Лучшие компьютерные игры

ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВ

Автор материала:
Юрий Иванов
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№5 (90) май 2009

Galactic Civilizations II: Twilight of Arnor
(Космическая Федерация II. Звёзды страха)

Миру — мир, галактике — счастье!

Земля у наших ног, обратим же свой взор к небесам. Поле для развития безгранично. Экспансия, захват и уничтожение несогласных — все к услугам стратегов.

Спецспособности каждому — так можно охарактеризовать дерево знаний и умений каждой из рас. Множество планет, от мертвых каменных пустошей до огромных оазисов среди ледяной пустоты. Есть тут неплодородные, токсические, с повышенной гравитацией, водные... Колоссальный арсенал, а теперь еще и звезды смерти — оружие тотального уничтожения. Впору почувствовать себя рыцарем-джедаем!

Но разве сила — единственное средство для достижения галактического превосходства? Где-нибудь еще — несомненно, но только не здесь. Мы пойдем другим путем и рассмотрим развитие научного и экономического превосходства на примере людской расы. Итак, люди мирно захватывают галактику. Может, все так и будет когда-то?

Война или мир?

Создатели Galactic Civilizations II изрядно потрудились, прописывая систему политических и экономических связей между расами, вписав в игру помимо классического решения (сила и наука) возможность мирной победы — за счет культурного и политического давления на оппонентов или за счет отказа от всего земного — Восхождения или Перехода (Ascension).

Переход — не новшество, но полезное решение — на карте размещены пять «кристаллов перехода». Построили и удержали базы на кристаллах — победа за вами. Раса переходит на новый уровень бытия и сливается с абсолютным эфиром, после чего все галактические проблемы становятся ей до лампочки.

Исследования — самый долгий и ресурсоемкий подход, хотя если вам не жалко времени... дерзайте, абсолютное знание ждет вас.

И наконец, поглощение — победа постепенным «откусыванием» ослабленных планет соперников за счет экономического и культурного влияния. Самый интересный, с моей точки зрения, вариант развития. Но будьте бдительны — беззащитное влияние приводит к плачевным результатам. Да-да, добро должно быть с кулаками. Лазеры и плазменные пушки тоже подойдут.

Быстрый старт

Вначале у нас была планета, разведчик, скаут и вся вселенная.

Ресурсов в игре всего два (люди и деньги), да и они связаны между собой, поэтому первое, что должно интересовать вас при развитии своей расы, — увеличение числа налогоплательщиков. Как это сделать? Ответ прост — быстрая продуманная экспансия.

Мы рассмотрим маленькую карту (из расчета — около пяти лет игрового времени). Выберем стандартную карту мини-галактики с одним соперником.

Вначале у нас всего одна планета (наверное, старушка Земля), один разведчик и один скаут. Разведчика отпускаем в свободное плавание (в режиме «автоисследование») так он принесет гораздо больше пользы, собирая ресурсы и исследуя аномалии. Скаут отправляем исследовать ближний космос. Да-да, ближний, потому что дальний космос для нас пока не доступен, и это надо принять во внимание (необходимо развитие снабжения или размещение баз в пределах досягаемости для увеличения зоны поисков).

Познакомимся с галактикой — всего шесть звездных систем, в одной из которых обосновался противник. В нашей звездной системе одна планета.

Научное развитие

На старте все зависит от скорости кораблей, поэтому первое, что надо сделать, — это исследовать новые виды двигателей. Это займет пять недель, а если повезет, то чуть поменьше.

От стартовых призовых клеток зависит очень много.

Теперь обратим взор на внутреннюю политику — по умолчанию в игре производственные мощности всех систем заявлены на уровне 67% от максимальной (2/3). Для быстрого развития этого недостаточно. Переводим промышленность в режим максимального (100%) использования, доход при этом, естественно, уменьшится, но в начале игры это не важно (основным источником дохода для нас служит разведчик, поэтому возможен вариант строительства и запуска еще одного). Пока же, чтобы верфь не простаивала, закладываем на ней космодобытчика.

Затем заходим на нашу планету и знакомимся с тем, что нам досталось. В первую очередь нас интересуют клетки с особыми свойствами.

Идеальное улучшения клеток на старте — плюс к производству, и чем он больше, тем легче будет нам дальше. Допустим, на нашей планете есть клетки с усилением производства (+300%) и науки (+100%). Покупаем завод на клетке с таким производством (именно покупаем, развитие надо форсировать) и запускаем строительство лаборатории, чтобы увеличить наш научный потенциал (конечно, делаем это на улучшенной клетке). Планету на первых порах ориентируем на гражданское производство (лаборатория построится через две недели). На второй неделе покупаем второй завод. Запускаем в производство еще одну лабораторию и инновационный комплекс. Вот и составлен бизнес-план на первые шесть недель!

На заметку: для развития планеты без призовых клеток последовательность развития такая же. Отличие будет в том, что заводы придется покупать немножко интенсивнее (первые четыре хода вместо двух, как в рассмотренном примере).

Ура! Мы изучили двигатели. Теперь впору начать готовиться к знакомству с соседями по галактике, будь они неладны. Поэтому следующее исследование — ксенология (три недели, затем универсальный переводчик — одна неделя).

Выбор есть всегда, а размер влияет только на продолжительность игры.

Прошло шесть недель. Производственный план выполнен, пора форсировать науку. Ставим в производство еще одну лабораторию (4–5 недель) развлекательный центр и рынок (9–11 и 13–16 недель соответственно) и переводим акцент на научные исследования. На верфи покупаем первый инженерный модуль, который отправляем для постройки добывающей базы (плюс к науке) и закладываем второй инженерный модуль (16–18 недель).

Если в нашей звездной системе нет призовых ресурсов, то следует сосредоточиться на экономическом стимулировании системы. Экономическая база — достойная альтернатива базе добывающей. Если все идет по плану, то где-то в это время (через 6–8 недель игрового времени) происходит первая встреча с соперником. В данном случае мы столкнулись с кланом Корат.

Тем временем наши исследования подошли к концу (можем пообщаться со славными представителями клана Корат), начинаем следующее исследование — ионный двигатель, затем курс на развитие планет — планетарные проекты, ксеноисследования, совершенные компьютеры. После такой научной цепочки запускаем строительство научной столицы на главной планете. К этому моменту у нас должен строиться рынок и стоять в очереди два улучшения для научных лабораторий.

Теперь, когда мы в очередной раз простимулировали науку, развиваем дипломатические отношения с прицелом на дальнейшую торговлю. Соперник нам известен, почему бы не извлечь из него прибыль?

На космоверфи ребята тоже не дремлют: тут мы запускаем строительство инженерного модуля (нам нужно расширить зону снабжения наших кораблей). Построенный модуль направляем к центру галактики для основания в космическом пространстве экономической базы.

Это важно: экономическую базу лучше строить на максимальном расстоянии от родительской планеты. Таким образом можно существенно увеличить размеры области, доступной нашему разведчику для исследований. А наши корабли смогут долететь до планет соперника.

Анализируйте преимущества и недостатки родной планеты. Или, как говорили древние англичане:
«Know thyself!»

На верфи строим торговца, который отправится в путь к нашим друзьям. Основание базы в центре галактики позволяет разведчику улететь и рассмотреть поближе угловые галактики, благо теперь мы это можем себе позволить ресурса, хода хватит.

Исследования показали, что в галактике есть всего две планеты, годные для немедленной колонизации. Ими нужно тотчас же заняться. Остальные десять годятся для заселения после изучения радиоактивных миров и миров с повышенной радиацией, причем два центральных мира — это планеты-гиганты 26-го класса.

Торговец готов — галактика почти у наших ног, не скупитесь — купите корабль колонистов и отправляйтесь к ближайшей планете, пригодной для колонизации, пора вступить в новую эру.

Пока первый колониальный корабль идет к звезде своей надежды, а второй только строится, улучшим немного наш родной мир — изучим мелиорацию. Затем перейдем к исследованию улучшенной колонизации миров (мы помним, что нас ждут очень вкусные планеты).


***

Итоги первого года — население выросло в шесть раз, по диаграммам преимущества мы впереди галактики всей. У нас две колонии, вторую мы основали буквально в конце года, до выхода корабля поселенцев осталось две недели. Открыт первый торговый маршрут. Сальдо пока еще отрицательное, но разведчик исправно снабжает нас ресурсами.

Год второй

Новая колония, поступившая в наше распоряжение, практически идентична родной планете. На ней очень хочется создать экономическую базу нашей цивилизации. Так и поступим. Покупаем заводик, второй строим, затем две ярмарки, космопорт, экономическую столицу и автопереводчики — первый товар нашей цивилизации.

Когда космопорт будет построен, тут же запускаем строительство торговца, которого отправляем к нашим «друзьям». А сами строим инженерный модуль и развиваем экономическое благоденствие близлежащих планет.

Развитие: планеты или планетарные системы?

Самая большая проблема экономической и культурной победы — грамотное развитие планет и планетных систем. Что выгоднее, одна планета класса 25 или четыре класса 6–7? Практика показывает — второе лучше. Если вы находите планетную систему с четырьмя–пятью годными для заселения планетами, ее надо хватать и держать всеми силами. Судите сами — на планетах мы можем разместить четыре космопорта и открыть минимум четыре торговых маршрута (тут все зависит от нашего мастерства торговли). Да, на каждой из планет потребуется строительство хотя бы двух заводов и космопорта, но остальное пространство-то наше.

Изучение планетных улучшений (мелиорация-терраформирование) добавляет на каждой планете от трех до десяти мест для развития, то есть в итоге вы получаете промышленно-экономического монстра. Поэтому не пренебрегайте такими планетными системами, пусть сперва они и кажутся отнюдь не райским уголком.

После того как будет завершено исследование «улучшенной колонизации», можно выбрать направление улучшения колонизации — планеты с высокой гравитацией или радиоактивные планеты. В любом случае изучение продлится 13–15 недель. В игре существует всего пять видов аномальных планет. В нашем сценарии — десять аномальных планет, из которых пять радиоактивных, пять с повышенной гравитацией.

На главной планете после мелиорации (которая проводится автоматом после изучения) построим ресторан вечности, общегалактическое чудо, которое повысит наше влияние в галактике.

Стимулирование производства и экономики — ключ к успешному развитию, даже если приходится больше тратить. Все это с лихвой окупается впоследствии.
Пойдешь налево, станешь добрым. Направо — злым... Думали, что играем в стратегию, а оказались в ролевой игре!

При освоении новых планет нам будут попадаться особые планеты, на которых придется делать выбор. К примеру — сносить остатки древних цивилизаций или не сносить? Истребить местную фауну или просто загнать в зоопарки? Ваше поведение отразится на карме и в дальнейшем будет способствовать выбору пути (но это уже ксеноэтика, а мы о ней пока не знаем). Оптимальные с моей точки зрения — это нейтральный или злой путь развития (даже для мирных народов).

Теперь мы можем колонизировать все планеты в галактике, чем и займемся в ближайший год. На планетах обязательно размещение минимум двух заводов и двух научных центров (академий наук или выше). Для увеличения населения (и количества налогов) изучаем ксеносельское хозяйство (первый уровень) и получаем два миллиона дополнительных налогоплательщиков.

Первое улучшение колонизации не дает достаточного эффекта — да, планеты становятся пригодными для жизни, но эффективность их использования и заселения невысока. На всех планетах с неблагоприятными условиями жизни мы ведем постройки естественным путем (без дополнительных затрат, до тех пор пока не научимся со 100% эффективностью обустраивать эти миры).

Изучаем академии наук. Затем развиваем ксеноэкономику и ксенопромышленность.

Вспоминаем, что нам нужна скорость, и изучаем новые двигатели. Изучаем импульсные двигатели первого и второго уровней.


***

Итоги второго года — в нашем составе уже не меньше шести планет, население выросло до пятнадцати миллиардов. Запущено два торговых маршрута, готовится колонизация оставшихся миров. В галактическом сенате превосходство над соперником почти в три раза, поэтому все решения принимаются только в нашу пользу. Планируется колонизация еще семи миров и наращивание научного и экономического потенциала.

Год третий

Третий год — ключевой момент развития. К середине июня все планеты должны быть колонизированы, все чудеса построены, центральные миры обустроены. Экономика перестала быть убыточной, можно подумать и о культурных завоеваниях.

На главной планете сделаем упор на военном производстве (с двумя заводами строительство корабля колонистов будет занимать четыре недели), чтобы завершить колонизацию в кратчайшие сроки.

После окончания всех научных изысканий исследуем термоядерную установку для увеличения промышленного потенциала наших планет.

Изучаем третью ступень импульсных двигателей и переходим к ксеноэтике (цель — добро и зло).

Главная планета возвращается к своему изначальному статусу — научная столица. Все ресурсы брошены на исследования. Изучены все возможные знания по политике, торговле и дипломатии. Исследуем милитаризацию космоса, защиту баз и фортификацию. Можно приступать к распространению влияния. Желательно на всех планетах подкопить пару десятков инженерных модулей и в один прекрасный день отправиться покорять галактику.

Добро и зло

В игре предусмотрено кармическое влияние ваших решений и поступков на дальнейшую судьбу. События возникают при колонизации планет — «нахождение руин предтеч», «генераторы научного знания» и множество других ситуаций. В каждой ситуации вы можете выбрать один из вариантов решения проблемы. В зависимости от решения весы отклонятся в ту или иную сторону. Момент выбора настает после изучения ксеноэтики, то есть на третьем игровом году, и здесь существенное влияние оказывают именно ваши решения. Поэтому политику поведения следует вырабатывать еще до начала игры. У каждой из сторон свои преимущества.

«Злые» расы получают возможность бесплатно улучшать свои базы — а это не только базы, но и звезды смерти, жаль только, что они не очень эффективны. «Злые» получают преимущество на планетах — снижен риск мятежа, а за счет действия бюро тайной полиции получают еще дополнительный плюс к поддержке (до 10% на каждой из планет). Центр рабского труда, центр идеологии, дезинформации и пропаганды — это малый перечень тех преимуществ, которые получает злая раса.

«Нейтралы» получают плюс к гражданской лояльности (10%). При покупке корабля за «живые деньги» (не в кредит) нейтралы получают скидку на приобретение корабля. Но самое существенное достижение нейтральных рас — автотерраформинг, то есть все доступные для строительства клетки становятся такими сразу без какого-либо дополнительного воздействия со стороны игрока в момент открытия соответствующей технологии. «Нейтралы» получают усиление (до 10%) при вторжение в не нейтральные миры, а также некоторые уникальные технологии защиты и нападения.

«Добрые» расы получают максимальный плюс к лояльности (до 20%). Главное же преимущество «добрых» в том, что содержание пяти самых развитых из их планет оказывается равным нулю. Торговые маршруты с «добрыми» расами приносят на 25% больше дохода (не самое ценное). Добряки получают дипломатическую надбавку (+10) и улучшение защитных технологий.


***

Мы познакомились с одной из простых, но эффективных стратегий развития в мини-галактике с одним соперником и на ее примере — с основными этапами развития. Их можно использовать и на других картах, в других ситуациях. На этом наше занятие заканчивается, но мы не прощаемся. В следующий раз мы вернемся в мир Galactic Civilization II уже с более агрессивным настроем и поговорим о завоевании космоса под рев плазменных пушек и гудение мощных лазеров. Оставайтесь с нами!



Назад