КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ИГРЫ БУДУЩЕГО

Автор материала:
Тимур Хорев
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№1 (86) январь 2009
вид для печати

Operation Flashpoint 2: Dragon Rising

Жанр:
Разработчик:
Codemasters Studios
Издатель:
Codemasters
В России:
Новый Диск
Адрес в сети:

Дата выхода: 2009 год


История эта началась в незапамятные времена, когда вышла легендарная в своем жанре игра — Operation Flashpoint: Cold War Crisis. Заводя разговор о порядком подзадержавшейся второй части серии, давайте для начала вспомним, чем же прославилось творение чешской студии Bohemia Interactive.

На сопках Колгуева

Март 2001 года. Выходит демоверсия загадочного боевика Operation Flashpoint. До релиза еще три месяца, но ценители боевого жанра уже поражены в самое сердце — они бурно обмениваются впечатлениями и клепают самодельные миссии. Это был, в общем, нехитрый рассказ об американском гарнизоне, который отправился на рутинное задание и внезапно столкнулся с мощью советской армии, сражающейся за взбунтовавшегося генерала. Но на фоне других военных «стрелялок», разделенных на уровни и наполненных скриптовыми врагами, OFP стал настоящим прорывом — благодаря реалистичности, документальному стилю, огромным цельным островам и морю возможностей. Создатели боевого обучающего симулятора VBS1 (Virtual Battlespace One) привыкли к серьезному подходу! Еще нигде игрок не мог побегать в составе отряда, покататься на автомобилях, танках, вертолетах, а потом и покомандовать одиннадцатью удивительно толковыми компьютерными бойцами. Приходилось быть осторожным — безвременно оборвать миссию могла единственная прилетевшая неизвестно откуда пуля, а прятки по кустам от грохочущих советских танков оказались неожиданно атмосферным элементом игры.

А на островах пели птицы и ночами стрекотали кузнечики, шумели дожди и вечерами удивляли красивейшие закаты. Лишь где-то вдалеке слышался шум раскручивающихся лопастей Ми-24 — звуки, обещающие большие неприятности всем, кто не успел добежать до «зеленки».

OFP2 стала полноценным подарком всему игровому сообществу. Оценили ее по достоинству и в России. Конечно, «махровая антисоветчина», но разработчики — чешские военные, их можно понять. Мощнейший редактор миссий продлил жизнь игре на много лет: сейчас уже никто не возьмется точно подсчитать количество тотальных конверсий, любительских миссий, добавочной техники и оружия. Собственно, и Bohemia Interactive не оставалась в стороне — добрых три года разработчики обновляли, расширяли и исправляли игру, а в 2002 году студия выпустила очень удачное дополнение Resistance с новой сюжетной линией и улучшенной графикой.

Первый анонс OFP2 прозвучал в 2003 году, но потом между Bohemia Interactive и Codemasters пробежала черная кошка. Британский издатель заполучил нескольких разработчиков и права на торговую марку, и продолжение серии «раздвоилось» на официальное и неофициальное. Чешские разработчики в 2006 году выпустили Armed Assault («игра от создателей», «духовный наследник»), а от Codemasters много лет не было ни слуху, ни духу — лишь «затычка» на официальном сайте туманно намекала на продолжение. Многие даже усомнились в том, что Operation Flashpoint 2 вообще когда-нибудь состоится.

Состоялся. Не прошло и семи лет.

Таинственный остров

Интересно наблюдать, как преподносят раздвоившуюся серию разработчики. Bohemia Interactive в ArmA решила перенести действие в современность и повторить старый рецепт: мы в роли американского солдата отбрасываем агрессора (по странному стечению обстоятельств у «плохих парней» российское оружие, техника и форма, а на «злом» острове господствует явно советская архитектура). Правда, сюжет при этом изрядно провис и потерял в масштабности. В нем не осталось атмосферности Operation Flashpoint, где американские курсанты вслух размышляли, не начинается ли Третья мировая.

Codemasters тоже перенесли действие в современный мир, но тщательнее проработали сюжетную линию, да еще и обосновали ее экономически. Действие Operation Flashpoint 2 происходит где-то на Дальнем Востоке, в окрестностях Сахалина, где на вымышленном острове Скира внезапно обнаружились крупнейшие в мире запасы нефти. Во время Второй мировой этот самый остров, можно сказать, «ходил по рукам». Сначала его отвоевала у Китая Япония, а потом остров освободила Красная армия и здесь же решила зазимовать. Но нефть есть нефть — это отличный повод вспомнить об «исконных землях». Сказано — сделано: некий китайский генерал, горячая голова, без всякой санкции КПК (этакий азиатский вариант Алексея Губы) переправляется через пролив и прописывает немногочисленному российскому гарнизону дроздов по первое число. «Понимаете? Теперь русские за нас», — подмигивают разработчики.

Перед вами остров Киска. Разработчики выдернули его из Алеутской гряды, разместили у берегов Сахалина и назвали «Скира».

Понятно, что «непокорность» китайского генерала лишь фикция, подстраховка властей Китая на случай, если авантюра с захватом острова не удастся. В любом случае Россия терпит поражение, остров топчут воины Народно-освободительной армии, и тут бы и сказочке конец, если бы в дело не вмешались части американских военных сил, расположенные совсем рядышком, на Окинаве.

Разработчики особенно упирают на то, что сюжет будет подаваться в стиле документалистики — он уподобится реальным репортажам из зон боевых действий. Пока неизвестно, как именно храбрые американцы одолеют захватчиков и спасут наши села и веси. Но, в целом, завязка сюжета продумана неплохо: местоположение острова — лучше не придумать, обоснование вторжения — логичное, и скопление на крохотном островке трех мощных армий тоже вполне объяснимо.


На крохотном островке? В общем, да, Скира — не слишком обширный кусочек суши. Конечно, он во много раз больше, чем острова из первой части игры: там были десятки квадратных километров, а здесь — аж двести двадцать. Но на острове Сарани из Armed Assault площадь суши была почти в два раза больше — четыреста квадратных километров.

Конечно, не только размер имеет значение. На Скире будут и леса, и болота, и пляжи, и скалистые горы, и вулкан. Разработчики здорово сэкономили на дизайне, так как Скира географически очень точно воспроизводит реально существующий остров Киска из Алеутской гряды, что рядом с Аляской. Пожалуй, единственное, что разработчики добавили от себя, — это российские города и деревни, которых на реальных Алеутах, понятное дело, быть не может.

Гонки на танках

Поскольку оригинальный графический движок Real Virtuality со своими достоинствами и недостатками остался у Bohemia Interactive, разработчики Operation Flashpoint 2 приделали к игре собственную разработку EGO. Она до этого использовалась только в гонках Colin McRae: DiRT и Race Driver: GRID.

В результате игра стала куда больше похожа на классические боевые серии Call of Duty и Battlefield. Первое, что бросается в глаза, — интерфейс: оружие уже не болтается при движении где-то внизу, а прилеплено, согласно канонам жанра, к правому нижнему углу экрана. Игра приобрела привычный «домашний» вид, свойственный кроссплатформенным боевикам.

В хорошую погоду пейзаж просматривается на тридцать пять километров. Это означает, что с одного берега острова можно будет увидеть другой.

Технологически Operation Flashpoint 2 — хороший, добротный прогресс по сравнению с первой частью. Разработчики пошли по пути первой части, сделав ставку не на яркую эффектную графику, а на реалистичность и «репортажность» картинки. Многокилометровые пейзажи огромного острова, радиус обзора в тридцать пять километров — это уже достижение, и здесь куда важнее плавная работа движка. Да и приставки не дадут особенно разгуляться.

Первые видеоролики (в том числе знаменитая сценка с взрывающимся танком) явно пререндерены. Зеленые «рекламные» картинки, очевидно, представляют собой просто вольные вариации художников на заданную тему. Настоящая игровая графика, которую разработчики показали на «Игромире», намного скромнее, и, к счастью, в ней нет такого изобилия зеленого цвета.

Перед нами не революция в качестве, а нормальный прогресс. Улучшения, по большей части, в мелочах. Техника небогата треугольниками, но хорошо анимирована — от подвески до самого последнего люка. Правда, посадку и высадку солдат в танки нам не показали, что наводит на подозрения. Наклоняющийся винт у летящего вертолета может заранее выдать наблюдателю маневр и помочь этим самым в бою. Стреляющие танки не только дымят, но и поднимают кучу пыли.

У игровой техники анимировано все, что можно сдвинуть, открыть или закрыть, — а по подвескам можно распознать тип вооружения.

Вообще, в Operation Flashpoint 2 эффектам частиц уделено очень большое внимание. Техника поднимала пыль еще в первой части игры, но в процессе разработки продолжения компанию консультировали два американских ветерана, служивших в Афганистане и Ираке, — и они подробно рассказали все про пыль и дым, сопровождающую военные действия. По словам одного из них, видимость на поле боя настолько плоха, что врага за полгода службы он замечал всего дважды. Во всех остальных случаях он стрелял на вспышку в окне, на шевеление в кустах... В общем, это вполне в духе OFP, где тоже было невредно дать пару профилактических очередей в подозрительные места, но не переборщат ли с пылюкой разработчики, поддавшись обаянию ветеранских рассказов? В конце концов, Афганистан вообще пыльное место, а на Дальнем Востоке и дождики случаются, и снег, и бездорожье... Впрочем, не забыта и грязь: пачкаться в ней будут и солдаты, и танки, хотя неясно пока, будет ли она налипать на ходу, меняя внешний вид бойцов и техники прямо во время сражения. Вряд ли разработчики на это пойдут, но было бы неплохо видеть заляпанные грязью физиономии сослуживцев после разорвавшейся неподалеку мины.

Врага не видно, но мы храбро идем вперед! Пока неизвестно, как в точности будет реализовано управление отрядом. Вряд ли можно сделать его лучше, чем в первой части игры.

Сами лица солдат станут намного разнообразнее: нас уверяют даже, что напарников можно будет узнавать в лицо. В Operation Flashpoint тоже была такая возможность, но даже там проще было ориентироваться по оружию, которое держит боец, или по отличиям в униформе. В самом деле, не будет же командир посреди сражения ползать от одного солдата к другому и вглядываться в их добрые, чуть усталые глаза? Проще выбрать нужных бойцов цифрами через командирский интерфейс и отправить в бой. Правда, как это будет реализовано в игре, пока неизвестно (в OFP интерфейс был основан на цифрах и горячих клавишах — он был исключительно удачен, а вот в ArmA чешские разработчики горячие клавиши зачем-то убрали, чем изрядно огорчили бывалых командиров).

Ходят смутные разговоры и о том, что каждый солдат будет обладать собственной индивидуальностью, не сводящейся исключительно к уровню боевого мастерства. Пару раз упоминалась даже возможность для ИИ-бойца отказаться выполнять приказ игрока. Но я бы не стал слишком серьезно относиться к таким заявлениям: «индивидуальность», скорее всего, будет проявляться в скриптовых разговорах, а «нарушение приказа» может стать разве что игровым ограничителем, не позволяющим увести свой отряд слишком далеко от того места, где ему полагается быть.

Солдаты могут менять не только оружие, но и элементы снаряжения, — и все изменения будут отображаться на модели.

Анимация солдат — отдельная гордость разработчиков. Как и в OFP, она сделана средствами захвата движения. Проработаны не только обычные действия, но и преодоление невысоких препятствий. Оказавшись перед закрытой дверью, солдат лихо выбьет ее ногой. Сохранился строгий подход к анимации оружия (оно здесь, кстати, тоже скромно по количеству треугольников). Во-первых, все оружие и снаряжение теперь буквально висит на модели солдата. Во-вторых, стрельба часто предваряется сравнительно долгой анимацией: например, чтобы выстрелить из зенитного комплекса FGM148 Javelin, нужно присесть на колено и в несколько движений собрать комплекс из трех частей, а потом еще и включить.

Что же будет с техникой — просто страшно представить. Хотя... вряд ли ее сильно усложнят, ведь прелесть первой части была в гибкости интерфейса танков и вертолетов. Можно было сесть в танк одному, чтобы в меру сил рулить и стрелять. А можно было посадить в танк целую команду и просто отдавать приказы водителю-механику или стрелку.

Правила игры

Остров Скира — вещь в себе. На нем идет война за ресурсы, а он знай себе тихо разрушается. В первой части OFP чешские разработчики подошли оригинально к вопросу разрушения техники и домов: поскольку в 2001 году у компьютеров не было мощностей для приличного отображения разлетающихся на куски домов и подброшенных взрывом танковых башен, «сломанные» модели просто искажались случайным образом, а текстуры становились «сгоревшими». Выглядели измятые вертолеты и скособоченные дома порой смешно, но, как правило, вполне достоверно.

Картинка радует глаз во всем, кроме, пожалуй, дыма от взрывов и пожаров — вид у него по-прежнему довольно искусственный.

Надо сказать, в 2008 году время для натуральных взрывов тоже еще не пришло. Codemasters подошли к вопросу разрушения более традиционно: модели техники и зданий не искажаются, а просто заменяются на «сломанные». При этом дома разрушаются в несколько приемов, то есть для каждого из них существует несколько моделей — «целый» и несколько вариантов разрушенных, вплоть до фундамента. Это правило действует в отношении деревенских избушек. Окажутся ли «неуязвимыми» многоэтажные здания? Да и будут ли они вообще на острове? Этого мы пока не знаем. Впрочем, при желании и крупный дом можно разрушить, прикрыв смену моделей клубами пыли, как это сделали чешские разработчики в ArmA.

Однажды появившиеся «шрамы войны» останутся на острове насовсем. Игрок поневоле вспомнит уже пройденные миссии, оказавшись рядом с деревушкой, собственноручно снесенной с лица земли, или увидев знакомые силуэты подбитых танков. Это правильно, и это атмосферно. У принципа «единства действия» будут и игровые последствия. Разработчики приводят пример: есть мост. Его можно уничтожить, чтобы получить в миссии тактическое преимущество. Но потом разрушенный мост может уже нам помешать в наступлении. Выбор — за игроком.

Любые развалины, любая разбитая техника может стать подмогой или помехой в бою. Я не говорю о легковушках OFP и велосипедах Resistance — вопросы угона гражданской техники пока остаются секретом разработчиков. Укрытием в перестрелке может стать любой пригорок, камень и куча железа. Это знает и искусственный интеллект, обученный самостоятельно отыскивать для себя безопасные места. Так было, так будет. Среди обещаний разработчиков — чрезвычайно детализированный ландшафт. В привезенной на «Игромир» миссии, правда, окружающая среда была не слишком богата на детали. Но альфа есть альфа — строго придираться ней нет смысла.

Ценителей реализма снова огорчит отсутствие воронок от взрывов и невозможность окопаться перед боем. Тут ничего не поделаешь — компьютеры и консоли еще не доросли до изменения ландшафта в реальном времени. Не ожидается и артиллерии — ни пушек, ни даже самого завалящего миномета. Зато правила игры в некоторых миссиях поменяются из-за тепловизоров, которые позволят заметить засевшего в кустах врага. Как можно при желании реализовать интересный игровой процесс при помощи таких устройств, мы все помним по Call of Duty 4.

Война в деталях

Разработчики секретничают по поводу подробностей игрового процесса, типов миссий и правил ведения боя. Лишь по косвенным оговоркам можно сделать некоторые выводы об игре. Оружие будет подвержено загрязнению, и, скорее всего, грязный или поврежденный автомат начнет отказывать в самый неподходящий момент. Это, в общем, не большая проблема, так как поменять дефектный ствол на поле боя всегда можно на другой. Всего в игре 70 разновидностей оружия и 50 типов техники — будут китайские и российские образцы, но больше всего, конечно, американских.

Одной из первых миссий станет высадка на берега Скиры на бронированных амфибиях. Ничем хорошим она, ясное дело, не закончится.

Интересной деталью стала помощь «высших сил». Если игрок, к примеру, всерьез завалил миссию, не смог взять деревушку, но сам при этом остался в живых, сюжет спасается дешево и сердито: бомбовым ударом по этой самой деревушке. Нет населенного пункта — нет и проблемы.

Погода будет меняться динамически — это вполне ожидаемо и в традициях OFP. Будут, конечно же, ночные миссии со своими тонкостями: ночь идеально подходит для скрытной разведки, но шум и вспышки выстрелов демаскируют нас — туда, где «засветился» игрок, очень быстро отправятся враги. В игре будут ключевые точки, в которых в дело вступят сюжетные скрипты (например, наш отряд берет холм, но танк неизбежно подрывается на мине). Однако в целом у нас будет свобода в выборе способа решения боевой задачи.

Напарники общаются между собой все теми же отрывистыми фразами («Враг. Пулеметчик. 200 метров. 11 часов») и действуют в меру своего разумения. Гибкий и мощный ИИ — важнейшая составляющая часть успеха первой части игры. К сожалению, оценить его возможности в OFP2 мы пока не можем, но разработчики уже намекают на то, что смерть командира вражеского отряда снизит боевой дух и эффективность подразделения. Если же кому-то не очень понравится вольнодумный образ мыслей компьютерных напарников, к его услугам — многопользовательский режим. В компьютерной версии сразиться на одном поле боя смогут тридцать два игрока — и сами по себе, и в роли командиров отрядов с семью компьютерными напарниками.


***

Выход игры назначен на 2009 год. Одно время ожидалось, что игра выйдет весной, но вряд ли это случится: судя по скупости разработчиков на игровые материалы, работы над Operation Flashpoint 2 осталось еще минимум на год. Очевидно, что игра будет конкурировать прежде всего с ArmA 2 — вторая часть неофициального продолжения OFP должна выйти в 2009 году. Неизвестно, какой проект выйдет раньше, но ясно, что у каждого из них будут свои особенности.

Не будем пока гадать, у какой игры больше шансов на успех. Чем больше «флэшпойнтов», тем лучше!

Мы надеемся

Разработчики явно нацелены на проект высшего класса — они тщательно подходят к вопросу моделирования оружия и техники, старательно снимают движения с ветеранов ближневосточных конфликтов и без ложной скромности хвастаются атмосферными графическими деталями.

Новые игровые элементы — авиаудары и сражения с использованием тепловизоров — добавят возможностей в игровой процесс. Многоплатформенный проект означает тщательное слежение за качеством продукта и скромные требования к «железу».

Красивый и обширный остров вместе с толковым продуманным сюжетом вполне могут затянуть игроков, соскучившихся по «настоящему Operation Flashpoint».

Мы сомневаемся

Можно ли сделать Operation Flashpoint, если вы не чешская студия Bohemia? Вот в чем вопрос. Несмотря на то, что в команде разработчиков замечены бывшие сотрудники пражской студии, их усилий может оказаться недостаточно для возрождения духа первой части.

Неизвестность в отношении искусственного интеллекта настораживает, а упрощение интерфейса просто-таки пугает. Не получится ли так, что под известной вывеской нам предложат совершенно другую игру, предназначенную для приставок и геймпадов? Это уже случилось один раз с серией Rainbow Six, которую, приспосабливая к консолям, превратили из сложной тактической игры в развеселый тир.

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
9.1
проголосовало человек: 201
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования