Лучшие компьютерные игры

СОЗДАЁМ ИГРУПАНЕЛЬ ИНСТРУМЕНТОВ

Автор материала:
Александр Крелин
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№12 (85) декабрь 2008

TrackMania United Forever
Объекты и функции

  • Какую трассу выбрать?
  • Работа с редактором
  • Основные объекты трассы
  • Нет унынию!

Трудно найти игру, в которой редактор столь прост и вместе с тем функционален, как в автомобильной аркаде TrackMania United Forever. Даже великий и ужасный MapEditor от Warcraft 3 уступает ему по доступности и проработанности. Просторы всемирной сети полны великолепных трасс, подчас намного превосходящих официальные творения от французской компании Nadeo, а некоторые блистают не только увлекательным процессом игры, но и собственным сюжетом.

Вот о том, как научиться создавать интересные и красивые трассы, мы и поговорим. В первой части цикла я опишу все базовые объекты и функции редактора, а во второй затрону тему игровой режиссуры.

Какую трассу выбрать?

Основное окно редактора.
Романтика вечера на островах.

Редактор в игре доступен прямо из главного меню игры — просто откройте одноименную вкладку и выберите режим работы: легкий, в котором урезано большинство функций, но проще работать, или дополнительный, где можно развернуться на полную катушку. Разница между двумя вариантами — колоссальная.

В первом режиме вам будут доступны только самые простые элементы трассы, и создать из них нечто уникальное не получится при всем желании. Зато освоиться в нем можно без всяких усилий.

Ко второму режиму стоит приступать, немного попрактиковавшись в «легком» редакторе.

После выбора режима предстоит выбрать и сценарий трассы, которых в игре семь. Он определяет практически весь набор доступных элементов.

Что же означают все эти «Rally» и «Island»? Давайте разберем каждый вариант подробнее.

  • Stadium. Если вы желаете чистой, как роса, романтики честных соревнований, то это ваш выбор. Машина по всем параметрам здесь находится на уровне золотой середины. Однако ставить громадные полосы препятствий подряд все же не стоит.

    На заметку: в бесплатной версии игры Nations Forever из всех вариантов трасс доступен только Stadium. Учтите это, если вы рассчитываете на самую большую аудиторию.

  • Island. Приятно после напряженного дня выкатить на просторы тропического острова изящную спортивную машину и полюбоваться закатом. Пейзажи здесь действительно красивы. Но вот транспорт не так хорош — с ним исключительно легко войти в занос и трудно развить необходимую скорость за короткий промежуток времени. Впрочем, это отчасти нивелируется неплохой управляемостью.

  • Bay. Тут гудят моторы мощных джипов, которые пытаются добраться к финишу по извилистым трассам. Машины удивительно хороши в управлении, и попасть в безвыходную ситуацию практически невозможно. С ускорением у здешних внедорожников плоховато, но только на них можно сыграть в «шалтая-болтая», перевернувшись с крыши на колеса при нулевой скорости.

  • Coast. Здесь игровой процесс заметно отличается от остальных трасс, в первую очередь из-за транспорта. Машина футуристического вида страшно капризна, и вытворять какие-либо трюки на ней довольно проблематично. Учитывайте это и постарайтесь не делать особенно сложных участков.

  • Snow. Машина нам выдана юркая и быстрая. По ощущениям она больше похожа на свою соратницу из Bay, но легче входит в занос, поэтому не стоит чрезмерно увлекаться трамплинами.

  • Rally. Отличные живописные луга и древние шотландские развалины. Автомобиль нам выдан небольшой, но недооценивать его не стоит — он быстро набирает скорость и чуток к управлению.

    На заметку: у некоторых местных участков дороги отсутствует ограда на обочине, и это может сыграть с гонщиком злую шутку на узких участках. Старайтесь создавать таковые реже.

  • Desert. Посвящается всем поклонникам западных прерий и любителям медленных, но крепких машин. Ошибки здесь караются строго — малейшая потеря скорости, и препятствие уже не преодолеть.

Как видите, у каждого сценария есть свои преимущества и недостатки. Если же судить о них, опираясь на популярность у игроков, то картина вырисовывается примерно следующая: лидерство держит Stadium, за ним идет Island, а почетное третье место досталось Coast.

Выберите подходящий вариант — и вперед, на просторы редактора!

Так выглядит упрощенная версия.
The Trump Card 2. Фотографируем обмен важными документами.
Вот так в редакторе выглядит «подземный» режим.

Творческий беспредел

Итак, вы определились с типом трассы и теперь находитесь в основном окне программы. Как видите, интерфейс не слишком сложен, но требует некоторых дополнительных пояснений.

В самом верхнем меню слева направо расположены следующие функции: выход из редактора (стрелочка), сохранение трассы (дискета) и помощь, скрывающаяся за пиктограммой молотка.

В последнем меню можно редактировать комментарии и подсказки к трассе, а также выбрать нужный вам угол камеры для скриншотов. То, что вы сфотографируете из этого меню, станет картинкой «по умолчанию», иллюстрирующей трассу. Функция снятия картинок в самой игре существует без привлечения сторонних программ и сохраняет их в формате BMP.

На заметку: скриншоты по умолчанию сохраняются в папке C:/Documents and Settings/имя пользователя/Мои документы/TrackMania. Туда же идет и все видео, что вы запишете с помощью редактора.

До Crusard еще никто не делал начальные ролики трасс столь кинематографичными.
Вот так выглядела тестовая трасса в самом начале работы.

Чуть ниже находятся основные функции, то есть проверка отдельных участков трассы (скрывается за значком машины), подтверждение карты (флаг), задание цели (круг) и, наконец, редактор режиссуры на трассе (камера). Разберем каждый из пунктов подробнее.

Проверка участков — прекрасный способ протестировать нужный вам объект в действии, не теряя времени. Просто поставьте указатель на начало отрезка трассы, который хотите проверить, и нажмите Enter. Точка, что вы указали при этом, будет считаться стартом для конкретной проверки, то есть при еще одном нажатии кнопки ввода вы на ней возродитесь. Очень удобно — можно рассчитать нужные параметры «не отходя от кассы».

Подтвердить карты необходимо в любом случае, потому как без этого трасса попросту будет недоступна вне меню редактора. Проще говоря, сначала придется создать карту, проверить ее и лишь затем проехать ваше творение еще раз, выбрав именно этот пункт. В результате всех этих упражнений собственная трасса надоедает неимоверно. Малейшее изменение — и трассу нужно подтверждать заново, будь это хоть постановка какого-нибудь домишки на задворках трассы.

На заметку: относитесь к объектам внимательнее и продумывайте постановку элементов на несколько ходов вперед.

Без меню «задать цели» также не обойтись. Там вы можете изменить всю базовую информацию о творении — режим игры на ней, сложность и время для получения каждой медали. После подтверждения трассы умная программа сама подберет оптимальные результаты, опираясь на ваш итог. Советую подумать и выставить те режимы, которые подходят для карты. А то бывает исключительно обидно, когда простую и прямолинейную трассу маркируют на режим «платформа».

И, наконец, редактор режиссуры настолько сложен и функционален, что с наскоку в нем разобраться проблематично. В следующей статье работа с этим замечательным редактором будет подробно описана. С его помощью многие игроки создают особые карты-фильмы, в которых игровой процесс изменен самым кардинальным образом.

На диске: знаменитая трасса The Trump Card 2 от Crusard, в которой от старой TrackMania не осталось ровным счетом ничего.

Еще ниже и правее в окне редактора расположено самое интересное. В этом громадном меню размещены: функции по добавлению и удалению блоков на трассе, управление камерой, выбор элемента, которым вы манипулируете, и еще несколько мелочей.

Кнопки по управлению высотой блока расположены левее всех, но пользоваться ими вы будете редко. Все те изменения, что предлагается сделать с помощью стрелочек и кнопок, здесь прекрасно выполняются с помощью колеса мыши и чудесной функциисвободного обзора.

Словно в матрешке — внутри одного редактора находится другой.
Уже в начале на трассе The Eyeland попадается довольно сложный участок.

Чуть правее — своеобразный ластик, обозначенный пиктограммой бульдозера. С помощью этой кнопки можно удалять все ненужные объекты на трассе, кроме базовых поверхностей. Если хотите удалить один элемент, то просто включите этот режим и щелкните на необходимом блоке. Стирание целых участков дороги делается с зажатой кнопкой мыши, но с этим заданием бульдозер справляется не очень хорошо, иногда пропуская целые участки дороги.

Эпопея с удалением ненужных блоков продолжается с помощью функций «Undo» и «Redo», маркированных стрелочками «направо» и «налево». Они удаляют и возвращают последний объект, который вы выставляли в редакторе. Стоит отметить, что если на вашей трассе много объектов, то программа слегка призадумается, определяя, какой же из них вы ставили последним. Ничего особенного, но иногда раздражает.

У карт в TrackMania есть два уровня — подземный и «на свежем воздухе». Следующая функция, скрывающаяся за обозначением арки, как раз переключает редактор в режим подземки. Там все точно так же, как и в обычном режиме, но блоки для нижнего уровня предназначены специальные. На некоторых типах трасс «метро» бывает двух видов. Еще одна неочевидное предназначение этой кнопки — она показывает границы карты, в которых можно строить.

Предпоследними в списке основного меню стоят манипуляции с камерой. Стрелочки отвечают за приближение и удаление, а лупа — за режим свободного обзора. В этом режиме нельзя ставить вообще никаких элементов на трассу, но камеру можно вертеть любым способом.

На заметку: чтобы не нажимать на лупу каждый раз, когда понадобится режим свободного просмотра, запомните, что его можно включить с помощью левого Alt.

И, наконец, завершает парад важнейших функций кнопочка «раскрасить блок». Никакой свободы вам, конечно, не предоставят, но при нажатии на нужный элемент (при условии, что он вообще подвержен изменениям в цвете) появится небольшое меню с выбором «оболочки» для него. Вариантов маловато, но указать игроку направление или поставить перед трудным участком знак «Warning» — самое то. Обратите внимание — указатели поворота или опасного участка действительно нужны, и их наличие на трассе ценится игроками.

А вот теперь можно перейти и к основным элементам редактора.

Все игры серии

TrackMania — 2003 г.

TrackMania Sunrise — 2005 г.

TrackMania Original — 2005 г.

TrackMania Sunrise eXtreme — 2005 г.

TrackMania Nations ESWC — 2006 г.

TrackMania United — 2006 г.

TrackMania United Forever — 2008 г.

TrackMania Nations Forever — 2008г.

Свободный стадион

Нет игры под рукой, но хочется попробовать головокружительных прыжков прямо сейчас?

На нашем диске к вашим услугам бесплатная, но почти полноценная версия игры TrackMania Nations Forever. Пусть в ее состав и входит всего один сценарий, но она полностью совместима с TrackMania United Forever для многопользовательских гонок и содержит в себе редактор трасс, студию для записи клипов и мастерскую для перекраски автомобиля.

Свое творчество показать да чужое скачать можно на сайте trackmania.com

Основные объекты трассы

После того как вы изучили основное меню, стоит приступать собственно к созданию карты. Внизу как раз расположены все блоки, которые вы можете использовать. Везде они расфасованы в восемь групп, но в сценариях Snow их девять, а на Bay — семь. В некоторых существует несколько подменю, а уже в них содержатся необходимые участки дороги. Давайте разберем каждую группу по отдельности и сделаем выводы об их применении на карте.

  • Итак, за цифрой один у редактора скрывается самый простой тип покрытия — земля или вода. На разных типах трасс к ним могут добавиться горы, лед и тому подобные участки, но суть остается неизменной — именно на этих элементах базируется вся трасса. Непроходимых элементов в игре нет, но, естественно, покрытие сильно влияет на ходовые качества машины. Даже вода не в счет — автомобили просто едут по дну или скачут по ней «блинчиками».

    Кроме того, некоторые блоки могут быть расположены исключительно на воде или песке. Редактор сам выдаст вам реплику о неправильности действий, когда вы попытаетесь разместить участок на неродной для него поверхности. Некоторые создатели делают трассы, практически полностью состоящие из подобных блоков, но злоупотреблять ими сверх меры все же не рекомендуется.

  • Дальше в программе располагается не менее важная группа, в которой расположены все основные элементы дорог. Наклонные ли, ремонтные, повороты и даже трамплины нескольких видов — все здесь. Старт, финиш, точка возрождения также оказались здесь. На некоторых типах трасс элементы из этой группы можно располагать и в воздухе, регулируя высоту колесом мыши; при этом закрывается участок дороги не только там, где вы, собственно, поставили участок, но и под ним. На трассах Island есть возможность избежать этого с помощью специальных блоков без опор. Целые отрезки пути прокладываются с зажатой левой клавишей мыши и выбранным элементом; если поставите таковые под прямым углом, то умная программа сама сделает на этом месте поворот.

  • В третьей группе идут уникальные «дорожные» участки для каждого типа трасс. Например, у островитян это узкие городские улочки, а приверженцы пустынь получили в свое распоряжение массивные бетонные конструкции. Опять-таки, некоторые из них можно расположить в воздухе. Учтите, что просто так организовать переход с базовой дороги на специальную нельзя, нужны соединительные элементы. Впрочем, вместо них можно просто использовать трамплины, чтобы игрок лихим прыжком сменил тип покрытия.

  • Четверка является логическим продолжением предыдущей группы. Здесь также располагаются особые элементы, подходящие только для конкретного типа трасс. Только вот если предыдущий тип блоков был скорее дополнением к базовым участкам, то здесь на основе данных частей вполне возможно выстроить не слишком длинную трассу. Проще говоря — данные блоки стоит воспринимать не как вспомогательные, а как целый набор, аналогичный основному. Он сохраняет все свойства базовых блоков.

  • Пятая группа продолжает эпопею с уникальными типами дорог. Только тут они опять несут вспомогательную функцию и вдобавок могут быть расположены только на определенном типе поверхности. Например, на Island блок из этого состава находятся только на воде, а на Coast — исключительно под землей или водой. Этот случай уникальный, никакое другое подземелье под водой не строится. Соединительные элементы и все свойства базовых блоков тоже сохраняются.

  • В шестой и седьмой группе находятся особые элементы, которым нужен специальный тип поверхности. Классифицировать их как-либо трудно. Скажем, островитяне получили в свое распоряжение еще одну «подземку», а горные гонщики — парапеты замков и пещеры. Увлекаться такими элементами не стоит, но пейзаж они разнообразят изрядно. На некоторых типах трасс имеются нужные базовые объекты, на других же эта группа выступает лишь в качестве вспомогательной.

  • Наконец, под цифрами восемь или девять (зависит от типа трассы) находятся разнообразные «красивости» — элементы оформления, которые к гонке имеют мало прямого отношения. А разнообразить карту — самое то; трасса буквально расцветает при их правильном подборе. Но не надо особенно налегать на элементы, иначе трасса будет рябить в глазах.

Вот так блоки ставить не надо!
За определенной границей строить невозможно. А проехаться — пожалуйста!
Не стоит оставлять место приземления в темноте.

Нет унынию!

В заключение расскажу вам, на что надо обратить внимание при воплощении вашей задумки, если вы хотите, чтобы трасса увлекала, а не была унылой серой поделкой.

  • Самое главное ваше оружие в борьбе за внимание игрока — разнообразие. Карта, целиком и полностью основанная на дороге одного типа, по определению интересной быть не может. Для достижения нужного эффекта все средства хороши, но, пожалуй, главное — не ставить на трассу как можно меньше препятствий или блоков из одной группы и не повторять приемы, которые уже были. Человек за монитором должен встретить как можно больше вариантов ситуаций.

  • Постарайтесь подобрать специальную музыку к трассе, стандартные игровые мелодии страшно приедаются. Делается это из редактора режиссуры с помощью нужной кнопки, принимаются только файлы с расширением .ogg. Правильно подобранная музыка замечательно скрашивает карту.

  • Сложность трассы должна нарастать. Не стоит помещать игрока в трудную ситуацию с самого начала. В идеале, у карты должна быть «точка кипения», в которой и следует размещать все самые опасные участки. После нее, понятно, должен быть спад сложности. Примером может послужить все та же The Trump Card 2 — там в середине пути стоят два опаснейших испытания, участок после которых и вполовину не столь труден. И, конечно, не стоит делать такие отрезки ближе к финалу — игроку не прибавит радости тот факт, что он вот уже которую минуту пытается преодолеть препятствие, за которым маячит финиш.

  • В деле расстановки красивостей на трассу стоит соблюдать известное чувство меры. В частности, не стоит ставить несколько одинаковых блоков подряд или размещать высокий дом на пути опасного прыжка, если только это не обусловлено более важными причинами, например, сюжетом карты. Не стоит также забывать и про грамотное освещение — в идеале, нигде на трассе не должно быть слишком ярко или темно. Тут очень просто ошибиться, особенно если вы выбрали «Закат» в меню времени заезда.

  • Всегда рассчитывайте среднюю скорость игрока перед длинным прыжком или тяжелым участком. Очень раздражает, когда нельзя преодолеть препятствие из-за ленивого картодела, который не потрудился проверить свое творение как следует и поставить, например, ускоритель. Особое внимание стоит уделить участкам, на которых вы специально поставили преграды, рассчитанные на определенную скорость. Отчасти избежать этой проблемы помогает расстановка альтернативных путей на трассе.

  • Если вы планируете сложную и многоплановую карту, то стоит заранее позаботиться о нескольких вариантах ее прохождения. То есть обозначить на трассе несколько ответвлений от главной дороги. Например, если вы ставите на трассу трамплин с последующим полетом в голубые дали, то стоит определить «официальное» место приземления — и такое же для тех, у кого скорость на данном этапе была больше или меньше необходимой. Естественно, через пару сотен метров такие участки дороги соединяются в один. Главное — не ставить на альтернативных путях точки возрождения и не делать их раньше, чем игрок выедет с ответвлений. Причина проста — без прохождения всех подобных точек нельзя пройти трассу до конца.

Перед тем как явить трассу народу, ее нужно подтвердить.
Базовая поверхность — разная для каждого варианта трассы.
За такие кадры игре можно простить все...

Домашнее задание: на диске имеется тестовая трасса The Eyeland, сделанная для этой статьи. Я собрал в ней самые распространенные ошибки, которые только можно допустить при создании карты. Постарайтесь их не повторять. Можете также изменять трассу, как душе будет угодно, — в следующей статье на ее примере мы разберем игровой редактор фильмов.


***

Вот и все. На этих страницах мы разобрались с базовыми функциями редактора, а в следующей обсудим все режиссерские дела. Удачной вам игры на просторах дорог TrackMania United Forever.



Назад