Лучшие компьютерные игры

ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВ

Автор материала:
Сергей Зверев
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№10 (83) октябрь 2008

Astral Masters
(Владыки астрала)

Онлайновый сервер
Самые вкусные колоды

В хорошей игре всегда есть место для творчества. Объединяя воздух и воду, огонь и землю, шаманов и грифонов, мы стремимся создать смертоносный набор магических карт. Вариантов здесь — огромное количество. Каждый игрок, полюбивший Astral Masters, становится не просто бойцом, но и творцом. Кроме того, наш оппонент на мастер-сервере — это не бездумная проскриптованная железка, а такой же человек. Вот он притаился по другую сторону монитора. Какие сюрпризы у него в запасе? Молнии, огонь, элементали, удушение? Кто победит? Чья идея окажется лучше?

При написании этой работы я преследовал две задачи. Первая — демонстрация нескольких хороших колод, с помощью которых можно сразу же начать выигрывать. Вторая — рассказ об идеях и необходимых улучшениях в будущем. Ведь то, что работало на первом уровне, вряд ли окажется таким же хорошим на шестом или седьмом. Часть информации будет подана в виде прямых советов, часть — в виде набора вариантов для самостоятельного обдумывания. Но для начала огласим меню. И приятного нам всем аппетита!

  • Жабы в собственном соку
  • Салат из стен огня и грифонов
  • Големы, фаршированные возрождением и лесным ритуалом
  • Соус из эльфийских жрецов и гоблинских башен
  • Запеканка из астральных помощников

Жабы в собственном соку

Многие считают, что самая эффективная колода для начинающего игрока — это жабы и ничего, кроме жаб. Идея этой схемы очень проста. Она основана на свойстве гигантских жаб — «Когда призвана, хозяин получает дополнительную карту за каждую другую гигантскую жабу у него в игре». Как это работает? Выводим жабу на поле, потом еще одну — получаем карту, следующая жаба принесет уже две карты, в итоге колода прокручивается автоматически. Конечно, все это не было бы так вкусно и интересно, если бы не сама личность гигантской жабы. Представьте — показатель атаки 5 единиц, здоровье — 25! Убить тяжело, а рядок таких земноводных выносит противника легко и без затей. После всех этих дифирамбов давайте составим нашу первую колоду.

Стартовый капитал — ровно 750 единиц MP.

Разделим те карты, что вы видите на картинке, на несколько групп.

  • Основа. Собственно жабы.

  • Разгон магической силы. «Ритуал шторма» и «Анализ астрала».

  • Разгон маны. «Дикий ритуал».

  • Поиск. «Призыв лучшего», «Материализация», «Исцеление».

  • Лечение. «Лесной дух», «Лесной ритуал», «Исцеление».

  • Зачистка поля. «Каменный дождь», отчасти «Ритуал шторма».

  • Размножение жаб. «Клонирование».

На заметку: некоторые карты выполняют двойные функции. К примеру, «Ритуал шторма» одновременно бьет по существам противника и повышает силу магии, а «Исцеление» дает две единички жизни и прокручивает колоду.

Как это правильно есть?

Игра «Жабской» колодой состоит из трех частей. Первая часть — разгон магической силы. Сперва играем «Дикий ритуал», потом «Анализ астрала», далее «Ритуал шторма» и доводим силу до пяти. Вторая часть — выведение жаб на поле. Выставляем жабку, клонируем ее, ставим еще одну. Находим жаб с помощью «Призыва лучшего». Помните, что чем больше на поле жаб, тем больше кат вы получите при вызове еще одной! Не забудьте и про карту «Каменный дождь». В начале астральной карьеры это мощнейшее оружие, которым можно разрушить все планы врага. Не спешите применять его против единичной цели — пусть против вас выстроится рядок существ, а потом «Хлоп!». И все умерли. Ну и третий этап — умирание противника под веселое кваканье наших войск. Поначалу что-то не будет получаться, но залог успеха — практика. Сыграйте 10-15 боев жабами, и вы полюбите их, а они вас.

Это интересно: такие карты, как «Исцеление» или «Лесной дух», не обязательны для данной колоды. Вместо них можно использовать «Эльфа-целителя», «Ледяного стража» или «Хранителя побережья». Эти существа служат для подстраховки.

Принципы замены

Накопив немножко единиц ментальной силы, мы можем превратить эту колоду в еще более мощную. Для этого мы призовем на помощь «Мерфолка магоборца». Эта девочка блокирует магию врага: любое заклинание наносит ей десять единиц урона вместо своего обычного эффекта. В итоге, выставив на поле жаб и мерфолка, мы парализуем колоду противника. Он бы хотел полечиться, а не выходит. Хотел бы новые карты получить — а опять не выходит. А мы тем временем клонируем мерфолка, выцепляем его с помощью «Призыва лучшего» и бьем жабами. Все это безобразие можно начать делать уже с 815 MP (mental power — ментальная сила). Теоретически можно и раньше, если убрать один «Каменный дождь».

Начиная с 1000 MP и выше мы можем ускорить работу нашей схемы. «Ритуал шторма» дает нам единичку магической силы, а хотелось бы разгоняться быстрее. Тут в самый раз подойдет «Глубокая медитация», увеличивающая силу мага на двоечку за те же четыре маны. Имейте в виду, что магоборцы при этом все равно нужны.

Это важно: иногда замена единственной карты очень сильно влияет на работу колоды. К примеру, если взять два «Каменных дождя» вместо трех, освободятся ресурсы, но зато приходить эта карта будет в полтора раза реже. Колода станет более уязвимой к «рашам». Аналогично количество мерфолков будет влиять на защищенность от магии. Поэтому будьте внимательны при балансировке и думайте, что именно вы хотите получить на выходе — быструю колоду или надежную, атакующую или защитную.

Если у нас 1200 MP или больше, мы можем добавить очень опасную карту под названием «Гнев природы». Это единственная магия Земли, бьющая прямиком по вражескому магу. Она наносит урон, равный суммарной атаке всех существ, которые мы поставили на поле. Что получается? К примеру, четыре наших жабы заблокированы существами противника. Играем «Гнев природы» и наносим 20 единиц урона. А если перед этим снести защиту «Каменным дождем», получится 40! Очень жесткая карта, но и стоит соответственно (200 MP).

Чтобы нагляднее показать силу этой колоды, я создал специального персонажа и провел им двадцать шесть боев одними только жабами. Результат говорит сам за себя.

Двадцать пять к одному в «своих» колодах. Тестированием жаб доволен!

***

Преимущества: надежная и очень эффективная схема для низкого MP.

Недостатки: требует внимательной игры, эффективность падает с ростом MP персонажа и потенциальных противников.

Салат из стен огня и грифонов

Эта блюдо — самый первый Rush в Astral Masters. В среде опытных игроков его принято называть возвратным «рашем», потому что основная идея здесь — выведение на поле стенок и грифонов, потом возврат их в руку и выведение вновь. Из-за того, что стенка наносит четыре единицы урона, а грифон пять, противник получает на каждом ходу большой урон, а мы тратим на это очень мало маны. В колоде есть и другие системы залпового огня, но сначала давайте ее составим и разберем.

Вот он какой — огненно-возвратный Rush.
  • Звери быстрого урона. «Грифон», «Огненная стена», «Виверна».

  • Огонь и феи. «Фея-помощник», «Испытание огнем», «Огненная стрела», «Сжигающий ритуал».

  • Система возврата. «Ритуал ветра», «Возврат слабейших», «Хозяин ветра».

  • На закуску. «Фея-убийца», «Гипноз».

Как это подавать к столу?

Выводим «Фею-помощника» и начинаем жечь врага. Она добавляет каждому заклинанию две единички урона. Кажется мелочью, но на протяжении всего боя эта прибавка может составить лишнюю десятку повреждений или больше. Подставляем под зверушек противника огненные стены, а когда сила магии достигнет четырех, запускаем грифонов. Потом играем «Возврат слабейших» и снова выставляем все «подарки» на поле.

Обязательно пользуйтесь «Сжигающим ритуалом», как только представится возможность. С учетом феи он не только пять единиц жизни снесет, но и затормозит развитие неприятеля. Не забывайте и про «Виверн» — они атакуют сразу же при входе на поле. «Гипноз» обычно используется для сбрасывания, однако если на поле вышло какое-то серьезное существо, можно применить и по назначению — ударить противника его же тварью. «Фея-убийца» наносит десятку урона, если бьет прямо по телу мага, поэтому хорошо комбинируется с «Ритуалом ветра». Когда сила магии подрастет, вводите в игру «Хозяина ветра», выгоняйте им стенку и ставьте ее снова. В общем, туда-сюда, туда-сюда, до готовности.

Принципы замены

В отличие от жаб, грифоново-огненный салат сохраняет вкус и актуальность до очень высоких значений MP. Это связано с тем, что в стихиях огня и воздуха есть отличные дорогие карты, которые сюда прекрасно вписываются. Еще одно отличие от жаб — большая вариативность «раша». Если основа (феи, стенки, грифоны, испытание огнем) остаются всегда, то все остальное может быть заменено. Давайте посмотрим на это дело повнимательнее.

Для начала «Возврат слабейших» и «Огненный ритуал» можно довести до трех карт вместо двух. Чаще выгоняем и режем каналы — лучше работает колода. Потом заглянем в глубины воздушной ветки и обнаружим там «Удар молнией». Это многофункциональная карта, наносящая урон, сбрасывающая заклинание с руки противника и дающая заклинание нам. Очень рекомендую, если ваша MP достигла 1300-1400 единиц.

Там же, в стихии воздуха, есть еще одна замечательная магия для быстрой игры — «Советы демонов». Ей можно пользоваться двояко — либо сбросить и получить взамен другую карту, либо за единичку маны получить сразу две. Она, правда, отберет у нас две единички жизни (четыре с феей на поле). Еще одна карта для быстрой прокрутки колоды принадлежит стихии огня. Это «Жертва Дорлаку». Тратим два грамма маны, уничтожаем свое существо — получаем две карты и нашу ману обратно. К примеру, вывели стенку, пожертвовали, получили две карты, вывели еще стенку или ударили магией.

Это важно: чтобы усилить эту колоду, нужно прежде всего ее ускорить, добиться того, чтобы каждый ход наносил как можно больше урона. Цель — уничтожение противника за четыре-пять ходов.

«Возврат слабейших» убран, тут и без него хорошо.

Кроме усиливающей магии, можно добавить и существ. «Гоблин-шаман» составит хорошую компанию феечкам, нанося две единички урона за каждое примененное заклинание. В итоге пара магических пассов, и враг может запросто лишиться половины жизни. Само собой, с таким количеством разнообразных замен можно сделать массу колод на высоких уровнях MP, и точно сказать, какая из них лучше, нельзя. Но один из вариантов — к вашим услугам.

И напоследок пару слов о том, чего боится эта колода. Это, конечно же, стихия земли и лечение. Если противник не умирает быстро, отлечивается и убивает ваших фей с грифонами, шансы на победу стремительно падают.

На заметку: стандартная антидека для грифонов и стен — големы или баргулы. «Каменные дожди» убивают феи, лечение страхует от быстрого поражения, а на големов не действует магия. В итоге хозяину «раша» становится грустно.


***

Преимущества: легко применять, можно очень быстро выиграть.

Недостатки: как и у любого «раша». Если вы быстро не выиграли, вы проиграли.

Големы, фаршированные возрождением и лесным ритуалом

Как и полагается всем уважающим себя големам, местные глиняный и каменный представители неуязвимы к магии. Вернее, уничтожить их с помощью магии можно, но вот повредить нельзя. Кроме того, они довольно-таки дешевы, прочны и больно бьются.

Если объединить их с огнем, лечением и «Каменным дождем» получится очень надежная схема, устойчивая к «рашам» и хорошо пробивающая колоды, основанные на существах. А если еще добавить что-то для сброса карт противника, будет вообще загляденье, а не кушанье! Приступим.

Големы. За надежность отвечают.
  • Существа. «Глиняный голем», «Каменный голем», «Орк-главарь», «Огненная стена».

  • Зачистка поля. «Каменный дождь», «Огненная стрела», «Руна вечного огня», «Молот древних».

  • Лечение и прокрутка карт. «Лесной ритуал», «Возрождение».

  • Разгон маны. «Дикий ритуал».

  • Сброс карт. «Амнезия».

Что со всем этим делать?

Для начала выводим на поле «Глиняных големов» и «Огненные стенки». Когда у нас есть три единицы маны и «Дикий ритуал», можем сыграть «Каменный дождь», если неприятель выставил много мелких существ или же «Амнезию». Далее прокручиваем колоду «Возрождением», заодно разгоняем здоровье. Выставляем «Каменных големов», уничтожаем важные отряды врага рунами, сбрасываем ему карты. Опять играем «Возрождение». В итоге нас убить очень сложно, а големы постепенно сносят здоровье противника. Обратите особое внимание на «Амнезию». Лишая оппонента карт, мы наносим гораздо больше вреда, чем если бы просто били по нему магией. Нет карт — нечем играть. Этот способ был очень эффективен в «Демиургах», он хорош и здесь.

Это важно: как вы знаете, мы увеличиваем количество каналов, жертвуя карты. Это нужно делать, но не всегда. К примеру, если у нас на руке два «Исцеления», можно и пропустить ход, после чего сбросить другую карту и сыграть «Исцеление». Второе «Исцеление» останется на потом.

Принципы замены

Первое, что стоит сюда прикрутить, это боевую магию. И в самом деле — хорошенько поиграв големами, мы оценим их надежность в обороне, но вряд ли обрадуемся скорости убиения противника. Поэтому, скопив 50 единиц ментальной силы, добавляем в колоду «Плазменную стрелу». Она наносит урон, равный вашей силе магии плюс еще четыре. Стоит при этом шестерку, а значит, как только сможем применить, сразу снесем десятку здоровья.

На заметку: карта «Исцеление», регулярно применяемая в игре за големов, — одна из лучших карт во всей игре. Уникальное сочетание дешевизны (45 MP), прокрутки колоды и мощного лечения.

Далее сюда просятся толстые и страшные огненные существа — ифриты и огненные элементали. Стоят они при этом недорого, и можно убрать одного «Каменного голема» и поставить ифрита. Для усиления разгона колоды берем «Каменный ритуал» из стихии земли. Можно также комбинировать големов с баргулами, добавлять «Взрыв реальности», различные руны, «Ярость хомяков». В общем, что бы вы ни делали, не забывайте об основной идее — большие сильные дядьки, иммунные к магии, лечение, сброс карт и уничтожение отрядов противника своей магией.

У нас 69 единиц здоровья, у противника -4.

***

Преимущества: просто и надежно, эффективно против колод на существах.

Недостатки: нет контроля магии, уязвимость к схемам на быстром разгоне MP и ударе молниями/инферно.

Соус из эльфийских жрецов и гоблинских башен

Ненавидимая многими схема.

Колоды, поданные под таким соусом, зачастую называют «читерскими», а некоторые игроки даже пишут в своей карточке, чтобы против них этим не играли. Все дело в том, что жрецы с башнями не покушаются на здоровье героя или его существ, не пытаются нанести страшный магический удар, а тихо и спокойно урезают магическую силу врага. При этом какие бы карты у него ни были, если сила магии равна нулю, пора сдаваться.

  • Ядро. «Эльфийский жрец», «Гоблинская башня».

  • Снос магической силы. «Сжигающий ритуал», «Огр-берсеркер», «Дракон».

  • Лечение. «Исцеляющий ритуал», «Лесной ритуал», «Исцеление».

  • Группа поддержки. «Дикий ритуал», «Эльф-защитник», «Молот древних».

Как с аппетитом сжирать магические каналы?

Сразу же хочу сказать, что эта колода очень требовательна к ментальной силе. Ее можно составить и за тысячу с небольшим очков, но работать будет ненадежно. Поэтому на картинке пример за 1300. Жнецы дают ману, башни в ответ на это дают карты. «Сжигающий ритуал» режет каналы. Далее выходит «Огр-берсеркер» и тоже бьет по каналам. Обратите внимание на «Эльфа-защитника». С его помощью огр не умрет, и его можно будет применить еще раз (а то и несколько раз, если лечить). Под конец на поле вылазит дракоша, убивающий канал за каждое заклинание, и игра заканчивается при полной беспомощности оппонента.

Это важно: старайтесь сразу же вывести на поле жреца, чтобы на следующем ходу применить его способность. Не подставляйте жрецов и башни под существ врага; лучше потерпеть, чем потерять ключевые карты.

Принципы замены

Для усиления используются следующее:

  • «Вытягивание силы» — как еще одна карта, бьющая по каналам.

  • «Проклятие», бьющее по каналам и одновременно сбрасывающее карту.

  • «Каменный ритуал», добавляющий единичку маны.

  • «Эльфийский ритуал», добавляющий сразу три маны.

  • «Меч природы», дающий карту, если на поле есть башня, а мы срезаем существо противника.

Также применяются различные сбросы карт противника. Один из вариантов игры — быстрый «дискард», а потом уже спокойное развитие, пока противник собирается с мыслями. Для колоды опасна огненная магия, уничтожающая жнецов и башни, а также всяческие «выгонялки». Если жреца выгнали с поля, он не сможет дать ману. Если башня убита, жрец даст ману, но вы не получите карты.


***

Преимущества: универсальность, простота

Недостатки: предсказуемость, зависимость от дорогих карт.

Ломка сценария и пара слов о том, о сем

Кроме следования своей вкусной идее зачастую нужно стараться испортить идею противника. Иногда одно может противоречить другому. К примеру, «Каменный дождь» снесет вражеских существ, но и своих не пожалеет, что делать? Или же перед нами выбор — потратить ману на лечение или на сброс чужих карт.

Чтобы понять, как поступить в той или иной ситуации, нужно внимательно следить за игрой неприятеля. Большая ошибка — заниматься лишь своей колодой! Если вы видите «Эльфийского жреца», убивайте его как можно быстрее, иначе он даст врагу ману и его идея заработает. Если против вас вывели двух феечек и пытаются быстро убить, не сбрасывайте карты с лечением — оно вам понадобится. Если по ту сторону баррикад жаба, постарайтесь ее ликвидировать, чтобы оппонент не получил карты при выходе на поле следующей жабы. Если колода соперника построена на магии, своевременно вводите в игру магоборцев и не забывайте их клонировать. Это может полностью «убить» его идею.

Иными словами, помните, что ломка чужой схемы не менее важна, чем реализация собственной. Смотрите, какие карты сбрасывает ваш противник. Старайтесь понять, какое из существ на поле самое важное, даже если вы видите эту идею в первый раз.

Следите не только за показателями здоровья героев, но и за их соотношением. Если у вас гораздо больше жизни, не защищайтесь от вражеских зверушек, а идите на размен. Пусть он бьет вас, а вы его. Старайтесь просто добить врага поскорее. Со временем у вас выработается своего рода «инстинкт убийцы».

Не пользуйтесь все время одной и той же колодой. Во-первых, так вы станете предсказуемы. Во-вторых, это скучно и не развивает игровое мышление. Пользуйтесь четырьмя-пятью схемами, а лучше шестью-семью. Меняйте их, играйте с балансом, экспериментируйте, но не забывайте о «ядре» колоды.

Если вас несколько раз обыграли одним и тем же набором карт, не расстраивайтесь. Попытайтесь составить вражескую колоду и придумать для нее анти-колоду. Кроме того, пробуйте составлять понравившиеся вам схемы и разбираться в их идеях. Не отказывайтесь от тренировки с высокоуровневыми игроками, даже если заранее знаете, что проиграете. Из этих боев можно вынести интересные принципы и применить их попозже, когда у вас хватит ментальной силы. Отнеситесь к таким боям не как к схватке, а как к игровой лекции.

Запеканка из астральных помощников

Это одна из моих любимых колод, очень простая и красивая. Она основана на свойстве «Астральных помощников» разгонять силу магии при каждом вызове существа стоимостью четыре или выше. Что? если мы будем и силу разгонять? и карты получать? Для этого идеально подходит «Стена знаний». Ну а вот и примерная колода.

Неидеально, но работать будет.
  • Ядро. «Астральный помощник», «Стена знаний».

  • Разгон силы магии. «Ритуал шторма», «Анализ астрала».

  • Возврат в руку. «Ритуал ветра», «Спасающий ритуал».

  • Боевая магия. «Цепь молний».

  • Поддержка. «Фея-мудрец», «Мерфолк-магоборец», «Лесной ритуал», «Материализация», «Клонирование».

  • Разгон маны. «Дикий ритуал».

Рецепт победы

Поднакопили силушки и...

Цель проста и незатейлива — разгон силы магии и снос врага молниями. Выводим помощника, потом играем «Дикий ритуал» и вызываем «Стену знаний». Далее забираем ее обратно «Спасающим ритуалом», выводим снова. По ходу дела ставим еще одного помощника и мерфолка. «Фея-мудрец» также разгоняет магию, присоединяясь к помощнику, и еще дает добавочную карту. Быстро накопив силу, применяем «Цепь молний», потом находим еще одну и добиваем. Игра чем-то напоминает «возвратный раш», но с той разницей, что вход стенки в игру не наносит урон, а увеличивает количество наших каналов и дает карты.

Принципы замены

Когда у нас станет побольше MP, поставим три «Спасающих ритуала» вместо двух, потом добавим «Каменные ритуалы» и мерфолков. Цель — заставить колоду заработать пораньше. При этом, имея всего две единички маны, мы можем сыграть «Дикий ритуал», потом «Каменный» и сразу же вызвать стенку. Один ход очень много значит на высоких уровнях. Вообще, для успешной игры этой колодой критичны первые несколько ходов. Если помощник выжил, стенки вышли и все закрутилось-завертелось, остановить вас будет тяжело. Еще одна интересная карта — инквизитор. Он тоже будет разгонять силу магии, но при этом еще и сбрасывать противнику заклинания. А если его утащить ритуалом обратно и снова поставить, можно выбить все заклинания с руки, даже если там много карт.


***

Преимущества: очень быстрое развитие, универсальность, простота.

Недостатки: большая зависимость от правильного прихода карт.

Мы разобрали пятерку колод, но, конечно, не смогли познакомиться со всеми интересными идеями. Возможно, в ближайшем выпуске журнала нас навестят зловещие баргулы, схема под названием «Полный запрет», мерфолки и огненно-водный контроль. А пока что примените полученные знания на практике. До скорых встреч!


Автор статьи выражает особую благодарность своему учителю и просто отличному игроку Konsul за идеи, колоды и помощь в понимании игры.




Назад