КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

АНАЛИТИЧЕСКИЕ СТАТЬИ

Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№3 (76) март 2008
вид для печати

Похороны фэнтези

...опять отложены на неопределенный срок

Иллюстрации: Александр Ремизов

Принято считать, что фэнтези-игры всем осточертели. Согласно общепринятой в журналистике и пиаре формулировке — «набили оскомину». Дескать, от орков и эльфов игровую общественность мутит уже много лет. Немало новых игр выходит под фанфары: ликуйте, о люди, тут нет орков и эльфов, никто не набьет вашу изрядно распухшую оскомину! Удивительно одно: почему такие игры так часто потом проваливаются?

Определим границы

Мы, разумеется, говорим не о всяких играх. Едва ли кто-то всерьез будет утверждать, что «засилье игр в стиле фэнтези» (еще одна каноническая формулировочка) характерно, скажем, для боевиков (где орки и эльфы попадаются, скажем прямо, далеко не каждый год). Да и в стратегиях другие тематики — инопланетяне и Вторая мировая, Древний Рим и конфликты середины XXI века — как минимум держат паритет, а скорее преобладают.

Речь идет о ролевом жанре, который в самом деле орками и эльфами населен весьма густо. А чаще всего — об онлайновом ролевом жанре: там в «зоне elf-free» проживают Eve, Pirates of the Burning Sea с небольшой свитой «флибустьерских» игр классом пониже, Anarchy, Star Wars Galaxies... и это почти все. Даже «Ультима», поломавшись, годиков через десять решилась допустить в свой мир эльфов. А другие столпы жанра — EverQuest (2 экз.), Dark Age of Camelot, Lineage, World of Warcraft, Lord of the Rings, Vanguard, будущий Warhammer — выдали эльфам вид на жительство с самого начала.

Между тем на онлайновом рынке в наши дни идет нешуточная война. Конкуренция тут предельно жесткая, ведь большинство людей играет всего в одну онлайновую ролевку; кроме того, жанр сильно страдает от дефицита идей (а со старым набором крайне тяжело отбирать клиентуру у World of Warcraft). Игроделы готовы хвататься за любую соломинку. И соломинка в виде «нестандартных» научно-фантастических, постапокалиптических, исторических вселенных... словом, миров без орков-и-эльфов просто просится в руки.

Однако хватаются за нее почему-то в основном авторы бесплатных MMORPG. Те же, кто всерьез планирует учинить титаномахию и свергнуть с престола сами-знаете-какую игру, после пары летучих совещаний откладывают в сторону блестящие новаторские миры и идут бить игроку оскомину. А тот ее, что характерно, с удовольствием подставляет** Примечание для медиков и филологов: да, я знаю, что такое оскомина. И если кто-то сумеет мне доказать, что при виде орка испытывает во рту терпкий, вяжущий вкус, я непременно внесу в эту статью соответствующую правку..

В чем же дело? Ведь с тем, что стиль фэнтези в виртуальных мирах, безусловно, преобладает, спорить невозможно. На сегодняшний день из ста онлайновых искателей приключений по меньшей мере девяносто пять ищут этих приключений в фэнтези. Тогда как остальные игровые направления (а равно кино и литература) ясно показывают, что, хоть этот стиль и популярен, на абсолютную гегемонию он никак не претендует. Стало быть, это все-таки нечто жанровое.

Без границ возможного

Сперва попробуем поискать причину популярности фэнтези для виртуальных миров в основах игрового процесса. Будем исходить из тех видов игры в виртуальном мире, что существуют на сегодняшний день.

Первое, что приходит в голову, — это безграничное богатство заклинаний и прочих средств для создания разнообразных возможностей персонажа, а также волшебные предметы — как средство мотивирования игрока.

Казалось бы, научная фантастика тоже дает немало: кто мешает заменить огненный шар на какой-нибудь квантовый фазер, а защитный круг — на силовое поле?

Однако арсенал заклинаний все равно окажется шире, потому что не должен опираться на привычные нам представления о реалистичном (на самом деле, возможно, «изобретенные» в НФ технологии еще менее реалистичны, но они кажутся правдоподобными). Ничего удивительного, если квантовый фазер огненной вспышкой сжигает врагов, а парамолекулярный станнер парализует; но вот, скажем, превратить противника в овцу или призвать на помощь элементаля — это, пожалуй, уже чересчур; в то же время, похоже, любая НФ-конструкция может быть легко «офэнтезирована».

Но это все-таки не самое серьезное соображение, поскольку многое можно, постаравшись, заменить. Иллюзию — какой-нибудь «голограммой» или пси-воздействием (псионика, хотя де-факто от магии практически не отличается, превосходно существует в НФ), вместо призыва элементаля будем активировать портативного робота, а киберпанковские «имплантаты» во многом заменят магические предметы...

Правда, тут всплывет еще один фактор: все эти псевдонаучные сигма-минус-фазеры плохо запоминаются и не дают игроку образа. Но это уже не соображения игрового процесса.

Еще один фактор, на сей раз более серьезный: в НФ и в современном мире большинство сражений ведется дистанционно. Тогда как комбинирование стрельбы и ближнего боя существенно обогащает тактику. Чем компенсировать это? В Warhammer 40.000, например, заявлена высокая эффективность защитных силовых полей — в результате чего оружие ближнего боя наносит намного более серьезный урон. Но, будем честны, все эти «бензопилы» в руках космических войск выглядят скорее забавно, чем убедительно.

Наконец, для фэнтези типичны более затяжные бои: если в НФ все часто решается одним выстрелом, то двое рыцарей в броне могут долго размахивать клинками, парируя, отбивая щитом или принимая удар на доспех. Это для игрового процесса полезно: во-первых, опять-таки обогащает тактику, во-вторых, спасает PvP.

Эту последнюю мысль стоит пояснить. Конечно, PvP в стиле боевика, где одного-двух выстрелов зачастую достаточно, имеет право на жизнь (кто бы сомневался — после Counter-Strike, Unreal Tournament и прочих); но в виртуальном мире, в отличие от deathmatch'а, заранее неизвестно, кто противники. По умолчанию всякий игрок невраждебен, PvP начинается далеко не при каждой встрече. И если ввести систему боевика, инициатор поединка будет выигрывать практически всегда; надо ли объяснять, к чему это приведет?

Но и тут могут выручить силовые поля и другие подобные средства; живет же Star Wars RPG на той же системе D20, что и D&D! Конечно, «Звездные войны» находятся на полпути от научной фантастики к фэнтези, но подобная система есть (просто менее популярна) для «Дюны» и некоторых других миров...


В итоге все это обосновывает превосходство фэнтези в лучшем случае в соотношении 3 к 2. А мы видим на практике скорее 10 или даже 20 к 1. Так что придется поискать еще причин.

Неубиваемые герои

Бытует расхожее мнение, будто все дело в стереотипе «неубиваемого героя». Поскольку в виртуальных мирах, как правило, гибель героя не влечет для игрока сколько-нибудь серьезных последствий, такую систему лучше реализовать в фэнтези, где «вечные воители» типичны.

На самом деле, конечно, «вечные воители» и в фэнтези, и в НФ существуют в определенной экологической нише. Герои «космических опер» по своим параметрам и патологической живучести вполне способны поспорить с порождениями Муркока; а персонажи из Средиземья, напротив, вполне смертны. И даже внезапно смертны.

Более того: самое логичное объяснение непременного возрождения персонажа — как раз в НФ-играх. Вспомним «заказ клона» в Eve или «страховку» в Anarchy.

Так что это объяснение придется отклонить как несоответствующее действительности.

Миф о неудачнике

Лет пять назад появилась нашумевшая статья Уильяма Томпсона (не путать ни с адвокатом, ни с автоматом!), в которой предлагалось простое объяснение феномену «засилья». Дескать, все дело в том, что в MMORPG идут «неудачники», которые хотят ощутить себя королями; и поэтому, дескать, они выбирают фэнтези, в котором «все зависит от параметров персонажа» и «могучий магический меч может заменить отсутствующие мускулы».

Надо сказать, на это объяснение «повелись» многие, потому что в него, как в любую качественную ложь, изящно вплетены клочки правды.

В самом деле: известно, что огромная доля игроков в MMORPG очень не любит проигрывать; зачастую — настолько, что даже минимальные «штрафы за смерть» им кажутся недопустимыми. Недаром же игры, которые еще лет десять назад показались бы предельно мягкими (тот же Lineage 2), сегодня для многих выглядят брутальными развлечениями «для настоящих мужчин».

Однако, во-первых, «могучий меч» заменит мускулы, но никоим образом не навыки: дурному игроку не поможет никакое снаряжение. Во-вторых, всякий, у кого есть достаточно знакомых онлайн-игроков, знает, что туда идут, скажем так, люди зачастую весьма успешные в любом смысле слова. В-третьих... совершенно непонятно, почему именно фэнтези должно быть для этих «неудачников» привлекательнее той же НФ: ведь «супербластер» может усилить персонажа явно не хуже «могучего меча»...

К счастью, Уильям Томпсон сам вырыл своим рассуждениям могилу: в качестве доказательства он утверждал, будто бы аудитория фэнтези-MMORPG «практически не пересекается с аудиторией игр на основе НФ, а если сравнить ее с аудиторией игр на выигрыш — RTS, сетевых боевиков, — пересечение будет нулевым». Уже через год появилось масштабное социологическое исследование, которое показало, что ничего подобного не имеет места. Поэтому на Западе теория мистера Томпсона практически забыта, а вот до нас, как водится, дошли только его аргументы, но не возражения — и кое-кто еще всерьез ссылается на эту статью.

На самом деле феномен «неудачника» гораздо сложнее и интереснее, чем полагал Томпсон: стремление к социальному статусу в виртуальном мире не коррелирует с успехами в реальном. Эту тему исследовали многие видные специалисты: например, Эдуардо Кастронова. Но это тема для отдельной статьи, поскольку с фэнтези она на самом-то деле никак не связана.

Тренировочная реальность

Вот уже лет восемь, как то в одной, то в другой компании всплывает проект, который можно условно назвать «тренировочной реальностью». Это должна быть MMORPG, моделирующая наш обычный мир — дабы все желающие могли там потренировать бизнес-навыки, не рискуя при этом реальными деньгами. Игра при этом именно ролевая, а не экономический симулятор; хочется соревноваться с реальными людьми, и не на уровне биржевых манипуляций, а начиная, грубо говоря, с киоска или мелкой частной фирмочки.

Проект этот всплывает в разных компаниях, вспыхивает в новостных лентах (все с той же песней про «набивших оскомину...» и «глоток чистого воздуха среди засилья...») и... тут же тонет, как правило, задолго до демо-версии.

Почему? А вот почему.

Причина первая: пассивные игроки

В бизнес-модели нашего мира — если уж пытаться делать ее действительно адекватной — реально играющих людей очень немного: наемные работники, домохозяйки, дети, учащиеся, пенсионеры не могут считаться активными действующими лицами. При этом они, безусловно, участвуют в процессе, причем их влияние более чем существенно: они, с одной стороны, работают у «игроков» экономики, с другой — потребляют их продукцию.

И если без первой роли в модели можно худо-бедно обходиться, то обходиться без второй — значит, сразу низводить модель на уровень банальной игры со словом Tycoon в названии.

Люди должны реально потреблять продукт, производимый бизнесом, причем делать это с удовольствием. Отсутствие возможности моделировать в игре вкусную еду, удобное платье и мебель и другие виды типичных расходов, приносящих удовольствие, — основная причина того, что в большинстве MMORPG экономическая модель выглядит очень странной и, как правило, страдает от тяжелейшей инфляции. Экономика не может быть стабильной, если большая часть производимого продукта отправляется прямиком в канализацию!

Замена реального потребителя механическим сразу сводит бизнес-задачи к математическим упражнениям на оптимизацию (в современных традициях MMORPG это будет еще и упражнение на усидчивость). Быть может, лучше заниматься исследованием операций в ВУЗе, а упорство тренировать... ну, хотя бы в спортзале?

Причина вторая: массовка

В реальной жизни из тысячи предпринимателей лишь один-два могут достичь настоящих высот. И в этом нет никакой трагедии: человек с маленьким, но надежным бизнесом вполне может жить комфортно и с удовольствием. А вот в игре такой человек будет проигравшим. Может ли современная MMORPG позволить себе ситуацию, в которой 99,9% участников ощущают себя проигравшими?

Нет, не может. Потому что количество участников, которые не сбегут от такой игры, будет слишком мало, чтобы окупить затраты на разработку. Чтобы популяция игроков росла, они должны чувствовать, что могут добиться всего или, во всяком случае, многого. Пусть, скажем, званием фельдмаршала или личным замком могут похвастаться единицы, но, во всяком случае, дорасти до верхнего уровня способен любой, если потратит достаточно времени.

Если сделать это так и в игре — развалится модель (и утратит всякий реалистический смысл). Если сделать «как на самом деле» — развалится игра, потому что убегут игроки.


* * *

Так стоит ли удивляться, что проекты «тренировочной реальности» редко доживают даже до первого скриншота?

Нам здесь жить

Нередко «компьютерные гуру» с высоты своего опыта объясняют, что в онлайновых ролевках играют в «истребление монстров», в «набор вещей», в «соревнование по крутости» и другие подобные вещи, а все остальное-де — мир, ролевой отыгрыш и т.п. — придумали «чайники», по-настоящему в это «никто не играет».

Поверить им легко: вспомним разговорчики, которые обычно ведутся в чатах ведущих виртуальных миров (даже и на ролевых серверах). Но в этих рассуждениях кроется существенная ошибка.

Да, далеко не каждый игрок — вероятно, даже не каждый десятый — пытается и умеет отыгрывать роль. Однако, согласно четырем независимым исследованиям, примерно шесть человек из семи играют себя, живущих в другом мире. И тут-то и кроется секрет удивительно малого успеха «нефэнтезийных» миров.

Ключевой мотивацией — более важной, чем «меряние крутостью», тактические победы над обитателями подземелий или «элитная экипировка», — оказывается желание пожить в другом мире. И тут-то выясняется, что желающих пожить в постъядерном мире или в окружении роботов и киберимплантатов ужасающе мало.

Вероятно, все слышали часто применяемое не по назначению словечко «эскапизм» — стремление уйти от малоприятной реальной жизни в воображаемую под действием кризиса. Но если эскапизм — это поведение мифического страуса, прячущего голову в песок, то основано оно на абсолютно нормальном и здоровом желании пожить в приятном и необычном месте. Кто-нибудь хочет поспорить с тем, что оно нормальное и здоровое? Если да, для начала стоит переубеждать не любителей фэнтези и ролевых игр, а тех, кто предпочитает проводить отпуска не в комнате с видом на любимый офис или завод, а у моря, в горах, лесу или далеких непривычных городах.

Ключевые слова в определении эскапизма — «под действием кризиса»: эскапист оставляет проблему нерешенной, уходя в иную реальность. А вообще, в иную реальность уходят для отдыха все, кто имеет такую возможность. Судя по тому, что дома отдыха редко строят посреди индустриальной зоны или с видом на городскую свалку, люди предпочитают отдыхать еще и в приятном месте...

Да, боевик — это тоже отдых, но отдых, так сказать, активный, интенсивный и быстрый. Жить в игровом мире там просто некогда (хотя внимание к нему более чем окупается — чему примеры хотя бы недавние BioShock и S.T.A.L.K.E.R.). Уютным этот мир быть не должен. То же и со стратегией — там мы вообще вне мира и смотрим на него с высоты птичьего полета.

Классическая однопользовательская ролевка находится посередине: с одной стороны, она приглашает нас пожить в игровом мире, но, с другой стороны, главное в ней — движение по сюжету. Поэтому в ролевом жанре преобладание фэнтези несомненно. Да, конечно, есть незабвенный Fallout и стайка его клонов, есть KotOR и Mass Effect, но это капля в море. И едва ли случайно, что — хотя все уверены, что ролевой мир без ума от постапокалипсиса — со времен Fallout 2 ни одна игра в этом стиле не добилась сколько-нибудь существенного признания (и совсем не очевидно, добьется ли его Fallout 3).

Наконец, в виртуальном мире — онлайновой ролевой игре — жизнь в игровом мире оказывается доминирующей частью игры, даже если большинство игроков этого не осознает.

Поэтому только выдающиеся достоинства по части игрового процесса могут спасти от краха виртуальные миры в стиле киберпанка, постапокалипсиса и всех остальных видов «мрачного будущего». А тем более — настоящего: многие ли захотят переселяться в виртуальную реальность, чтобы еще раз пожить в том же самом мире, только хуже смоделированном?

Вот космическая опера — дело другое. Тоже мир мечты; и если бы онлайновые игры стали популярными не в наши дни, а, скажем, в 1950-е годы (помните — спутник, Брэдбери и Кларк с Хайнлайном, пыльные тропинки далеких планет, а популярность Толкина еще только начинается), — то, вероятно, процентов семьдесят-восемьдесят онлайновых ролевок основывались бы на звездно-ракетной теме. Но сегодня для большинства жителей Земли космос несколько потускнел: за полетом по орбите и первым шагом на Луну не воспоследовал полет на Альфу Центавра, надежда завтра повстречать мудрых и дружелюбных братьев по разуму как-то отдалилась, а от Роскосмоса и NASA мало кто ждет чудес.

Космическая тема все равно представлена в виртуальных мирах — вспомним Eve, Star Wars Galaxies, да и Tabula Rasa тоже. Но для большинства потенциальных игроков много лет назад фантазии переселились из звездных просторов в Страну Никогда-Никогда.


На это построение есть модное возражение: дескать, постапокалипсис и киберпанк — это цветочки по сравнению с мрачным средневековьем, на основе которого — как всякому известно — построено фэнтези.

Фокус в том, что фэнтези не построено на основе средневековья. И вообще имеет с ним крайне мало общего. Мечи — да, и доспехи тоже; но это первое и последнее, что роднит фэнтези со средними веками. По крайней мере, если за канон фэнтези-мира брать толкиновское Средиземье.

В Средиземье нет феодалов и крепостных, нет изощренной «культуры пыток» и костров Инквизиции, нет городишек, полных заразы и нечистот. Последователи Толкина кое-где сделали свои миры чуточку «средневековее», но по пальцам можно сосчитать такие фэнтези-вселенные, где структура общества и менталитет народа хоть немного напоминают, скажем, XIV век (о X или VIII веке уж молчу). Скорее уж из-под рыцарского антуража хитро выглядывает эпоха барокко (XVII век — д'Артаньян, Питер Блад и так далее) или хотя бы Возрождение. А порой и девятнадцатый век (у Сапковского так и вовсе двадцатый).

Это не недостаток соответствующих писателей: они и не пытаются строить в своих мирах средневековое общество или описывать средневековые проблемы. Такую цель ставят перед собой единицы.

Поэтому не поклонники фэнтези, желающие хоть немножко пожить в таком мире, не видят дальше собственного носа, а критики, которые изобрели эту нелепую связь между фэнтези и средневековьем.

Да, вероятно, переселиться туда полностью все равно было бы для многих некомфортно. Вероятно, даже для всех. И хотя дефицит техники в некоторой степени может восполнить магия, привыкать к отсутствию автомобиля, телевизора, компьютера и так далее было бы болезненно.

Но игра, как и книга, позволяет пожить в другом мире без соответствующих неудобств и без разрыва контакта с привычной реальностью. Стоит ли удивляться, что люди туда рвутся?


И наконец, в качестве «места для проведения отпуска» у миров фэнтези есть очевидное преимущество, которое ставит их на несколько ступеней выше, чем постапокалипсис и киберпанк.

Дело в том, что в списке проблем, которые делают некомфортной обыденную жизнь среднего европейца или американца, самой популярной в последние двадцать лет оказывается экология. Как бы ни хихикали остроумцы по поводу Greenpeace и прочих странных организаций «зеленого» толка, отрицать запредельную загаженность окружающей среды уже невозможно. Обитатели «каменных джунглей» тоскуют по джунглям обычным, а равно по лесам, горам и даже пустыням с болотами.

И это — решающее преимущество, здесь конкурировать могут разве что «исторические» миры. Инопланетные пейзажи, а тем более постъядерные, тут ничего не противопоставят фэнтези. Ландшафты Азерота, Адена или Норрата могут выглядеть экзотично, но вода там явно чистая, пальмы, дикое зверье, птички и бабочки выше всяких похвал. Мало кто отдает себе в этом отчет, но, заходя на пару часов «пожить» в этих мирах, почти не испакощенных цивилизацией, игрок хотя бы немножко отдыхает не только от повседневных забот, но и от техногенной грязи. Конечно, это не заменит настоящего чистого воздуха, но делает жизнь без него чуточку приятнее.


* * *

Итак, реальная причина гегемонии фэнтези среди виртуальных миров, по большому счету, всего одна: туда ходят пожить, а не просто повоевать или добыть себе «социальный статус». Это как нельзя лучше доказывает, что ключевые принципы этого игрового жанра все еще понимаются многими совершенно превратно. Это, впрочем, не означает, что роль боевой системы или интересных подземелий для MMORPG невелика; на сегодняшний день она лучше всего обеспечивает игрокам занятость, испытывает их силы и предоставляет внутриигровые задачи.

Тут главное — не путать средство с целью.

Фэнтези без орков и эльфов?

Эта статья ставит вопрос о том, почему в виртуальных мирах так популярен стиль фэнтези; но это на самом-то деле не объясняет, почему популярны именно эльфы и орки (а также гномы, гоблины и иже с ними).

Фэнтези без орков и эльфов вполне может существовать, и тому есть немало примеров — как книжных (например, истории о Конане, «Земноморье» Урсулы ле Гуин, «Видесс» Тертлдава, «Колесо времен» Джордана), так и игровых, и даже онлайновых (например, Saga of Ryzom).

И все же чаще всего они там появляются. А причина довольно проста: описывая мир с нуля, очень хочется дать игроку (читателю) твердую опору, чтобы он быстро разобрался в местных раскладах, понял и запомнил, кто есть кто. И если литератору сравнительно просто не спеша растолковать это читателю, то в игре, где все бегут сломя голову и не всегда дают себе труд внимательно прочесть то, что говорит им NPC, можно быстро потерять представление о происходящем. После чего игрок уже не живет в мире, а только воюет, развивается и выполняет задания — что очень сильно обесценивает игру.

Конечно, можно оставить одну-единственную, человеческую, расу, по крайней мере — в качестве доступной для отыгрыша (так делалось в Ultima Online и много где еще). Вот тут уже вступают в действие «маркетинговые» соображения: игру, в которой несколько рас, проще рекламировать, это готовое и очень ценное преимущество.

Ну и конечно, перевод в статус виртуального мира уже описанной фэнтези-вселенной предполагает взятие ее «со всем антуражем». Поэтому Средиземье, Азерот, мир Warhammer никуда от своих эльфов и орков не денутся.

Словом, «набиватели оскомины» сами по себе — только следствие того, что игроделы выбирают жанр фэнтези, а эльфы с орками обычно оказываются к нему логичным приложением. Они не виноваты в том, что им приходится изо дня в день выступать на ваших мониторах. Просто так получилось.

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.6
проголосовало человек: 210
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования