КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

АНАЛИТИЧЕСКИЕ СТАТЬИВИРТУАЛЬНЫЕ МИРЫ

Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№8 (45) август 2005
вид для печати

Возможен ли сюжет в онлайновой игре?

Мы приходим убивать этого лича по шесть раз на дню.
Лич нас уже узнает и с каждым за руку здоровается,
а нужная книга все не выпадает и не выпадает...

Из рассказа онлайнового игрока


Большинство современных виртуальных миров — ролевые. А это предполагает, между прочим, не только набор растущих характеристик у персонажа, но еще и сценарий, сюжет. Вспомним, что по принятой в ЛКИ классификации (вы можете найти ее в статье «Смысл игровых жанров» в разделе «Своими руками» нашего сайта) такие игры относятся к «играм сюжета», а не действия или планирования. Однако тут возникают существенные проблемы...


Что значит — у игры отличный сюжет»? Обычно мы имеем в виду, что игра как бы рассказывает нам увлекательную историю. А это означает «живых» персонажей, интересные события и увлекательную интригу.

Самая главная трудность, с которой сталкивается сценарист онлайновой игры: в виртуальном мире почти ничего не меняется с действиями персонажа. Fallout так «грузят» именно потому, что от наших поступков зависит все — судьбы других героев, организаций, городов. Но в онлайновой игре один и тот же квест проходят тысячи человек; а значит, после того как мы спасем прекрасную даму от злодея, она через пару минут снова попадется в его лапы, чтобы новый герой повторил наш подвиг...

И хотя игроки отлично понимают, что без таких условностей не обойтись, и никто на них не жалуется — они все же выбивают из роли, отнимают ощущение реальности происходящего. Пробегая мимо когда-то спасенной девушки, убитого злодея или освобожденного поселка, они испытывают сложные чувства — если, конечно, не воспринимают игровых обитателей исключительно как мишени.

Далеко не все разработчики вообще пытаются с этим бороться. Но есть такие, кто делает ставку именно на сюжет — например, Blizzard со своим знаменитым World of Warcraft. Кроме того, чем слабее сюжетная часть, тем меньше толку от квестов — они перестают увлекать и становятся безликой деталью игровой механики. А сегодня, когда конкуренция между виртуальными мирами предельно остра, пренебрегать такими вещами — значит рисковать будущностью игры.

На сегодня существует несколько способов, которыми разработчики стараются решить или замаскировать проблему. Познакомимся с ними по очереди.

Я не вернусь

World of Warcraft, скриншот, 76KB
Сюда через все мосты никто не придет «просто так», а значит, можно ставить сюжетный квест.

Самый простой способ — размещать «сюжетные» задания в углу карты, в который больше идти решительно незачем. Вот, например, задание спасти тауренскую рогатую красотку от злых бандитов (World of Warcraft) расположено в такой дали, через столько лестниц и мостов, что «просто так» там точно не окажешься. Разве что в новой шкурке — другим персонажем. Но это — нормальный ход событий, он у игрока возражений не вызывает (привычка с однопользовательских игр: раз герой новый — то и мир новый).

Правда, при этом рискуешь превратить карту в этакого «спрута» со щупальцами — квестовыми лабиринтами; но и тут есть решение — наводнить центральную часть карты квестами «несюжетного» типа, которые не призваны что-то глобально изменить. Например, задания вроде «принесите мне двадцать гоблинских ушей» или «добудьте голову рогатого динозавра» не предполагают, что после их выполнения мир изменится — значит, их смело можно ставить по дороге к сюжетным заданиям.

Есть еще подземелья, в которых сосредоточена группа квестов, — тут точно ничем не рискуешь, если игрок поползет туда снова, то только помогать кому-то делать эти квесты, то есть заранее разрушив для себя сюжетное восприятие куска игры. Особенно хорошо работает «разовое» подземелье, в котором живет только та группа, что взяла квест, — как в Anarchy Online или том же WoW.

Между прочим, именно такой подход — причина того, что в столичных городах World of Warcraft сравнительно мало миссий.

Разумеется, это не решение, а суррогат решения, тем более что строго соблюсти его очень трудно, и «уши» время от времени вылазят. Особенно это заметно в «новичковых» районах.

А кроме того, организовать интригу это помогает слабо. Она работает только в пределах одного квеста — какие будут трудности, как отметится его окончание, что зададут дальше? Но глобально не изменится ничего. И это печально.


Хотелось бы, конечно, временных квестов. Которые возникают и исчезают. И они есть — но в очень малом количестве, слишком много всего надо для них предусмотреть. С другой стороны, есть опыт Neverwinter Nights, которая поддерживает управление живым ведущим, — может, стоит поискать возможностей здесь?

Люди и герои

Другой подход предполагает, что сюжет закручивают в основном люди, а NPC — так, фон. И, чтобы этот сюжет работал, организуют глобальную войну, в которой переходят из рук в руки города, замки и территории.

Сюжета как такового, по большому счету, не возникает, но события — есть, и интрига есть. Персонажи и в самом деле живые — куда уж живее...

Правда, персонажи эти не имеют, как правило, никакого отношения к игровому миру. Отыгрыш роли (хоть в какой-то форме) можно встретить там, где колоритные NPC постоянно напоминают о реалиях этого мира, а в играх вроде Dark Age of Camelot поверить в мир не дают ни на секунду.

Кроме того, такая схема не включает в себя новичков. И либо они проводят изрядное время в «резервации», где настоящей игры вовсе нет, а есть только прокачка, — либо они неизбежно оказываются растоптаны волнами хаотичного действия.

В результате оказывается, что с сюжетным подходом, описанным в предыдущей главе, этот путь сочетается крайне плохо.


World of Warcraft, скриншот, 128KB
И вечный бой... Эту область в World of Warcraft пытаются брать штурмом чуть ли не каждые 5 минут. А ведь здесь предполагается развиваться новичкам...

Можно ли его улучшить? Да. Но трудно. Требует колоссального труда и придумки разработчиков.

Для этого нужно, во-первых, чтобы игроки собирались не в кланы или гильдии, а в игровые объединения, у которых есть четкая игровая функция. Например:

  • шериф и стража города;

  • барон с дружиной (а также замком, землями и сеньором, которому он обязан службой);

  • рыцарский или монашеский орден;

  • команда корабля;

  • да хоть разбойничья шайка, наконец.

Главное — чтобы для вступления туда надо было не просто договориться с вожаком, а произвести (и регулярно производить) какие-то сюжетные действия. Если баронские дружинники разбойничают на дорогах сеньора или даже просто не принимают участия в затеянной им войне — так недолго лишиться и замка, и головы.

И все это требует не только титанического труда программистов и миростроителей, но и хороших идей: например, что происходит с функцией важного персонажа, когда тот не в игре? Кто вместо шерифа охотится за преступниками? Или так — какие функции могут взять на себя игроки без вреда для мира?

Конечно, понадобятся и игроки «на жаловании», в ролях, например, правителей стран. Но это — не такой страшный расход, как может показаться. Себя оправдывает.


Есть и еще одна трудность; она сказывается уже сейчас, когда механизмы достаточно просты.

Предположим, у нас есть война двух или нескольких государств; что, если у игрока есть персонажи на разных сторонах конфликта? Допустим, можно запретить такое безобразие на одном аккаунте (как сделано в Dark Age of Camelot), но что мешает купить еще один аккаунт? Дорого, но не чрезмерно — если учесть возможности, которые открываются перед таким «двурушником».

Может показаться, что в случае более сложной системы эта проблема станет смертельной. Но это ошибка.

Дело в том, что возможность «двурушничества» губительна именно потому, что в кланы пускают кого ни попадя, а армия воюющей страны в играх вроде DAoC и вовсе составлена из всех игроков, зарегистрировавшихся за соответствующую страну. Тогда как в случае развитой социальной системы в войска, стражу, рыцарские ордена и так далее будут принимать далеко не всех, а только тех, кто показал, что достоин доверия. Предательство, конечно, все равно возможно... но тут уж — как в жизни. В итоге получается, что усложненная система защищена от таких штучек даже лучше стандартной.

Миротрясение

Изо всех методов, которые активно применяются сегодня, самый, пожалуй, честный — это устроительство глобальных событий, так или иначе меняющих мир и порождающих новые квесты, опасности и так далее. Обычно их приурочивают к выпуску дополнения, что не слишком интересно, потому что предсказуемо; но вот Asheron's Call, а ранее и Ultima Online, практиковали такую штуку, как глобальные и неожиданные события в рамках самой игры.

Скажем, королева вампиров завоевала один из центральных городов мира; или наступила глобальная зима — и понемногу надвигается на земли; или случилась эпидемия, от которой надо срочно искать лекарство... Самое интересное — что королеву вампиров можно силами игроков выгнать из города, а эпидемию — исцелить, и в этом-то — главный интерес для игроков.

Опять-таки, такие события — результат целенаправленной работы дизайнеров уже после выхода игры в продажу. И тем не менее, они не только очень оживляют игру, но еще и не так дорого обходятся, как может показаться. Очень многое работает автоматически, не нужно постоянно сидеть в игре и направлять потоки играющих.

Главное в таких случаях — увы, дизайнеры обеспечивают это куда реже, чем хотелось бы — чтобы игроки могли как-то повлиять на изменение ситуации. В свое время в Asheron Call на мир обрушивались различные эпидемии и природные катаклизмы — но игроки могли остановить бедствия целенаправленными усилиями. Без этого никакого сюжетного эффекта работа дизайнеров не даст.


Решение нового поколения возможно, если совместить этот подход с тем, что описан в главе «Я не вернусь». Это может выглядеть, например, так: постоянно, раз в пару месяцев, действие смещается, возникают новые карты, а часть старых исчезает. Под это, конечно, нужен совсем особенный сюжет — вроде постапокалиптического мира с наступающей мертвой зоной, или дикого фронтира с продвижением колонистов в глубь континента (а там, где уже все освоено, героям делать нечего), или чего-нибудь еще в таком духе.

Постоянный level-design, конечно, не сахар, зато по эффекту привлечения игроков такой ход не будет иметь себе равных.

Между прочим, это еще и очень удобная схема для организации PvP и PvM: несколько стран воюют друг с другом, но у всех есть общий враг, и если друг на друга они в основном ходят рейдами, то у общего врага пытаются отбить территорию (во втором варианте) или защититься от его набегов.


Но есть и более дешевый путь. Помните X-COM? Казалось бы, при чем тут это, ан очень даже при чем. Вторжения происходят в самых разных местах, организованы компьютером, и их действительно можно ликвидировать, причем враг туда не вернется, а высадится где-то еще. Необходимость отстаивать территорию — игровая — очевидна и реальна: если дать инсургентам расплодиться, через некоторое время дороги окажутся перекрыты, магазины перестанут функционировать, и так далее, и тому подобное.

Что для этого нужно от дизайнеров? Сущую мелочь: сделать разумную избыточность диалогов (увеличить количество квестодающих фраз в несколько раз). Это совсем недорого по сравнению с возможным эффектом.

Псевдожизнь

Такой трюк мы видели в бета-версии, но ни разу до сих пор он, увы, не дожил до релиза. Вероятно, это все-таки технология будущего, пусть и не слишком отдаленного.

Смысл в том, что у каждого NPC есть база знаний об окружающем мире и запрограммирован генератор диалогов, то есть — он может почти честно общаться с игроком, что-то ему сообщать, сам пополнять базу знаний (!) и временами давать квесты.

Как ни странно, сделать такому NPC осмысленную речь не безмерно сложно: нечто отдаленно похожее было реализовано еще в... Daggerfall, хоть и без получения информации от игрока. Автоматических квестодателей впервые внедрили тоже в те древние времена — и немало MUD'ов, кстати, до сих пор щеголяют таким подходом. Штука в том, что каждый NPC при этом уникален и после гибели не воскресает.

Сюжетный эффект могуч, с этим не поспоришь; но вот несколько мешает безликость NPC. При всем желании не сделаешь их речь разнообразной и колоритной, такие «роботы» никогда не сравнятся с любовно выписанными героями того же World of Warcraft. Именно эта механистичность диалогов — а вовсе не трудности программирования — продиктовали решение выбросить механизм псевдожизни из нескольких проектов. Но ситуация не так безнадежна, как может показаться: на конференции игровых разработчиков в прошлом году было сделано несколько интересных сообщений о том, как в базу знаний встроить эмоции, настроения и еще некоторые оживляющие речь параметры.


* * *

Итог печален, но не безнадежен. На сегодня онлайновых игр с сюжетом среди крупных коммерческих проектов нет (оговорка не случайна: автору этих строк довелось видеть один MUD, где в большой мере развернут второй из перечисленных способов оживления сюжета). Однако способы добиться лучшего результата существуют, и нет никаких причин считать, что их не применят в обозримом будущем. Конечно, это все достаточно дорого, но, если учесть крайне жесткую конкуренцию на рынке MMORPG, весьма вероятно, что издатели пойдут на дополнительные расходы.

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.3
проголосовало человек: 135
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования