Лучшие компьютерные игры

РЕЦЕНЗИИ

Автор материала:
Кирилл Орешкин
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№6 (91) июнь 2009

Stormrise

Древней меня лишь вечные созданья,

И с вечностью пребуду наравне.

Входящие, оставьте упованья.

Данте Алигьери, «Божественная комедия»

Что консоли — зло, Тимур Хорев нам уже несколько лет говорит. Что перенос с консолей — зло, мы убеждаемся ежемесячно. Что переработка исконно компьютерных жанров для приставок — зло, стало ясно совсем недавно. Сегодня мы пройдем через все круги Stormrise. Удастся ли нам дойти до Беатриче?

За что отсюда начинаем?

И вождь в ответ: «То горестный удел

Тех жалких душ, что прожили, не зная

Ни славы, ни позора смертных дел.

И с ними ангелов дурная стая,

Что, не восстав, была и не верна

Всевышнему, средину соблюдая.

Их свергло небо, не терпя пятна;

И пропасть Ада их не принимает,

Иначе возгордилась бы вина».

Перед входом в Ад

Как считаете, нужен ли стратегиям сюжет? Кто-то непременно скажет, что без него никак не обойтись. И я не соглашусь. Берем Stormrise. Некий рассказчик повествует о глобальной катастрофе, из-за которой некогда цветущая Земля стремительно превратилась в мертвую пустыню. Сильные мира сего спрятались в убежищах и уснули в них криогенным сном, обрекая на смерть миллиарды. Но когда спустя века «предатели» открыли глаза, их ждал новый мир, построенный расой мутантов. Началось великое противостояние...

Вызывает ли такая история хоть какие-то эмоции? Штампы тем и плохи, что не несут никакого «заряда». Да, что произошло, нам вполне ясно, но это настолько блекло и безлико, что на второй половине заставочного ролика уже забываешь, о чем говорили в первой: «Так, в убежище мы прячемся из-за ядерной войны, опять китайцы шалят? Или это пришельцы прилетели и вновь все испортили? Ах да — техногенная катастрофа...»

Давайте представим, что весь сюжет мы из Stormrise выкидываем. Игрок что-нибудь потеряет? Ну-ка, давайте пройдем первые миссии. Пустые разрушенные города, красные облака и непонятные (с сюжетом или без него) бордовые вихри, взвивающиеся от центра земли к небесам. Стандартный постапокалипсис. Как будто планета долго болела и до сих пор чихает...

...И вот на нас уже несутся толпы озлобленных лысых созданий с руками-пилами и руками-пушками, устремляемые вперед простыми и ясными желаниями. Кто это? Пришельцы, мутанты или новая раса, родившаяся в этих красных облаках... Впрочем, какая разница? Они бегут убивать нас, мы бежим убивать их. И лишь изредка среди этих красавцев появляется «разговорчивая» королева, грозящая из монитора: «Я вас убью!» Я ей в ответ: «А я вас». Кто мы и кто они, нам обоим, в принципе, все равно.

Теперь вернем сюжет на место и взглянем на кампанию. Командование говорит, что в секторе Альфа много плохих — aye, aye, sir, мы летим их убивать. В следующей миссии командование решило, что в секторе Бета еще больше плохих, — отлично, летать и убивать мы уже умеем.

Интригующе...

Мы можем не читать, что пишут, не слушать, что говорят, и не смотреть, что показывают, и при этом ничего не потеряем. С эмоциями авторы не работают, оригинальных идей не привносят, зато активно пользуются шаблонами. Нужен ли стратегиям сюжет? Такой — однозначно нет.

Полк идей оригинальных

И он: «Все те, кого здесь видит взгляд,

Умом настолько в жизни были кривы,

Что в меру не умели делать трат».

4 круг. Скупцы и расточители

На этом месте читатель, возможно, сочтет, что Stormrise вовсе лишена новых идей. Но это отнюдь не так, и позвольте разубедить вас.

Разработчики пошли интересным путем — решили сделать ставку на эффект присутствия. Для этого у нас практически полностью отобрали интерфейс и, как в EndWar, привязали камеру к отряду. Однако если в проекте от Тома Клэнси эта камера висела над всей группой и могла подниматься, опускаться и поворачиваться, то в Stormrise решили, что это слишком просто.

Здесь мы прикованы к одному солдату из группы. Он может маршировать в центре, плестись в хвосте или стоять с краю. От его положения зависит, насколько хорошо мы видим все поле боя. И если этот боец, например, останется за углом, когда остальные уже дерутся с мутантами, мы сражения не увидим. Что делают солдаты — бог весть. Может, монстров крушат, а может, виски распивают, пока начальство неистово вращает камеру, силясь хоть что-то увидеть. Единственный шанс все исправить — отогнать отряд назад (и пока он отходит, ему хорошенько постреляют в спину), перегруппировать и вновь пустить в бой.

Вторая особенность проекта — переключение между группами. В EndWar нам надо было просто щелкнуть по логотипу отряда, и камера уже летела к нему. В Stormrise, как мы уже сказали, интерфейса нет, и значки отправились в свободный полет — их надо «ловить». Хотите переключиться на снайперов? Извольте зажать правую кнопку мыши, аккуратно навести стрелку-указку на ярлычок и отпустить кнопку. Занимает это секунд пять. А уж если идет бой и все смешались в кучу, выбрать нужный отряд становится практически нереально.

Разработчики хотели увеличить эффект присутствия? Отлично, но за какими лешими понадобилось все так усложнять? Вот, например, как вам идейка вращать камеру только мышкой? Надо подвести курсор к краю экрана, тогда радиус обзора лениво сместится в сторону (а пока мы крутим головой, отдавать приказы, понятное дело, практически нереально). Левая рука остается вообще без дела — эффект присутствия только для правой.

При помощи этой золотой стрелочки мы и переключаемся между отрядами.

Внезапно оказывается, что спасение есть: если покопаться в настройках, мы найдем горячие клавиши. Камера по-прежнему вращается со скрипом, но на цифры можно повесить переключение между отрядами. И чтобы было еще проще управлять большой армией, три группы можно объединить в одну.

Вроде отлично... но опять в одном месте не докрутили, в другом переборщили. Компоновка происходит случайно, и двум отрядам снайперов, которые умеют скакать по крышам благодаря реактивным ранцам, игра дает в поддержку пулеметчиков. И куда их деть? Передвигаются они только по нижнему ярусу, бегают медленно, сражаются на более близком расстоянии. Просто плюнуть на них? А если к ним камера привязана?

И ведь что обидно — идеи действительно интересные. То, что мы смотрим на отряд глазами одного солдата, — необычно и здорово. И без интерфейса обходиться тоже в новинку. Есть эффект присутствия, есть и очень интересные находки, но разработчики либо чересчур увлеклись процессом и излишне усложнили нам жизнь, либо попросту не довели до ума элементарные вещи. Медленное и неудобное вращение камеры мышкой — куда это годится?

Правда, даже к такому управлению можно приноровиться. И когда Stormrise начинает более или менее нас слушаться, обращаем внимание на сам игровой процесс.

AI тогда сказал...

Смятенный дух мой, вознегодовав,

Замыслил смертью помешать злословью,

И правый стал перед собой неправ.

Моих корней клянусь ужасной кровью,

Я жил и умер, свой обет храня,

И господину я служил любовью!

7-й круг. 2-й пояс. Насильники над собой

Когда управляешь каждым отрядом в отдельности и буквально висишь у него над головой, то надеешься, что AI будет вести себя превосходно. Приказываем отряду автоматчиков стрелять, а он бежит впритык к врагу и, даже не успев остановиться, погибает. Вдругорядь просим солдат вбежать в здание и открыть огонь. Внутри оказывается треть пехотинцев, остальные стоят на улице, любуются луной и порой косятся назад — жив ли кто?

Компьютер сам определяет, куда именно  встанут отряды. После чего сами отряды определяют, хотят ли они туда встать. Игрока, в принципе, и не спрашивают.
Большинство сражений происходит в темноте. Порой приходится выкручивать яркость почти на максимум — иначе не видно ничего.

Спрятаться за баррикадой равнозначно небольшому подвигу. Только самый хитрый и умелый вояка сообразит, что раз игрок уже десять раз щелкнул на значок укрытия, это значит, что не надо бегать кругами и гибнуть под пулями. AI наших соратников невероятно глуп...

Противники, впрочем, не отстают. Вражеский герой врывается в огромную толпу наших бойцов и через секунду умирает — даром что специализируется на дальнобойных пси-атаках. В гуще сражения ведь веселее!

И все это просто потрясающе удивительно. Мы отряды будто собственными руками переставляем, а они все равно устраивают произвол. И гибнут, гибнут просто пачками... Потому процесс создания новых войск ставится на конвейер.

Баланс отрядов — отдельная интересная песня. Когда огромное летающее чудовище, средненький бронированный джип и отряд хилых снайперов гибнут одинаково быстро, чувствуешь какой-то подвох и желание накупить самых простых солдатиков. Ведь если нет разницы...

Мы так долго мучились с управлением, а теперь нас подводят собственные же солдаты... Но даже к этому можно привыкнуть. Разработчики щедры и дают нам столько ресурсов, что мы сможем обеспечить непрекращающийся приток свежей крови. Вот только для чего это? Оправдает ли ожидания главный аспект игрового процесса, ради которого, как заверяют разработчики, и создавался Stormrise?

То вниз, то вверх

В неправде, вредоносной для других,

Цель всякой злобы, небу неугодной;

Обман и сила — вот орудья злых.

Обман, порок, лишь человеку сродный,

Гнусней Творцу; он заполняет дно

И пыткою казнится безысходной.

8-й круг. Обманувшие недоверившихся

Нам долго говорили, что самое интересное в игре — это многоуровневые сражения. Дескать, мы будем не просто бегать по проулочкам и закоулочкам, но забираться, если захотим, на крыши, спускаться под землю. В итоге одна средняя карта становится гигантской и очень сложной. Что уж говорить о тактических возможностях — их будет больше, чем в любой другой игре.

Классический двухуровневый бой. Враг защищается наверху, мы атакуем снизу.
По этой преграде нам придется бежать минут пять. Потом мы чуть быстрее спустимся вниз. Многоуровневость в действии.

Что ж, самое время опробовать. Проходим одну миссию, другую, всю кампанию. В большинстве случаев смена уровня предвосхищается репликой кого-нибудь из солдат в пустоту: «Интересно, а что там наверху?..» Если мы не удовлетворим его любопытство, то вряд ли одолеем врага. Разработчики заранее решили, что вот здесь необходимо для дальнейшего продвижения подняться по лестнице, а вот здесь — обязательно спуститься на этаж вниз.

Вспоминаются простенькие аркады, где герой либо мертв, либо жив. Либо вскарабкивается по веревке, либо умирает от удара током. Так и в Stormrise. Если мы не прыгнем в расщелину, то в бою на автостраде погибнем непременно. Но стоит выбрать верный ход — все живы, а врагу конец.

Для полноты карты не хватает лишь вкопанного транспаранта с надписью: «ВЗБЕРИСЬ СЮДА!» Получилось, что игровой процесс не стал разнообразнее, а тактики сложнее. Мы меняем уровень только там, где это необходимо и когда без этого никак не справиться. Стоило ли ради этого создавать игру?..


***

Наша экскурсия окончена, дальше дороги нет. Прошу прощения за прямолинейность нашего пути... Я сам, видите ли, не ожидал, нам обещали многоуровневость, а тут, увы, тупик. Да-да, я понимаю, что вы хотели посмотреть на «небесную Розу», а я вас к Коциту притащил. Не серчайте, к выходу мы поедем на лифте. Три, два, один...


ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
5/105
реалистичные уличные боиуправление, скудные тактики
Графика
7/107
анимацияоднотипные модели бойцов
Звук
7/107
музыкаозвучка
Игровой мир
3/103
нетштампы
Удобство
4/104
нетуправление, глупый AI, требуется Windows Vista
Новизна да

Интерес повторной игры нет
Награда
журнала

нет
Вердикт: Не доведенные до ума оригинальные идеи и ужасное управление погубили Stormrise. Играть попросту неудобно. Рейтинг
журнала
50%


Назад