5 0
Рыцарь смерти (Death Knight) 100 20 2 10 250 300 15-30 2,4 9 0
Некромант (Necromancer) 50 100 1 6 180 220 5-25 2 7,5 0
Пауковод (Arachnis) 100 100 3 8 300 360 15-35 2 12,5 0
Ледяная горгулья (Frost Gargoyle) 50 50 2 10 220 220 10-30 2,2 9 0
Огненная горгулья (Fire Gargoyle) 40 80 2 10 220 220 10-30 2,2 9 0
Каменная горгулья (Stone Gargoyle) 180 0 3 14 400 200 20-40 2,3 13 0
Убийца (Assasin) 60 40 1 7 150 250 5-25 1,5 10 0
Вне формы (Transformer) 60 60 2 7 200 280 20-40 2,2 13,5 0
Опустошитель (Ravage) 100 60 2 8 200 300 10-30 2,3 8,7 0
Титан (Titan) 800 1200 5 5 2500 1000 20-55 3 12.5 0
Кланы (Clan)
Рабочий (Worker) 20 0 0 0 110 70 5-15 1,3 7,7 0
Лучник (Archer) 30 0 1 5 100 60 5-20 2,5 5 0-14
Наемник (Mercenary) 50 0 1 8 120 80 4-20 2,5 4,8 0
Шаман (Shaman) 60 60 2 5 300 150 5-20 1 12,5 0
Ветеран (Veteran) 120 0 1 10 240 120 5-65 2,5 14 0
Тотем (Totem) 80 40 2 9 250 0 10-90 1,5 33 0
Урод (Hurler) 20 40 2 5 300 0 10-25 3 5,8 0
Опустошитель (Devastator) 150 0 2 6 400 150 20-35 3 9,2 0
Поджигающая катапульта (Fire Catapult) 200 50 3 10 240 0 120+200 - - 15-32
Человек с топором (Axeman) 80 0 1 8 220 180 5-15 (5-25) 1,8 (2,5) 5,6 (6) 0 (4-16)
Вызыватель духов (Spiritist) 50 100 3 8 200 160 10-25 2,2 8 0
Берсерк (Berserk) 80 40 1 10 220 180 20-40 2,5 12 0
Титан (Titan) 800 1200 5 7 2200 800 20-45 3 11 0

С — серебро

Л — ленья

К — камень

П — пища

Зд — здоровье

И — интервал между ударами, секунд

Инт — интенсивность урона (средний урон за секунду)

Д — дальность



Назад