Лучшие компьютерные игры

РЕПОРТАЖИ С ВЫСТАВКИ

Авторы материала:
Евгений Блинов
Ричард Псмит (Андрей Ленский)
Татьяна Оболенская
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№10 (83) октябрь 2008

Games Convention 2008. Лейпциг

Лейпциг — город ярмарок. Немцы его так и называют между собой: «Мессештадт». В нем проводятся ярмарки деликатесов и детских игрушек, книг и автомобилей — а с некоторых пор еще и компьютерных игр. Для этой цели в городе выстроен гигантский ярмарочный комплекс. Его возвели на самом краю, за границей жилой застройки, чтобы не было нужды ограничивать площадь для главного в городе здания, а толпы посетителей не топтали мирное население. Туда проведена регулярная линия... трамвая: это основной в Лейпциге городской транспорт, и шустрые четырехвагонные машинки чем-то напоминают наши скоростные электрички.

Главное здание в городе — это не преувеличение; если для жителей Лос-Анджелеса Convention Center — одна из многих местных достопримечательностей, то Лейпциг живет от ярмарки до ярмарки. Благо это не очень долго, ярмарок у них в году около тридцати.

В середине августа этот маленький уютный город внезапно сходит с ума по играм — везде, включая улочки старинного центра города, повисают растяжки с рекламой игровой выставки, а обширные полотнища на строительных лесах вокруг ремонтируемых или назначенных под снос домов дружно зазывают на Games Convention.

О ней же каждый час сообщает городское радио: постоянно обновляются данные о количестве посетителей, идут репортажи о показах новых игр и шоу-мероприятиях и даже сводки о том, сколько призовых футболок запущено компаниями-участниками в окружающую среду на радость публике. Есть, конечно, и регулярная телепрограмма.

Те игроки из других городов Германии, что ищут комфорта, по большей части приезжают на выставку на один день; в ином случае гостиничные мощности Лейпцига их бы, наверное, не выдержали. Но большая часть посетителей — естественно, молодежь, а их вполне устраивает палаточный городок GC Freestyle, Gamer Camp, в непосредственной близости от выставки. Игровая жизнь там не заканчивается в семь вечера, а бьет ключом круглые сутки. За умеренную сумму в сто тридцать евро участник получает место в одной из пяти тысяч (!) палаток, шоу, танцполы, бесплатный круглосуточный Wi-Fi, тысячи единомышленников из десятков стран и, конечно, билет на четыре дня выставки, он же проездной на трамвай и другие виды общественного транспорта, если предположить, что у него будет время и желание искать их, чтобы покататься.

Похоже, GC — одна из самых посещаемых выставок в городе; во всяком случае, если на автомобили, книги или деликатесы собирается больше публики, парковка должна лопнуть по всем швам. Она была к этому близка.

Разведка боем

Стеклянный ярмарочный центр напоминает парник для баобабов. В нем запросто разместились бы E3, «Игромир», КРИ — и под баобабы еще осталось бы зала три.

Гигантская конструкция состоит из восьми частей, соединенных стеклянными же надземными коридорами-трубами. Пять титанических залов под шоу — один, тот, который похож на парник, залит солнцем, остальные задрапированы и освещаются прожекторами. Тут разворачиваются павильоны для публики, но публику пустят только в четверг; пока мы снимаем строительные работы и полуготовые павильоны. У павильона Warhammer Online палачу Хаоса, жулику несчастному, уже подкладывают под топор заранее отрубленные головы. В Guitar Hero World Tour с устрашающим лязгом волокут ударные установки.

По залам разъезжают автомобили и даже автобусы; нет, не из GTA, а с сотрудниками, оборудованием и лейблами издателей на борту. В солнечном зале на сцене репетируют шоу с героями, монстрами и принцессами — там уже почти все готово. В павильоне Call of Duty: World at War — первые жертвы глобального конфликта: человека завалило мешками с песком с обрушившегося укрепления.

Два зала чуточку поменьше — под бизнес-встречи, пресс-показы и так далее. Здесь будет проходить изрядная часть нашей работы. Посетителей с обычными билетами вежливо завернет господин в форме. Сектора компаний оформлены как обычные серые или черные коробки с минимумом украшательств. Только SEGA обзавелась танцплощадкой и парой пятнистых девушек «с ушами и хвостом», сочтя, что пресса и деловые партнеры тоже заслуживают своего кусочка шоу.

Несколько компаний приобрели территорию по соседству в многоэтажном Congress Hall. У этих пока все за запертыми дверями.

Перезарядились, информацию отправили... и снова на охоту.

И наконец, девятый павильон — административный; в нем сосредоточена основная жизнь участников конференции разработчиков. Кроме того, тут аккредитуют участников, для прессы стоят столы с компьютерами и работает Wi-Fi. Его хватает на весь павильон и даже его окрестности... Тут же находятся и комнаты для выступлений. Кстати, экран, на котором выступающий демонстрирует свои материалы, можно рассмотреть с любого места зала, поскольку еще шесть мониторов с изображением висят вдоль стен.

В холле выставки участников конференции непрерывно подкармливают — разработчики так увлечены происходящим, что могут просто забыть о еде на эти три дня, а организаторы никак не готовы к потерям в их рядах. Немецкие разработчики — национальное достояние, недаром министерство экономики и технологий Германии в этом году прицельно спонсировало участие в выставке молодых немецких команд.

Беседы профессионалов

Наша делегация, вооруженная крупнокалиберной видеокамерой и двуручным штативом, прибыла за трое суток до начала шоу. Но это не потому, что мы решили организовать себе небольшой отпуск или дегустацию саксонского пива. Как вы помните по прошлогоднему репортажу, GC стартует с конференции разработчиков, которая переходит в бизнес-часть, а на четвертый день «шоу начинается» — и в просторные залы запускают собственно игроков. Большинство представителей прессы прибывает на третьи-четвертые сутки, и мы в том году тоже «питались» пресс-релизами и отчетами о беседах маститых геймдизайнеров. А в этом решили, что надо лично побывать и дать вам возможность составить собственное представление о конференции и сравнить ее с отечественной КРИ.


Если на КРИ этого года самой популярной темой была организация производства, а на второе место претендовали всевозможные программистские тонкости, то в Лейпциге доминировали вопросы бизнеса и структуры игры.

Секрет успеха: борьба за лидерство или за собственную нишу?

Из докладов нескольких видных деятелей игровой индустрии самообразовалось что-то вроде дискуссии: их подход к постановкам задач для себя различался очень сильно.

Так, например, представитель Crytek Цеват Йерли отстаивал позиции безоговорочного лидирования в нужном направлении: в случае Crytek речь идет, разумеется, о графике. Есть лидер — и все остальные, борьба ведется за главный приз.

Речь Йерли касалась того, какие графические вершины предполагается покорить в ближайшем будущем. Например, развитие пейзажа в реальном времени — листопад, расплескивающаяся вода — на качественно новом, по сравнению с Crysis, уровне. А там последует и полная процедурная генерация ландшафтов, изменяющихся по ходу игры. Все это — за счет совершенствования технологии параллельных вычислений.

Впрочем, отметил Йерли, начинающим разработчикам пытаться бороться за трон бессмысленно. Графикой они свое место под солнцем не завоюют, тут слишком многое решает бюджет. Им остается только выдвигаться при помощи оригинальной идеи. Вот во времена разработки Far Cry дела обстояли совсем иначе...

А в другой аудитории Майкл Каппс, обаятельный глава Epic, в своем рассказе о том, как делалась Gears of War 2, напирал на совершенно другой подход: лидерство — не главное, надо помнить ключевой принцип: «Делать не игру, а торговую марку».

Лидер — сегодня вы, завтра кто-то другой. А вот все то, что уникально и ассоциируется с вашей игрой, — ваш постоянный капитал. Если вы можете сделать свою пальму самой «пальмистой», это превосходно, но будет ли она узнаваемой? Это и есть основная задача.

Торговая марка — это и особенные идеи в игровом процессе, и ни на что не похожая пушка, и стиль городов или загадок. Даже если пушку и города потом скопируют, все равно это будут ваши подражатели, которые вас же тем самым волей-неволей рекламируют...

Впоследствии тему «что такое игра-бестселлер?» они вместе с Крисом Тейлором продолжили и за круглым столом. Все сходились на том, что бестселлер — это не то, что отлично продается, а то, что заставляет ждать продолжения, и в конечном счете пришли к выводу, очень близкому к предложенному Каппсом.

Игрок должен захотеть снова испытать те же ощущения, и чтобы у него был шанс не разочароваться, нужны как можно более четкие приметы игры. Doom в свое время был лидером, бесспорным и несомненным, но Doom III это не слишком помогло...

Впрочем, в качестве критериев успеха называли и очевидность того, что нужно делать («если в первые сорок секунд вы не бросили игру, то...»), и даже бюджет проекта.

А может, важнее всего сетевая игра?

Еще на одном семинаре Дэн Айриш из Threewave Software отстаивал идею, что основой успеха игры служит сетевой режим. У него был в запасе веский довод: дескать, именно поэтому Xbox, где возможности для сетевой игры достойные, в последнем раунде борьбы одержала явную победу над Playstation (в этом сейчас мало кто всерьез сомневается).

Впрочем, переходить с продаж коробочек с игрой на продажу сетевых ключей, что начали активно пророчить год назад, никто пока всерьез не собирается.

Что характерно, данные о том, какой процент игроков, купивших игру, выходит в сеть (если есть и сетевой, и однопользовательский режимы), обескураживает сторонников теории о ключевой роли сети. Может ли быть так, что сама возможность этого важнее, чем ее использование?

РС живее всех живых

Помимо вопроса превосходства одной консоли над другой на конференции не могла не всплыть тема: «Как себя чувствует индустрия РС-игр, которую каждый год кто-нибудь обязательно пышно хоронит?»

Поживает она, как выясняется, неплохо, и далеко не в последнюю очередь благодаря сетевым продажам (игры, а не ключа для многопользовательских сражений!) и доходам от абонентской платы MMORPG. «Могильщики персоналок» обычно аккуратно «забывают» об этих цифрах, считая только доход с коробочек, и это серьезная ошибка.

Для РС трудятся 70% разработчиков — заметно больше, чем для любой отдельно взятой консоли. Что и неудивительно, при миллиарде работающих на Земле персональных компьютеров...

Для успеха разработки под РС, по мнению докладчиков, нужно серьезно работать над понижением системных требований, потому что рынок игр для суперсовременных компьютеров намного ниже, чем для «средней» конфигурации. Именно поэтому, по их словам, часть консольных игр переносилась на персональные компьютеры с приставки предыдущего поколения.

Но само по себе это с очевидностью не произойдет — и потому ассоциация игроделов на РС работает над определением стандарта РС. Идея в том, чтобы можно было приобрести некую «среднюю» конфигурацию, под которую рассчитываются движки большинства игр; словом, подходить к приобретению персонального компьютера так же, как к покупке приставки, а не пытаться совершенствовать собственную машинку каждые несколько месяцев. До сих пор индустрия двигалась скорее в противоположном направлении, но будет забавно и полезно, если удастся создать стандарт.

Судя по тому, что в ассоциации есть представители NVidia, производители «железа» тоже не против стандартизации. Любопытно!

Законы больших чисел

Гьольфюр Гудмундссон, экономист компании CCP и созданного ею мира Eve Online, говорил о том, что сами понятия «реальное» и «виртуальное» безнадежно устарели. СМИ по инерции продолжают хихикать над продажей или кражей «виртуальной собственности», хотя вопрос о краже текста произведения никого не удивлял даже двести лет назад, а в наших карманах вместо мешочка с золотом лежит кусочек пластика и немного нарезанной бумаги.

Создать свой виртуальный мир именно в космосе было решено не в последнюю очередь затем, сказал он, чтобы он был един, а не разделен на «шарды»: так можно получить социум гораздо большего размера, а следовательно — более сложной и интересной структуры.

Пока в игре было тридцать-сорок тысяч человек (а это более чем приличное население для «шарда» популярной MMORPG), там присутствовали только корпорации (аналог гильдий и кланов в других мирах), а рынок держали NPC.

По мере приближения к пятидесяти тысячам начали действовать альянсы, а главное — зародилось самоуправление, «звездный совет», который функционирует по сию пору и представляет собой довольно-таки эффективный образчик международной организации.

Доросши до примерно 60-80 тысяч обитателей, общество дозрело до собственных СМИ, причем не «газет»-сайтов, а полновесного радио, а вскоре и телевидения.

И наконец, за ста тысячами начала строиться макроэкономика; рынок стал контролироваться игроками, а звездный совет окончательно оформился как представительный орган, необходимый для нормального функционирования вселенной (и его представители ведут постоянный диалог с ССР).

Главное, пояснил Гудмундссон, в том, что для создания всех этих структур не требовалось целенаправленное влияние ССР. Альянсы, звездный совет, биржу создали сами игроки и сами осознали необходимость взаимовыгодного сотрудничества, а ССР оставалось только понемногу возлагать на них управленческие полномочия. Надежны только структуры, создание которых соответствует логике игровой вселенной, а не те, которые стимулируются механикой игры.

Для их создания нужны еще два условия: определенная степень свободы экономической модели и — самое главное — невысокий уровень безопасности для персонажа. Общество структурируется тогда, когда «одинокая селедка в море» не выживает, вынуждена прибиваться к стае, обеспечивающей безопасность на своей территории.

Можно сказать, что эти два параметра определяют те пороговые величины популяции игроков, при которых ее структура переходит в новое качество. Возможно, это и так... но проделать опыты в этой области в настоящее время затруднительно, потому что сотнями тысяч игроков в единой вселенной ни одна MMORPG, кроме Eve, похвастаться не может.

Самое интересное, закончил свой доклад Гудмундссон, что система нам не только не подконтрольна, но и не всегда понятна. В ней возможны согласованные действия игроков огромного масштаба (так, например, однажды флот строился тысячей человек девять месяцев!), и они способны управлять макроэкономикой. Сейчас, к примеру, цена на некоторые виды сырья вздувается явно искусственно, и мы не можем уследить за тем, как это делается. Этот мир меняется в первую очередь не силой армий; такого эксперимента пока больше никто не делал.

Праздник игроков

Через три дня строительство в павильонах было завершено. Конференция подошла к концу, настал час прессы, а затем и публики. Мы же перешли от изучения докладов разработчиков к конкретным проектам, и обязательно расскажем о том, что нам довелось увидеть и спросить, а многое — и покажем. А для начала несколько общих штрихов к портрету.

Любопытно, что, несмотря на размах, павильоны в Лейпциге выглядят попроще, чем на былой Е3, а может, даже и на «Игромире». Колоссальные здания, лестницы, амфитеатры встречаются редко — чаще просто огромные плакаты, мониторы и незатейливые украшения. Electronic Arts выстроила нечто наподобие сиднейского оперного театра, Blizzard — могучую старкрафтовскую арку.

Но были и очень забавные места. Например, игре Wheelman посвящен стенд, где по кругу катятся колеса и крутятся... мониторы с игрой, но так, чтобы изображение все время было повернуто верхней стороной к потолку. Здоровенный ржавый бункер — это, конечно, Fallout 3; тут игру уже показывали в РС-варианте, и можно засвидетельствовать: выглядит никак не хуже приставочного. Площадка для мини-гольфа, пляж, крохотные прозрачные зальчики Guitar Hero... Но это все вы увидите на фотографиях и в видеорепортаже.

Многие, правда, все равно будут огорчены: обожаемые частью публики выставочные девушки в Лейпциге не в чести, буквально по пальцам пересчитать.


Немало игр было выставлено на всеобщее обозрение; например, каждый желающий мог минут пятнадцать потрогать руками Warhammer Online или World of Warcraft: Wrath of the Lich King.

В последнем было обнаружено забавное «пасхальное яйцо»: монстрик, присоединяющийся к танцу персонажа. Возможно, это было специально для шоу (даром, что ли, в это время на огромном мониторе над нами вокально-инструментальный ансамбль тауренов исполнял хит «Я мурлок, я больше чем рыба»?), но стоило пронестись этой вести — и на всех двадцати терминалах начались судорожные поиски танцора. Успешные: моржик был найден и ангажирован на весь бал.

А Warhammer Online продемонстрировал нам — знатоки World of Warcraft оценят — самый натуральный Arathi Battleground. За исключением населения, отличить почти невозможно... Зато как прекрасен гоблин-наездник на сквиге, катающийся у своего скакуна во рту! Точнее, как великолепен этот скакун, малиновый гибрид пельменя, головастика и страуса! Боюсь, само его существование ставит дело Империи под угрозу. Я, пожалуй, сразу к оркам на вербовочный пункт, раз у них там сквигов дают.

Тут как раз подошел наш черед общаться с разработчиком игры... но это лучше увидеть, чем прочитать, так что милости прошу на видео.


Полюбовались мы на Enhanced Edition «Ведьмака»; это в первую очередь именно улучшенная версия, а не дополнение. Переработан интерфейс, уменьшилась «атака клонов» на улицах... Мы, безусловно, напишем о нем в следующем номере, но скажу вам честно: больше всего выиграли не мы с вами, а англичане и американцы. У них The Witcher вышел с урезанным на добрую треть набором текстов! А теперь они строго синхронизированы, в чем все мы можем убедиться. Если пожелаете, можно запустить игру даже с польским звуком (кстати, рекомендую попробовать!) и английскими субтитрами... Для всех стран одна версия игры — с десятком языковых пакетов внутри.


Одну важную ошибку Е3 устроители GC решили не повторять. Помнится, на Е3-2006 павильон Microsoft вызывал огромный ажиотаж по не вполне «игровой» причине: это было единственное место во всей выставочной части, где было на чем сидеть! По окончанию выставки впору было повторять за Ипполитом Матвеичем Воробьяниновым: «Господа, я не сидел шесть дней...» То ли дело GC, где на каждом шагу то седалище в форме яйца, а то и мягкое кресло-лежак на полу. Впрочем, в Лос-Анджелесе такие лежаки запросто стоптали бы; помнится, некий посетитель в 2006 году... перекусил оказавшийся у него на пути провод от микрофона к камере. Зубами. И спокойно пошел дальше, пережевывая медь и полихлорвинил.

Впрочем, и GC в выходные дни, полностью отданная в распоряжение игрокам, порой создает бурные потоки, небезопасные для участников и совершенно точно — камеры. Но при этом рядом с мейнстримом и «километровыми» очередями на стенды каким-то образом остаются тихие лагуны с одинокими лежанками у мониторов.


Немецкие игроки очень вежливы. Они никогда не будут пересекать пространство между вами и объектом, если видят, что вы ведете видеосъемку или даже просто фотографируете. Ни за что! Даже если очень спешат. Они крайне учтиво обойдут вас сзади по широкой дуге, затем встанут в поле видения камеры — так, чтобы, избави боже, не заслонить какой-нибудь важный объект, — и вот тут покажут в объектив всю мимику и жесты, которые успели перенять у старших товарищей за свою жизнь. Очень деловито — как, впрочем, и все, что они делают.

Кто тут, к примеру, в цари крайний?..

Последние два дня — субботу и воскресенье — мы посвятили съемкам в шоу-зонах, стонущих под напором игроков, а потом настал черед финальной пресс-конференции. Пора и нам подвести итоги. Начнем с сухих цифр. По посещаемости выставка взяла высшую мировую планку, установленную Tokio Game Show в прошлом году, — 203 тысячи человек против 193.

Конечно, у токийской выставки еще есть номинальная возможность побить его этой осенью, но все мы хорошо понимаем, что это ерунда. Нет сомнений — Leipzig Game Convection, сделавшая очень серьезную заявку еще год назад, в этом году, несомненно, состоялась как крупнейшая мировая выставка — по всем, даже самым формальным параметрам. 547 компаний-экспонентов и 3800 аккредитованных журналистов из 48 стран.

Но не все так радужно. Несмотря на то, что абсолютное большинство участников оценивает итоги выставки положительно, торговые представители предъявляют выставке серьезные претензии в слаборазвитом транспортном обеспечении и недостаточной инфраструктуре для мероприятия такого масштаба.

А так как свято место пусто не бывает, торговая ассоциация и Кельнская ярмарка в феврале этого года объявили о переносе выставки в город Кельн. А так как руководство Лейпцигской ярмарки — вот удивительно! — не выражает никакого восторга и намерения продать название новому мероприятию, встреча в Кельне будет называться GameCom, и сейчас активно муссируется вопрос, не поделить ли выставку — вы будете смеяться! — на шоу и бизнес-часть? Или, может, отделить выставку от конференции?

Люди, опомнитесь! Не успели вечные «грабли» выскользнуть из бессильных рук Е3 — как вы уже тут, уже и ногу занесли.

Между тем, вдохновленный успехом, успешно освоив еще и азиатский рынок, глава компании Leipzig Trade Fair Вольфганг Марцин (Wolfgang Marzin) присматривается — так, между делом — и к американскому континенту. Мол, не справляются американцы с выставками, надо бы им подсобить. Но я вам скажу — неплохо бы навести сначала порядок в собственном доме, а то ведь рухнет и эта выставка, и падение ее будет великое.

...А пока всем журналистам, кто пришел на пресс-конференцию, торжественно выдали бейджики-аккредитации на GC-2009, максимально наглядно опровергая слухи о грядущем переносе. «Мы вас ждем в ЛЕЙПЦИГЕ 22 августа 2009 года», — предельно доступно объяснили нам. Ну что ж, мы совсем не против. Только не погубите!

Anno 1404

Еще до начала выставки Ubisoft, расписывая приготовленные к показу игры, завлекала и манила обещанием невероятных красот презентации. Заинтригованные, мы, конечно же, первым делом туда и побежали. И, надо сказать, нисколько не обманулись в ожиданиях.

Пейзажи в игре просто поразительны.
Найдите пять отличий от реального моря.

Кое-кто, возможно, скажет, что стратегическая серия Anno — блюдо на любителя, и будет прав, но если вы, не будучи ее ярым поклонником, решили перелистнуть страничку, не спешите. Свежеанонсированный проект — не только и не столько еще одна часть Anno. Это совершенно новая игра. Движок для нее не взяли с пыльной полки, чтобы отшлифовать и вновь пустить в ход, и даже не позаимствовали у коллег по индустрии, а написали с нуля. И результат, поверьте, — истинное наслаждение для глаз увлеченного игрока. Красивых игр много, но такую мы увидели в первый раз. В жанре боевика реалистичность давно превратилась в фетиш и никого не удивляет, а вот среди экономических стратегий Anno 1404 сегодня однозначно лидирует по графике.

Непременно загляните на наш диск, где вас ждет ролик из игры, ведь по картинкам невозможно оценить всю красоту, все мелочи, наподобие развешанной для просушки одежды, которая колышется на ветру в строгом соответствии с законами физики, а не по раз и навсегда прописанной амплитуде. Песчаные вихри, волны, перекатывающиеся по аквамариновой глади, — все это настолько реально, что буквально ощущается пальцами. Как справедливо заметил на показе один журналист: «Это лучшее море, которое я когда-либо видел в играх».

А вот об игровом процессе хитрые разработчики поведали исключительно в общих чертах. В самом начале мы храбро высадимся на материке, имея в активе один-единственный кораблик и мечту о собственной империи. Что ж, как говаривал Кот из American McGee’s Alice, любая дорога начинается с первого шага... Сперва отстроим лачуги, потом возведем замок, а вокруг него, в свою очередь, вырастет огромный город. Когда-нибудь.

Технологические новшества, позаимствованные у восточных соседей, помогут спасти урожай.
Чтобы добраться до такого уровня развития, придется пройти большую часть игры.

В Anno 1404 будет возможность делать географические открытия, которые облегчают жизнь начинающему императору. Например, если добраться до восточных, уже развитых, земель, мы сможем перенять неизвестные нам до этого технологии строительства, орошения земли и прочая, и прочая, что значительно ускорит темпы экономического и технологического роста.

Впрочем, подождем. Подождем, пока Ubisoft не расскажет поподробнее о том, чем предстоит заниматься игрокам. Ведь, по сути, эта презентация была лишь демонстрацией нового движка, хотя, не спорим, демонстрацией, впечатляющей даже тех, кто до того оставался равнодушным к серии. Судя по энтузиазму и блеску в глазах игроделов, можно надеяться на то, что игровой процесс окажется под стать графике.

Armed Assault 2

Когда-нибудь, когда нам все надоест, мы возьмем билеты на поезд и поедем вдоль бескрайних полей России в республику Чернорусь. Ах, какие там просторы, какие реки, леса, поля... Нет, это не опечатка, именно Чернорусь. Дело в том, что именно в этой вымышленной стране по соседству с Россией будут проходить боевые действия игры Armed Assault 2. Bohemia Interactive после расставания с Codemasters, издателем первой части, выпускает новую часть популярного тактического симулятора.

Еще немного, и графика станет совсем неотличима от кино...
Американский патруль попал в засаду.

В Черноруси, граничащей с Россией по суше и Зеленому морю, идет гражданская война. Одна из сторон придерживается «западных» взглядов, другая симпатизирует России. Американцы, так или иначе, оказались втянутыми в этот конфликт, а Россия, в свою очередь, всеми способами убеждает их не совать нос не в свое дело. Ничего не напоминает?.. Впрочем, вернемся к игре.

С полной уверенностью скажем, что разработчики ответственно подошли к возложенной на них задаче. По-другому и быть не могло, ведь Bohemia Interactive с прошлого века занимается разработкой тактических симуляторов, и некоторые из них делаются по заказу военных из разных стран мира. К примеру, первый Armed Assault используют в армиях США и некоторых стран Европы в качестве тактического пособия. Естественно, не все, что делается в чешской студии, попадает в магазины, есть и сугубо индивидуальные военные заказы, приносящие, как нам признались разработчики, несравнимо большую прибыль, нежели продажа игр.

Тихие часы перед боевым вылетом.

Те, кто играл в первую часть, наверняка отметили некоторую «сухость» сюжета. Забавно, но, по словам разработчиков, новая игра похожа не на первую часть, а на Operation Flashpoint, исключительные права на которую остались у Codemasters. Обещается много интерактивных роликов и достаточно сложная сюжетная линия. Сделав поправку на ошибки и недочеты первой части, разработчики решили добавить игре динамики. От десятка-другого роликов игра не потеряет ничего, господа скептики, а сам игровой процесс менять никто и не собирался. Это та же ArmA, но в более красивой упаковке.

220 квадратных километров игрового мира, триста километров дорог, пятьдесят городов и населенных пунктов. Будет где и марш-бросок совершить, и на вертолете полетать. К слову, техники и оружия в игре теперь еще больше. Появились российский танк Т-90, бронетранспортер БТР-90, боевая машина пехоты ГАЗ-3937 «Водник» и многое другое. На всех видах техники, конечно же, можно ездить и летать.

Всей техникой без исключения можно управлять. А можно доверить управление вашему напарнику или искусственному интеллекту.
Высадка российского спецназа. Все детали прорисованы изумительно точно.

Серьезной модернизации подвергся и графический движок игры, хотя требования к системе остались практически на прежнем уровне, с поправками на новые технологии. Теперь все выглядит весьма убедительно и симпатично. Во время презентации мы даже пару раз просили показать поближе разные машины, настолько реалистично они выглядели издалека.

Добавились и диалоги — если хотите, пообщайтесь с гражданским населением, — и все это будет укладываться в рамки сюжетной линии. Основную кампанию теперь можно проходить как одному, так и с друзьями (до пяти одновременно). Ограничений по количеству игроков в многопользовательском режиме не предусмотрено; говорят, что во время тестирования были прецеденты, когда на одном сервере играло под сто человек! Хотя при таких размерах карты это даже не очень много.

Если разработчикам удастся задуманное, Armed Assault 2 если и не станет шедевром, то уж точно займет достойное место среди классических игр своего жанра. Ждать осталось недолго, обещают до конца года справиться. Репортаж с показа игры смотрите на нашем диске.

Dead Space

В далекой-предалекой галактике... нет, не так. В черной-пречерной комнате, на большом-пребольшом экране, с громким-прегромким звуком... показывали Dead Space. Еще и свет выключили, чтобы страшнее было. И попали мы в те времена, когда человечество исчерпало все ресурсы планеты Земля. Пришлось построить огромные космические корабли, которые высасывали все полезные ресурсы из других планет и отправляли их на Землю. Однако один из таких кораблей захватили ужасные некроморфы, а нам, в лице бравого инженера Айзека, как вы, наверное, уже догадались, предстоит этот корабль зачистить от всего, что движется. Не самая оригинальная завязка, если честно.

Когда заканчиваются патроны, пистолет превращается в ударный инструмент.
Очень убедительно выглядящий монстр. Не правда ли, очарователен?

Да и сюжет, по чести сказать, навевает лишь мысли о вторичности происходящего и вызывает в памяти похождения старины Фримена... Правда, монстры самые разнообразные, от страшных до забавных, так что поклонникам жанра будет чего испугаться. Над музыкой тоже поработали замечательно, соответствие звукового и видеорядов отлично вписывается в рамки жанра.

Пожалуй, стоит отметить боевую систему, к построению которой разработчики подошли творчески. Теперь на экране нет ничего «лишнего» — ни указателей здоровья, ни количества патронов, ни прочей мишуры, мешающей наслаждаться романтическими пейзажами насквозь проржавевшего индустриального мира и умиляться монстрам. Кое-какое зверье, кстати, будто бы навеяно картиной «Податливое сооружение с вареными фасолинами: предчувствие гражданской войны» (Сальвадор Дали, 1936 год).

Все, что игроку необходимо знать о собственном состоянии здоровья и амуниции, отображается на персонаже. Ну то есть не прямо на нем, а на его костюме. Светящаяся полоса вдоль позвоночника — здоровье, индикатор на спине — сила. Поднимаем руку, чтобы прицелиться, и на торце пистолета высвечивается количество патронов, а меню выбора оружия или наличного имущества проецируется по команде перед главным героем, в виде голограммы.

Индикатор здоровья практически полон, десять патронов в обойме. Живем!

Вполне логичная для игры с видом от третьего лица система, не спорим. С точки зрения экономии места, идея замечательная. Раз уж нам предстоит всю игру любоваться на спину Айзека, почему бы не воспользоваться этим? Нововведение вызывает небольшие сомнения касаемо удобства — но тут уж время покажет. А пока что мы имеем очередной боевик-«ужастик» с довольно банальным сюжетом и незаурядными техническими решениями. Начинать пугаться можно будет в начале ноября.

Dragon Age

В маленькой комнатке на задворках EA — экран, клавиатура и Дэн Тадж, продюсер Dragon Age. Без лишних предисловий мы попадаем в мир магии и меча, чтобы увидеть своими глазами все то, о чем читали в пресс-релизах.

Мир, между прочим, только на первый взгляд напоминает Забытые королевства. На смену тамошнему пряничному обществу приходит мир с множеством социальных проблем; здесь вражду порождают не чернокнижники и монстры, население мирных королевств справляется с этим самостоятельно. Есть рабство, есть презираемые народы (эльфы стоят в местной табели о рангах немногим выше рабов; хотите быть прирожденным чародеем — получите весь сопутствующий букет), и страна, которую мы защищаем, нимало не выглядит оплотом добра.

Дэн Тадж на боевом посту у Dragon Age.

Конечно, все это взывает к нелинейности сюжета, и она налицо, хотя выбор реплик не показался нам сложным. Зато разница между игрой за воина-человека и мага-эльфа видна невооруженным глазом. Хорошо бы она проявлялась до конца игры!

Хотя начинать игру все равно хочется магом, потому что главная черточка здешнего боя — комбинации заклинаний. Например, заклинание скольжения поджигается огненными чарами; в классике такое было с «паутиной», но здесь это далеко не единственный пример.

Словом, все желающие могли убедиться, что это не боевик под ролевой маской, а самая натуральная ролевка «в духе Baldur’s Gate», причем не слепое копирование, а могучее развитие идеи.

Авторам, по словам Дэна Таджа, в какой-то момент начала мешать лицензия Dungeons & Dragons: хотелось вырваться за рамки и системы, и мира.

— Dungeons & Dragons — это наша юность, — сказал Тадж, — мы все немало поиграли в нее, но система развивается в одну сторону, а мы хотели бы двигаться в другую. К тому же Wizards of the Coast хотят «универсальных» миров, а мы — особенных. Возможно, мы еще поработаем с D&D, но сейчас хотелось бы сделать что-то совсем свое. Не прикованное ни к Forgotten Realms, ни к Star Wars, ни к другим почтенным лицензиям.

Но заниматься разработкой целой вселенной со своей богатой историей, детализированной географией, традициями и так далее хотелось не на одну игру; поэтому Dragon Age — это не более и не менее чем вступление большого цикла. Где, к слову, будут не только классические ролевки; судя по обмолвке Таджа, речь идет о стратегии... и о MMORPG, конечно.

Снимать Dragon Age было нельзя; надеюсь, это потому, что будет изменена, скажем, мимика персонажей. Я понимаю, что пока это еще не стандарт, но физиономии героев уж слишком чугунные; по сравнению, скажем, с «Ведьмаком» — неубедительно. Впрочем, это единственный замеченный нами недостаток.

Far Cry 2

Презентацию Far Cry 2 нам широким жестом разрешили снимать на видео без каких бы то ни было ограничений. Из этого можно сделать вывод, что игра готова и сроки выхода сдвигаться уже не будут, так что 21 октября на нас обрушится долгожданный релиз.

Слышу плач я из прекрасного далека...
Флора и фауна глазами разработчика. Но как это будет выглядеть на системе с обычной видеокартой?

Встречают, как известно, по одежке, вот с нее и начнем. По качеству картинки игра уже дышит в затылок лидерам жанра, в лице все того же многострадального Crysis. И хотя пейзажи пока что не дотягивают до звания «пальмового симулятора», в общем и целом они выглядят весьма достойно.

Играем мы за наемника, выполняющего всяческого рода задания в одной из богом забытых африканских стран. Наш герой — отнюдь не одиночка-нелюдим и может обзавестись знакомыми в количестве двенадцати штук. Все они — наши собратья по ремеслу, так же ищущие лучшей доли в этом... гм... медвежьем углу. С коллегами, заметим, придется иметь дело вне зависимости от нашего желания, и чем больше народу мы сумеем обаять и зачислить в друзья, тем выше шансы выбраться из переделок живыми и хотя бы относительно невредимыми. Вовремя протянутая рука помощи, знаете ли, весьма тому способствует, что нам наглядно продемонстрировали на презентации.

Вот, допустим, мы отбивались от превосходящих сил противника и в пылу боя, со словами: «А горите вы все синим пламенем!» — непредусмотрительно шарахнули из... огнемета. От врагов мы на какое-то время, конечно, избавились, но вот огнетушитель прихватить позабыли. А вокруг сплошная сухая трава, которая чудесно горит! Штаны с курткой, между прочим, горят не хуже. И погибнуть бы нам бесславной смертью, если б не оказавшийся поблизости напарник, который нас из полыхающего безобразия вытащил, да еще и пистолет подарил. Есть товарищи в африканских селениях — джип на ходу остановят, по горящему полю пройдут... Они, то бишь товарищи, в некотором роде сродни рукописям. В смысле — не горят.

Как подчеркнули разработчики, напарники могут меняться в зависимости от вашего стиля игры. Кому-то лучшим другом и лепшим корешем стал один, кому-то — другой. А кому-то вообще приглянулся третий, а двое первых уже давно мертвы по сюжету.

Друзья друзьями, но враги тоже не подкачали, и с искусственным интеллектом у Far Cry 2, насколько можно было судить по презентации, все в порядке. И за камнями противник прячется, и в тыл зайти не побоится, и в белый свет, как в копеечку, не садит. Это, просим заметить, далеко не на самом сложном уровне! Пока нам показывали одно из заданий, герой безвременно скончался раз пять, не меньше. Уж если у разработчиков персонажи мрут как мухи...

Буквально десять минут назад это был просто плоский полигон!

Ну да ладно, предоставим пока друзей, джипы, прерии и саванны их собственной судьбе и перейдем ко второй части презентации, на которой нам показали редактор карт. Он оказался действительно стоящим драгоценного внимания поклонников Far Cry.

Работа в нем напоминает своеобразную помесь 3D-моделирования и ландшафтного дизайна. Но не спешите пугаться, все доступно и интуитивно. Возможности тонкой настройки объектов просто поразительны. За пару-тройку минут дизайнер создал квадратный километр потрясающих джунглей, не забыв ни про водоемы, ни про холмы и расставив попутно по карте автомобили и несколько строений. Пара вечеров за таким редактором, и, как обещают разработчики, вы сумеете сотворить копию Эйфелевой башни всего лишь за несколько часов. Может быть, на аналог Останкинской телебашни придется потратить немного больше времени, но, зная упорство наших игроков, это не заставит себя ждать.

Gobliiins IV

Нет, это не «возрождение старого хита новыми силами»: наоборот, несколько лет не делавший игры исходный автор серии, Пьер Жильоде, решил «тряхнуть стариной». Старина трясется: перед нами самые настоящие «Гоблины», причем трехмерный движок не пошел им во вред. Технических чудес не ждите, но будет весело.

Всем российским игрожуром мы гоняли гоблинов по гигантской черепахе и двум другим локациям, дружно радуясь каждой находке. Даже английский текст, нарочито упрощенный, не мешает узнаванию; хочется надеяться, что русский перевод от Snowball будет все же с французского оригинала.

Троица гоблинов опять в строю, и Пьер Жильоде снова с нами. Мы убедились.

Godfather 2

На презентации этой игры в голове постоянно всплывали ассоциации с показом This Is Vegas, где представитель разработчиков всячески подчеркивал их сотрудничество с ESRB (Entertainment Software Rating Board — компания, определяющая возрастной рейтинг), а когда журналисты лукаво осведомлялись, как в игре с «кофейно-клубничными» элементами, ощутимо менялся в лице. Нам было очень интересно, как в подобной ситуации выкрутится продюсер Godfather 2.

А продюсер Godfather 2 выкручивался с блеском.

— Скажите, какой возрастной рейтинг вы рассчитываете получить от ESRB?

— А нам все равно.

Вопрос, конечно, возник не на пустом месте. Вот, скажем, выходит будущий Дон из гаража, где он только что переломал пару рук и одну шею, прострелил пяток ног и вырвал один кадык, — а на улице стоит девица легкомысленного поведения, да еще одетая так, что любая фэнтезийная воительница в кольчужном бикини и «мимо-юбке» обзавидуется. Это 16+? 18+? 21+? Зато все взаправду. Пустили кому-то пулю в лоб? Патологоанатому не придется стыдливо мямлить: «Вскрытие покажет...»

Но не стоит думать, что все занятия героя сведутся к членовредительству и общению с дамами полусвета. В отличие от первой части игры, которая оказалась довольно-таки однообразной, здесь серьезно поработали над самим игровым процессом. Отныне вам предстоит взлететь по карьерной лестнице от «мальчика на побегушках», выполняющего мелкие задания, до звания главы семьи, Дона. Одному пройти такой путь не по силам, поэтому предстоит набрать сообщников, с которыми любая задача становится проще. Они могут и прикрыть, и смотаться по каким-то мелким делам, пока вы ждете в машине.

Чем выше ваш внутрисемейный статус, тем больше сообщников у вас должно быть, так как они выполняют еще и функцию телохранителей. Вербовать их можно в барах, стриптиз-клубах и прочих злачных заведениях. Конечно, не каждый согласится встать под ваши знамена, поэтому выбирать придется тщательно.

Сюжет игры довольно тесно переплетается с фильмом — во всяком случае, как нам рассказали, все ключевые моменты кинокартины будут так или иначе присутствовать и в игре. Вот по поводу перестрелок и прочих драк поведать что-то конкретное пока сложно... Дождемся беты (ну, или хотя бы альфы), тогда и расскажем об этом поподробнее.

Gothic 4

Записывать и фотографировать запрещалось категорически. Но отказать Татьяне Оболенской они не сумели.

В этом году мы вновь встретились с Йохеном Хаммой и Майклом Кайратом, представителями, соответственно, разработчика и издателя Gothic 4, из которых мы год назад пытались извлечь самые первые подробности о новом проекте.

Встреча проходила в условиях весьма жестких: ничего не снимать и не записывать, даже звук, даже интервью — потому что все то, что вы здесь увидите, совершенно секретно. Только пересказ своими словами!

Между прочим, очень жаль. Потому что слушать там было особенно нечего — о сюжетных и игровых достоинствах нового проекта мы знаем только то, что все возможные концовки третьей «Готики» будут учтены (вы удивитесь, каким образом, добавляют разработчики), а игра будет ближе к Gothic 2, чем к Gothic 3 (кто бы сомневался!). А вот смотреть — смотреть очень даже было на что!

Например: видели ли вы когда-нибудь, чтобы лист дерева просвечивал? Нет, не сквозь вырезы, а сквозь ткань листа? Если кто думает, что в жизни этого нет, он ошибается. В игре солнце, сияющее сквозь сплошную листву, подсвечивает ее, и такого эффекта вам не доводилось видеть даже в Crysis.

Нам показывают уже вполне рабочий игровой движок, в котором можно подойти в упор к дереву и приглядеться к его стволу буквально с расстояния сантиметров. Что же мы видим? Не плывущую текстуру, а микротрещинки в коре, кусочки мха, лишайника, кое-где кора ободралась... А можно поднести камеру к спиленному бревну и убедиться, что срез сделан тоже во всех деталях. Сделать «фотореалистичность» с расстояния десяти метров в наши дни уже почти что не фокус, а вот попробуйте так, чтобы она сохранялась при приближении в упор!

Тени, цвет которых меняется в зависимости от цвета солнца и наличия облаков (причем в безоблачную погоду видны тени от каждого качающегося листочка), сминаемая трава — все это показывает высочайший уровень движка. Правда, живых существ нам пока не показали; но нашу персональную награду «Лучшая графика GC-08» «Готика» заслужила вне всяких разумных сомнений.

Главное теперь — чтобы к этим пейзажам не забыли добавить игру...

Hearts of Iron 3

Это был не более чем анонс: смотреть пока не на что, кроме трех-четырех картинок, к игре имеющих весьма смутное отношение. Paradox Entertainment просто констатировал: игре — быть, и вот чем она будет отличаться от второй части:

  • Намного более глубокая система шпионажа и разведки. Предполагается возможность сделать на шпионов серьезную ставку — например, для задержки открытия второго фронта.

  • Понятие «правительств в изгнании», за которые можно играть; они руководят движением Сопротивления, не обладая ни единой провинцией. Любопытно!

  • Наука, по большому счету, возвращается к модели первой части игры.

  • Больше деталей во всем: десять тысяч провинций, объединенных в блоки (так было в Victoria), множество возможностей усиления боевых частей.

  • При этом — много способов автоматизировать часть игры. Например, приказать группе армий выполнить задачу по захвату тех или иных территорий и понадеяться на ИИ. Говорят, он не оплошает.

Авторы хотят предоставить нам возможность заниматься тем и только тем, что нам интересно: скажем, кампания против Франции предполагается сложной — будем копаться в деталях, а операция в Болгарии проблем не доставляет — пусть там разбирается компьютерный генерал. Не сказать, чтобы это было так уж ново, но для парадоксовских игр необычно.

На неизбежные вопросы о графике разработчики пока отвечают уклончиво. Хотя, наверное, нет причин не использовать новый вариант движка от «Европы».

Need for Speed Undercover

Пожалуй, новый Need for Speed был самым популярным проектом из всех, что показывали Electronic Arts. Очередь желающих хоть одним глазом взглянуть на то, что происходило внутри презентационной комнаты, выстраивалась с утра и не рассасывалась до закрытия. Показывали, правда, не так уж и много, зато продюсеры игры исправно делились подробностями о том, что нам предстоит увидеть в очередной части популярной игры.

Полиция понятия не имеет, что вы работаете под прикрытием. Вы для них — обычный бандит, которого надо поймать и сдать в руки правосудия.

Название говорит само за себя: главному герою предстоит внедриться в преступный синдикат и, собрав необходимые улики, упрятать главаря за решетку. После внедрения все связи с внешним миром, в котором главный герой жил до операции, оборвутся, и единственной ниточкой станет наш куратор, очаровательная Чейси, которую сыграла голливудская актриса Мэгги Кью. Через нее мы будем получать и отправлять всю информацию, касающуюся нашего задания.

А вот дальше начинается самое интересное! Работая под полным прикрытием, не рассчитывайте на поблажки со стороны полицейских. Для них вы обычный мелкий бандит, которого нужно поймать и сдать в кутузку. Словом, игроку выгоднее быть «местами» законопослушным...

В игре используется Heroic Driving Engine, сокращенно HDE. На русский это можно приблизительно перевести как «героический движок». В него вложены результаты сотрудничества с профессиональными автогонщиками и крупнейшими автокомпаниями, компьютерные (и не только!) модели повреждений и многое-многое другое, относящееся к физике автомобиля в движении. Его разработка заняла шесть лет, и, по заявлениям Electronic Arts, поведение каждой машины на дороге и при столкновении приближено к реальному настолько, насколько это возможно.

Судя по всему, нам придется искать золотую середину в стиле вождения. Ездите аккуратно — получаете меньше денег, но и меньше тратите на ремонт. Врезаетесь во все, что движется и не движется, — зарабатываете больше, но тут же просаживаете на ремонт четырехколесного друга. Кстати, повреждения будут только внешними, разбить машину до состояния полной негодности не получится.

На скорость повреждения автомобиля не повлияют. А вот ваш карман заметно опустеет.
Большинство известных «суперкаров» в игре будет. M6 от BMW — не исключение.

Точное количество автомобилей в игре еще пока не определено. Совершенно точно будут представлены автомобильные марки со всех континентов. Будут и американские мощные машины, наподобие Ford Mustang, и компакт-класс из Европы, и даже корейским автопромом разработчики не пренебрегли. Конечно же, никуда не делись суперкары от именитых брэндов Porsche, BMW, Audi, Mercedes и Lexus. Во всяком случае совершенно точно можно сказать, что в игре уже есть BMW M6 и Audi RS4, их даже показали в действии во время презентации.

Появился новый режим Highway Battle — гонки с соперником на оживленной скоростной трассе. Признаемся честно, затягивает даже не только игра, а наблюдение за процессом. Вроде бы гонка как гонка, но... новый движок обеспечивает незабываемые впечатления. Двести километров в час, соперник едет вплотную к вам, бампер в бампер. Одно неверное движение — и вы уже отстали, приходится нагонять...

На презентационных компьютерах людей приходилось чуть ли не силой отрывать от экранов, и заслуга в этом не только замечательной графики и физики, но и еще одной особенности движка Heroic Driving. Уровень мастерства вашего соперника на дороге — точно таков, как и у вас, ни каплей больше, ни каплей меньше. Получается, что, соревнуясь с компьютером, вы бросаете вызов самому себе.

Дата выхода игры по всему миру уже известна — 18 ноября 2008 года. Россия, как вы понимаете, не исключение. До встречи на трассе!

Prince of Persia

Prince of Persia, о котором так давно говорили разработчики и поклонники, все ближе, и в Лейпциге для нас приподняли завесу почти над целым уровнем из игры. Правда, по неизвестной причине это был один из самых малопосещаемых показов от Ubisoft (казуальные игры не в счет). А по итогам просмотра нам захотелось влить по ложке дегтя в каждую из тех бочек меда, которые были наполнены ранее. Во-первых, теперь главный герой не сможет отправиться к праотцам, даже если очень захочет. В критические моменты его спасает призрачная спутница, постоянно следующая за ним по пятам. Мы с вами, без сомнения, понимаем, что главные герои — они по сути своей обречены на бессмертие, иначе и истории рассказывать было бы некому, но зачем, черт подери, так явно это демонстрировать?

Наша очаровательная спутница и ангел-хранитель в одном теле.
Монстры в игре оригинальны и очень качественно нарисованы. И совсем даже не страшно!

Само собой, если во время драки с боссом вы очутились на грани погибели, логичнее всего переместиться в начальный момент боя, а не галопировать с последней точки сохранения, но эта проблема решается проверенной временем возможностью «остановить мгновенье» в любой момент. А вот под прикрытием того, что все это уменьшает время загрузки, делать героя бессмертным все-таки не стоило. Посудите сами. Вот вы прыгаете через пропасть — прыгаете наобум, не позаботившись о том, чтобы заранее найти удачную точку приземления, практически с закрытыми глазами, — и совершенно не взволнованы перспективой сорваться и превратиться в высокородную лепешку. Почему? Да потому что знаете — чуткая ладошка вашей подруги всегда вас подхватит и придаст необходимое ускорение. Скучно, дамы и господа. Зачем тогда вообще нужны пропасти и узкие карнизы?

Эх... Зато в игре поселились несказанно обаятельные монстры — страшные и красивые одновременно. А уж спутница наша — само очарование!

Red Alert 3

Куда уж нам без нашего Простоквашино... простите, Red Alert! В Лейпциге доступ к заветному красному экрану был настолько затруднен, что пришлось ждать два дня, прежде чем выдалась возможность попасть на показ без сопровождения толп коллег-журналистов. Но в конце концов страждущие покинули заветную комнатку, и мы остались тет-а-тет с продюсерами игры.

Игру нам показывали два человека, так как в этот раз речь пошла о совместном прохождении. Задача на представленной карте заключалась в том, чтобы захватить три острова, и была она не тривиальной, так как основные подступы с моря хорошо защищались, да и противовоздушная оборона не подкачала. У одиночки на решение тактической задачки ушла бы уйма времени, но вдвоем дело движется веселее и быстрее. Пока один игрок строит авиацию и морские силы, второй копит наземные войска. Засим следует удар с моря по источникам энергии, чтобы отключить ПВО, и в это же время с воздуха высаживаются атакующие силы.

Морских сражений в игре стало значительно больше. Да и как иначе, если третья сторона в игре — Япония?

Но почему именно два игрока, спросите вы? Все просто. Одному ни за что не успеть высадить десант, энергия восстанавливается за очень короткое время. Подробную запись партии с комментариями разработчиков смотрите в видеожурнале.

Кстати, что забавно, в совместном прохождении можно использовать технику союзника. Не всю, конечно... Но, например, если у вашего напарника есть вертолеты, которые могут переносить технику, — вы вольны отдать им приказ подобрать ваши войска для переброски. Удобно, так как второму игроку не приходится отвлекаться на проведение данного маневра.

Наша Таня громко... ругается, собирая автомат.

В Лейпциге, судя по всему, Electronic Arts решили раскрыть если не все, то многие карты Red Alert 3. Стали известны имена актеров, снявшихся в игровых роликах (плох тот Red Alert, в котором нет актеров!). Список, надо сказать, впечатляет, и не только именами, многие из которых мелькали в голливудских фильмах, но и длиной. Фракций в игре теперь три, так что минимум тридцатипроцентного прироста актеров можно было ожидать, но все же... А на диске смотрите отличный трейлер, где можно увидеть всех, кто принимал участие в съемках.

Ну и конечно, Крис Корри, к которому мы все уже привыкли, выдал подробный отчет о степени готовности игры на момент выставки.

Tom Clancy’s EndWar

Если верить обещаниям разработчиков, PC-будущего для этой игры пока не запланировано. Но мы-то с вами знаем, что нет практически ни одного удачного проекта, который, появившись на консолях, через какое-то время не вышел бы на персональных компьютерах. Наверняка не избежит этого и очередной шедевр раскрученной марки Tom Clancy’s.

Да не по мавзолею, по вертолетам стреляйте, пока они любуются пейзажами!

По первым ощущениям от увиденного можно сказать, что это новый шаг в сторону реалистичности и увлекательности в жанре стратегий в реальном времени. Казалось бы, что нового можно здесь придумать? Две армии воюют между собой — сколько раз такое было и в истории, и в играх? Так вот, главным новшеством является управление при помощи... голоса.

Теперь, вместо того чтобы оглушать ни в чем не повинный монитор криком: «Ну куда, куда ты прешь! Я же послал тебя занять первую высоту, а не утопиться в море!» — вы можете спокойно скомандовать: «Отряд два — занять первую высоту». И о чудо! Отряд действительно пойдет (или полетит) и займет (или умрет в попытках занять) высоту. Никаких лишних движений мышкой, никаких кнопок, только наушники и микрофон. Определенные элементы микроконтроля, разумеется, все равно окажутся в руках игроков, но команды отрядам отдаются голосом.

Игровые события представляют собой очередную версию Третьей мировой войны. Есть три стороны, за которые можно участвовать в баталиях. Во-первых, российский спецназ. Без комментариев, хотя медведь на логотипе больше похож на гризли, чем на родного бурого мишку. Во-вторых, объединенная ударная группа США, что бы это ни значило. А вот третий участник конфликта, по мнению Тома Клэнси, — Евросоюз. Надеемся, что поживем — не увидим...

Столкновения сторон происходят по всему миру, никаких вымышленных стран и городов (в отличие от того же Armed Assault 2) нас не ожидает, есть и Москва, и Париж, и Нью-Йорк. Баталии случаются на довольно небольшом участке земли — обычно это легко узнаваемые «в лицо» городские районы.

Под командованием игрока находится определенное количество боевых групп — как наземных, так и воздушных. Цель сводится к доминированию по количеству захваченных ключевых точек. Естественно, враг (хоть в однопользовательском, хоть в сетевом режиме) не станет отсиживаться в окопах и ждать, пока вы не сделаете свое грязное дело, а напротив, всячески постарается мешать. Вот тут-то и начинается самая интересная часть любой RTS: тактические уловки, хитрости, маневры... В EndWar все это присутствует в полной мере.

Не самая удачная идея — посылать в бой вертолеты, не позаботившись о подавлении техники ПВО...

Конечно, кто-то может воскликнуть: «Минуточку... Никакого строительства баз, только бой — это же World In Conflict!» В какой-то степени оно так, только картинку нам рисуют получше, да и голосовое управление — это нечто особенно вкусное. Когда у вас на глазах после команды в микрофон: «Группа один, зачистить точку Альфа. Группа два, воздушный удар по точке Браво» — все происходит согласно приказу, это... впечатляет. Что любопытно, за полчаса система дала сбой лишь однажды, и то по мелочи, а ведь при этом команды сыпались, как из рога изобилия, и далеко не всегда были столь же лаконичны, как в приведенном примере.

В свете всего этого становится еще более обидно, что у разработчиков даже нет планов выпуска EndWar на PC. Обидно и непонятно. Разумеется, проект всегда можно перенести, но... мы все знаем о пагубном воздействии портирования на игры. Лишить миллионы владельцев настольных компьютеров удовольствия от нового творения марки Tom Clancy’s будет просто преступно, вы не согласны?



Назад