Лучшие компьютерные игры

ИГРЫ БУДУЩЕГО

Автор материала:
Кирилл Орешкин
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№6 (79) июнь 2008

Операция «Багратион»

Дата выхода: осень 2008 года


После успеха стратегий «Обитаемый Остров: Послесловие» и Massive Assault любой новый проект от Wargaming.net попадает в разряд многообещающих. Разработчики доказали, что умеют делать игры не только качественные, но и оригинальные. Правда, их решение выбрать для новой игры окружение Второй мировой войны не выглядит хоть сколь-нибудь свежим — стратегий по тем легендарным временам сделано множество, хороших и разных.

Проект «Операция «Багратион», с которым мы познакомились на КРИ-2008, не пытается охватить всю войну и даже не замахивается на один театр боевых действий. Разработчики затеяли воссоздание лишь одной летней наступательной операции Красной армии, в ходе которой была освобождена Белоруссия и полностью разгромлена немецкая группа армий «Центр».

История превыше всего

Разработчики ставят на историческую достоверность — они пытаются воссоздать известные сражения лета 1944 года, от рельефа и до соотношения сил. Белорусская операция — самая масштабная во всей войне, и наибольшие потери немецкие войска понесли именно здесь. Генерал Зигфрид Вестфаль так прямо и заявил: «В течение лета и осени 1944 года немецкую армию постигло величайшее в ее истории поражение, превзошедшее даже Сталинградское».

Сражения происходили на территории Белоруссии, где немецкие войска сидели уже четыре года. После прорыва обороны советскими войсками поле битвы сместилось на запад, в Польшу. Масштабы и эпичность сражений определили выбор разработчиков.

Обычно как раз масштабы становятся препятствием на пути к созданию действительно обширных полей сражений. Рассказывая об игре, представители Wargaming.net не уставали повторять, как активно они борются с нудным микроконтролем. Когда на поле выкатывается несколько десятков танков, очень сложно уследить за каждым. Поэтому, как и в серии Total War, здесь нельзя управлять отдельно взятым солдатом. Под нашим контролем лишь подразделения. В одной роте пехоты у игрока сорок бойцов, а в танковой — от шести до десяти машин. Некоторыми ротами можно будет пожертвовать — в распоряжении игрока их более десятка, и потеря одного не будет слишком чувствительной.

Это интересно: по сравнению с реальностью разработчики сократили масштабы поля сражения в четыре раза — то есть танки, например, будут начинать перестрелку не с двух километров, а с пятисот метров.

Солдаты вперемешку с танками. Сообразят ли они взаимо-действовать друг с другом в бою?

Обычно проблема стратегий состоит в том, что, если вы отвлеклись на какой-то участок карты, обязательно приходится каждые пять секунд проверять, не убивают ли ваших солдат враги, пока игрок наслаждается пейзажами и слушает шум безымянной речки. В «Багратионе» она решается — разработчики придают войскам игрока тот же уровень соображения, что и у вражеского ИИ. Иными словами, если враг атакует, они попытаются дать ему отпор. И главная задача — продать свою жизнь подороже. Поэтому бой происходит на равных. Но при этом ваши войска никогда и ни под каким предлогом не нарушат приказ. Если сказано стоять — ни за что не сдвинутся с места. Разработчики признаются — да, такой подход может привести к тому, что на легком уровне дружественные войска одолеют фашистов сами, без единого щелчка мышью. Но разве это плохо?

Глобальной карты в игре нет, и все действия происходят только в самой битве, но порой кажется, что мы больше занимаемся стратегией, чем тактикой боя. Обширные карты позволяют брать врага не без помощи сложных маневров. Зато в самой битве от нас уже почти ничего не зависит — если бой начался, игрок, оставив мелкие решения на откуп ИИ, должен будет обеспечивать подвод свежих сил из тылов и все так же маневрировать большими силами.

Признаться, сейчас этот фактор вызывает некоторую тревогу. Стратегические ходы — это замечательно, но и пренебрегать тактикой тоже нельзя. Если все решения будут сводиться к выбору направления удара, будет ли интересно играть? Не пойдут ли игроки по легкому пути: отправили войска по правому флангу — не пробили вражескую оборону, жалко. Загрузились, отправили всех по левому флангу — о, победа! Какой там следующий уровень?

Только на этой картинке почти пятьдесят танков, пехоты — несколько сот человек. А ведь мы видим лишь малую часть поля боя!

Впрочем, разработчики обещают, что на высоких уровнях сложности у игрока не будет времени не то что на деревья полюбоваться, а даже на танки свои вблизи взглянуть. Победитель, не ищущий легких путей, будет командовать ротами с огромной высоты, стараясь держать под контролем всю карту. И это уже интереснее, хотя опять же — не потеряется ли смысл в трехмерных подробностях, как это случилось с ныне уже забытой политстратегией Republic: The Revolution?

На минимальных настройках сложности каждый игрок сможет пройти всю игровую кампанию. Порой не без некоторых усилий, конечно, но виртуальных немцев из виртуальной Белоруссии он выгонит.

Это интересно: уровень сложности в игре не влияет на «интеллект» врага, а определяет лишь количество врагов на карте и общую диспозицию.

Не стали разработчики перегружать и управление. Мы можем полностью отключить интерфейс, оставив голый экран, и играть при помощи одной лишь мышки.

Бобруйский Спилберг

Кинематографичная камера — бесценный источник вот таких крупных планов.

Вторая особенность игры — кинематографичность. Разработчики хотят, чтобы визуально игра напоминала старые советские фильмы и даже военные кинохроники. Перед каждой миссией нам показывается настоящая карта местности — после этого мы оказываемся на игровом уровне. Диктор с интонациями Левитана рассказывает нам о планах Германии и Советского Союза, о предстоящем сражении и о том, как мы докатились до жизни такой.

Такие «сюжетно-исторические» вставки мы увидим и во время сражения. На карте у нас всегда несколько задач — когда мы выполняем одну из них, камера перестает повиноваться нам, взлетает ввысь, и диктор вновь рассказывает нам, что же мы совершили. Вот только не нарубят ли в эти секунды фрицы из наших войск капусту где-то там, внизу?

Разработчики особо выделяют «изюминку» проекта — кинематографичную камеру. В любую секунду, что бы ни происходило на поле боя, мы можем отвлечься от приказов и распоряжений и включить режим «хроники». Камера начинает демонстрировать самые интересные сцены на поле боя. Вот солдаты бросают из окопов гранаты — камера взлетает на высоту птичьего полета, и оттуда мы видим, как бомбы неспешно падают на стройные ряды танков и вся наша бронетехника превращается в металлолом. Специально обученный модуль сам находит лучшие ракурсы — и это еще один повод ставить невысокий уровень сложности, чтобы отправить армию абстрактно в бой, а потом откинуться на спинку кресла и посмотреть, как советские чудо-богатыри справляются с немецкими укреплениями сами, надеясь, что в тактике дружественный ИИ сдюжит, когда бой уже завязался. А он вполне может сдюжить, если набрал в предыдущих сражениях достаточно опыта и если игрок на «очки победы» накупил отличной техники с самыми современными модификациями. Ролевые элементы — все-таки стандарт в современных стратегиях, даже замахивающихся на реалистичность.

Одинокий солдат на фоне танка. Где твоя рота, фриц?

Удручает, правда, графика — она не вполне подходит для подобных ракурсов съемки. Солдаты все на одно лицо, да и танки не блещут индивидуальностью. С World in Conflict уже не сравнить — там даже в более крупных планах красота мира не терялась, а здесь она несколько расплывается. Разработчики, правда, обещают добавить солдатам в бою анимацию. Они, впрочем, и сейчас обучены бегать вразнобой. Скромный внешний вид игры не окончателен. Разработчики еще трудятся над визуальной частью и обещают, что сделают «лучшую графику в истории стратегий». Поверить, конечно, сложно, но вдруг?

Зато физика здесь почти современна — она делает сражения реалистичнее и при этом реально воздействует на игровой процесс. Если танки вошли в деревню, дома будут реально прикрывать их от врага — снаряды будут сыпаться на белорусские хаты и колхозные трактора, а «тридцатьчетверки» уцелеют. Взорвавшийся среди бегущей в атаку пехоты снаряд если и не убьет, то разбросает солдат, как та судьба.

Беловежская пуща

В наши прогрессивные времена без многопользовательской игры никуда, ведь именно сетевой режим, сделанный не для галочки, дает возможность продлить интерес игрока. И здесь разработчики ориентируются на тот же World in Conflict. Выбор объекта для подражания не случаен — это все же одна из лучших сетевых стратегий. Впрочем, копировать идейного вдохновителя Wargaming.net не будет, и масштаб сражений в сетевую игру перекочует из одиночной. Мы все так же не сможем заботиться о каждом танке в отдельности, и солдаты все так же будут набираться опыта в бою.

Тем не менее в «Багратионе» разработчики хотят сначала отточить концепцию и одиночную кампанию. Как-никак, они замахиваются на большой цикл игр по крупным сражениям Второй мировой. Если игра будет хорошо встречена, вскоре мы увидим и другие легендарные битвы, с новыми многопользовательскими режимами. А этой осенью нам предоставят обычные сражения «один на один» и, возможно, командные бои. Перспективы таких боев туманны — неизвестно, выдержат ли компьютеры двухкратную-четырехкратную нагрузку по армиям на поле сражения.


***

Некоторые опасения проект, конечно же, вызывает — как бы разработчики не переборщили с «самоиграбельностью» и не упростили игру до того, что для победы нужно будет просто отправить войска в бой. Но студия Wargaming.net уже зарекомендовала себя в жанре стратегий и пока что нас не разочаровывала, так что пожелаем разработчикам верных тактических решений.



Назад