Лучшие компьютерные игры

ИГРЫ БУДУЩЕГО

Автор материала:
Алексей Шуньков (Stager)
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№6 (91) июнь 2009

The Sims 3

Дата выхода: 2 июня 2009 года


У меня в компьютере — белый диск с логотипом Electronic Arts. Предостерегающая надпись требует непременно вернуть его разработчику (а после этого, вероятно, уничтожить винчестер и застрелиться самому). Но такую секретность можно понять. Ведь внутри отчаянно вертятся почти уже совсем готовые The Sims 3. Если точнее, восьмая «бета» проекта.


Сразу оговорюсь, чего не будет в этой статье. В ней не будет перечисления багов. Мы имеем дело с сырой предварительной версией, где различные ошибки — обычное дело. В тот самый момент, когда я пишу эти строки, бета-тестеры вылавливают их вагонами, силясь не допустить до релиза. Ну а если какие-то особо сочные баги все-таки доживут до «магазинной» версии, что ж, — поглумимся в рецензии.

Но даже сейчас движок уже на удивление стабилен. На моем компьютере игра без перерывов проработала неделю, с непрестанными переключениями на рабочий стол, и не явила миру даже захудалого графического артефактика, не упала и не замедлилась.

Открытый мир

В режиме карты весь город виден с высоты птичьего полета.

Искусственное ограничение свободы отныне снято — теперь камера легко ездит из конца в конец города. При желании его можно пройти насквозь, а если хватит дыхания, то и пробежать трусцой. Колесные средства по-прежнему в ходу, но теперь на пути в магазин нас не подстерегает экран загрузки. Даже когда наш подопечный отправляется на работу, весь его маршрут, вплоть до офиса, вполне материален. Не удастся заглянуть только в само здание, где трудолюбивый сим зарабатывает себе на хлеб.

Чтобы наведаться в гости к соседям, идем к соседнему домику и настойчиво звоним в дверь. Сквозь оконные стекла видно какое-то шевеление, но сами обитатели покажутся позже — когда пригласят зайти. В этот момент внутреннее убранство наконец-то прорисовывается полностью.

Сам город, как и прежде, состоит из нескольких типов построек. Во-первых, это жилые дома: некоторые пустуют, но большинство заселено другими семьями. Во-вторых, общественные места — тут обошлось без радикальных инноваций: спортзал, парк, пляж. В-третьих, различные учреждения, интерьер которых останется скрытым от любопытных глаз. Это полицейский участок, заведения общественного питания, театр, больница, ратуша... Туда можно устраиваться на работу, а можно и просто посетить спектакль, перекусить или поучиться навыкам.

Профессии и карьера

Почти во всех областях жизни обитателей сим-городка удалось обойтись без кровавых переворотов, зато многое доведено до ума. Сделано это настолько бережно и компетентно, что нередко возникает удивление: «А что, разве этого не было тут раньше?». Всё вписалось так органично, как будто давно и безуспешно напрашивалось.

Спрашивается, разве не логично изредка получать прибавку к зарплате без смены должности? Особенно это сказывается на верхней ступеньке карьеры. А почему нельзя было управлять симом на работе — указывая, в какой манере ему трудиться? Наконец, что мешает подрабатывать где-то на стороне, если это позволяет график?

Таких мелочей — вагон, но в целом карьерный рост стал разнообразнее, а поведение персонажа на работе сильнее зависит от сути выбранной профессии. Не только же униформа должна меняться, верно?

Это забавно: за продвижение по службе в полиции вам дают служебную машину. Нет, вы не поняли. Насовсем дают. Даже если вы уволитесь, машина с мигалкой будет по-прежнему стоять на участке возле дома, и ничто не мешает съездить на ней за покупками.

А еще теперь можно вообще не работать. Накопить денег и выкупить закусочную. И больницу. И театр. И вообще всё, кроме школы, ратуши и полицейского участка, а потом раз в неделю собирать прибыль. Это недешево, зато освобождает от ежедневной рутины.

Правда, эта функция пока немного недоделана: выкупив сначала долю в бизнесе, а потом и заведение целиком, мы получаем право переименовывать его, выборочно увольнять сотрудников и... всё. А как принять нового сотрудника? Как встретиться с подчиненными, если вы не знаете их лично? Как штрафовать, премировать, повышать по службе? И почему, черт возьми, с меня взяли деньги за обед в моем кафе? Масса вопросов остается без ответа.

Будем надеяться, что к релизу они отпадут сами собой.

Самочувствие и настроение

Теперь — об обитателях городка. Из списка потребностей сима пропали «Environment» и «Comfort». Их осталось всего шесть: питание, естественная нужда, бодрость, общение, гигиена и досуг.

Модификаторы счастья. Если им верить, Алиса хорошо повеселилась, выспалась, съела что-то вкусное и радуется уюту.

Зато добавилась панелька модификаторов настроения. Когда какая-то из потребностей не удовлетворена (допустим, столбик «питание» уполз в красную зону), там появляется особый значок: персонаж голоден. Никудышная гигиена тоже порождает «минусовый» значок. И еще много разных причин. А бывают и «плюсовые» значки, вызванные хорошим самочувствием или приятными событиями в жизни.

Все эти модификаторы складываются воедино, определяя итоговое настроение. Вчера в квартиру забирался вор? Зато после чистки зубов посвежело дыхание. Запах носков портит настроение? А зато какой недавно был ужин!

У каждого значка есть «время жизни» — количество часов (минут, дней), по истечении которых эффект прекратится.

Это факт: настроение влияет на общую успешность в жизни — всюду, где играет роль везение. Спортивные победы, успешные рекламные контракты или просто продвижение по службе — удел счастливых симов, а не хандрящих неудачников.

Вышло, я считаю, прекрасно. Вместо двух частично дублирующих друг друга характеристик появились осмысленные значки, по каждому из которых есть подробности: что такое, откуда взялось, когда пройдет. Ну а сама панель стала лаконичнее, и уже меньше напоминает больничные индикаторы системы жизнеобеспечения.

Черты характера и жизненные цели

Перекроили и основу основ: создание персонажа. Ползунки характеристик, сумма баллов, знаки Зодиака — все это отправилось к праотцам. На их место пришли черты характера и цель всей жизни.

Безумная, впечатлительная, вредина... А с виду такая милая.

Конструируя нового сима, мы подбираем ему комплект из пяти вполне говорящих черт. Нет ничего приятнее, чем сидя дома дружной семьей создавать друг друга, выбирая подходящие черты. Вот моя супруга, к примеру — безумная, эмоциональная, вредина, впечатлительная и «вечное дитя» (вы только ей не говорите, а то с впечатлительной безумной врединой шутки плохи). В игре эти черты определяют не только поведение, но и набор доступных действий: например, вредина способна цинично перечислить недостатки собеседника.

Далее, исходя из характера, на выбор предлагается пять вариантов «цели всей жизни». Достигнув ее в ходе игры, сим получит с ходу такую порцию счастья, что только бы не разорвало.

Само счастье — это вполне численная величина, ежеминутно прибывающая в копилку, когда персонаж доволен жизнью. Исполняя различные желания, спонтанно возникающие в виртуальной голове нашего подопечного, мы ускоряем этот процесс. Когда же число «баллов счастья» переваливает за пять-десять тысяч, имеет смысл заглянуть в список наград и, быть может, выбрать одну из них. Например, «Офисный авторитет» легче найдет контакт с сослуживцами, «Признанный автор» получит хороший гонорар, «Профессиональная лентяйка» ничем не рискует, бездельничая в разгар рабочего дня. Ну а если выбрать «Кризис среднего возраста», то в момент взросления нам будет позволено пересмотреть черты характера и что-нибудь там поменять.

Число наград ограничено только доступными баллами счастья, а сами по себе они друг друга не исключают.

С головы до пят

Я назвал его Билли Ботаник. Не знаю, почему.

Внешность персонажей еще на шаг приблизилась к человеческому облику. Мне удалось без особого труда создать обаятельного толстячка, о каком любой симовод раньше мог бы только мечтать. И мускулатура, и комплекция изменяются в широких пределах — не сравнить с прежним «надуванием щек».

Конструирование лица упростилось. Выбрав интересующую область, мы, как водится, получаем набор шаблонов и несколько ползунков для более точной настройки, но зачастую они не требуются. Шаблоны достаточно разнообразны, чтобы собрать из них едва ли не любое лицо.

Вот только с прическами по прежнему полнейший швах. Куцая горстка модельных стрижек, одна прядь туда, другая сюда, волосы отпустить или обрить до короткой щетины... Ну и еще немного экзотики, какую мало где встретишь. Всё.

Попытки смоделировать себя, а потом и остальных сотрудников редакции, все до одной закончились неудачей именно на стадии стрижки.

Подводя итог

Третья часть впечатляет. Ловко обойдя все подводные камни, разработчики вновь превзошли себя. Они сделали игру еще богаче, разнообразнее, но вместе с тем проще и лаконичнее. Сразу после выхода она непременно заменит предшественницу, и опять — к гадалке не ходи — обрастет вереницей дополнений.

Смущает пока только перевод: хочется надеяться, что и он пребывает в стадии ранней «беты», иначе — ой. Иначе нас ожидает именительный падеж у всех имен, косноязычные названия функций, заживо похороненный юмор, из последних сил намекающий на былое очарование оригинала. Пожалуй, это единственное, что сейчас всерьез вызывает тревогу за будущее проекта в России. Иных опасностей игра уже успешно избежала.

Мы только что изменили ширину коридора, попросту передвинув стену.

***

В двух словах:
  • Добавилась возможность снимать видеоролики средствами игры.

  • Симы обзавелись личным инвентарем, в котором носят мелкие вещи.

  • У каждого персонажа теперь есть мобильный телефон.

  • Готовка некоторых блюд требует особого набора продуктов.

  • В режиме строительства можно двигать стены.

  • Некоторые карьеры нелинейны: в них появились «развилки».

  • Специалист по механике научился улучшать технику.

  • Старение симов отныне отключается прямо в меню настроек.



Назад