Лучшие компьютерные игры

АНАЛИТИЧЕСКИЕ СТАТЬИКОРОТКИЕ ЗАМЕТКИ

Автор материала:
Тимур Хорев
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№10 (71) октябрь 2007

Смерти нет

Во времена моей бурной молодости компьютерные игры были сложными. При этом они всегда наказывали игрока табличкой «Game Over», когда он ошибался или играл, по мнению разработчиков, недостаточно умело. Эта традиция досталась нам от индустрии игровых автоматов, которые для того и были задуманы, чтобы, заставляя игрока долго корпеть над ними, успешно вытягивать у него пятак за пятаком.

В результате получилось так, что к концу 80-х — началу 90-х годов мало кто из разработчиков сомневался, что к заветной победе игрока можно пропустить, лишь выжав у него десять потов и заставив неделями сидеть над особо сложными местами, беспрерывно оттачивая свои навыки. Цена ошибки — смерть.

Такой подход всегда был оправдан для некоторых жанров — например, головоломок, шахмат. Ее можно было понять и принять, когда речь шла об аркадах, «платформерах», стратегиях или ролевых играх. Однако безумная сложность часто сопутствовала даже квестам. Первые игры King'sQuest и других проектов от Sierra часто заводили игрока не просто в тупик, а в глубокий тупик, вынуждавший вернуться чуть ли не в самое начало, чтобы сделать что-то неочевидное, но чрезвычайно важное. По сравнению с этим смерть после любой ошибки — так, мелкое неудобство.

С квестов же началось и освобождение от навязчивой традиции. Обозначили новый стандарт игры-приключения от LucasArts — они не наказывали за ошибки, а просто сообщали о них. Это современный подход — именно поэтому в квесты, которым уже за десять-пятнадцать лет, играют и сейчас, а серия Sam & Max и поныне живее всех живых.

Конечно, бессмертные герои годились не для всех жанров. Ролевую игру, например, представить без гибнущего персонажа сложно. Если герой, сражающийся с крысами, не будет опасаться драконов, потеряется весь смысл развития. Зачем бессмертному расти в уровне, когда он уже и так подобен богу, меняющему аватар за аватаром? Лишь в виртуальных мирах разработчикам, скрепя сердце, пришлось год за годом плавно облегчать «меру наказания», пока все не свелось к простым денежным штрафам в WorldofWarcraft. Теперь дороги назад нет — в жанр уже не вернутся драконовские меры Lineage 2 и UltimaOnline. Даже суровые на первый взгляд правила смерти в EVEOnline, по большому счету, тоже сводятся к денежным штрафам. А потерянный звездолет, оборудование, имплантаты... их можно купить в любом игровом универмаге за те же межзвездные кредиты.

Дольше всего сопротивлялся жанр боевиков. Разработчики очень рано ввели возможность сохраняться в любом месте, предусмотрели несколько режимов сложности, а из-под полы — коды бессмертия. Дескать, пользуйтесь и большего не просите. Но к началу века плотина дала течь. Появились игры, в которых даже изрядно побитый игрок мог после битвы спрятаться и без-воз-мезд-но (то есть даром) восстановить защитные поля (Halo) или даже здоровье (CallofDuty 2).

А потом громом грянул Prey — боевик, где игрок по мере прохождения неизбежно погибал, чтобы вернуться на то же место после несложной охоты на призраков в Верхней Тундре (или что там было у индейцев). Фактически эта мини-игра маскировала тот факт, что игрок окончательно не погибал никогда.

Но лишь разработчикам Bioshock хватило решимости окончательно отменить смерть — без стыдливой маскировки воскрешения мини-игрушками или головоломками. И мысль дизайнеров проследить очень легко: «Дорогой игрок. Если вас затоптал Папочка, значит, вы недостаточно хорошо играли. Но это не повод заставлять возиться с сохранением и загрузкой. Целуем, привет Папочке!»

Bioshock завоевал сердца игроков и журналистов. Дизайнеры игр быстро учатся друг у друга, так что бессмертие пришло в жанр боевиков навсегда и через несколько лет, скорее всего, станет «нормой вежливости». Так что поздравляю всех с очередной победой над Костлявой — пусть даже и одном отдельно взятом игровом жанре.



Назад