Лучшие компьютерные игры

ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВТАКТИКИ КИБЕРСПОРТА

Автор материала:
Ярослав Шалашов
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№8 (93) август 2009

Warcraft III: DotA (Defence of the Ancients)
Поднимаем квалификацию

DotA — очень объемная игра. Она давно уже отошла от Warcraft 3, здесь другие правила, термины и хитрости, естественно, другие. Однако новичка от умелого игрока отличает не только опыт, но и эрудиция. Некоторые тайные приемы облегчат жизнь, дадут преимущество, помогут одержать верх. В этой статье мы рассмотрим способы повысить умение игры в DotA. Советы направлены больше на новичков и завсегдатаев публичных игр, где научиться чему-то новому весьма сложно.

Богатство — жизнь

Что ни говори, а деньги очень важны. Смогли заработать много раньше всех — считайте, что половина игры уже решена. Вы, возможно, замечали, что некоторые игроки вообще не бьют вражеских существ, а только крутятся с ними рядом. Спрашивается, зачем это? Ведь наша цель — уничтожить базу! Не совсем так. Это де юре главное задание — уничтожить трон или древо. Но де факто пути к победе бывают очень разными. Однако любой путь пройти проще, если ваши карманы набиты артефактами, поэтому нужно постараться поставить производство трупов на поток. Как же достичь отличного благосостояния?

Во-первых, очень важно не покупать ненужные вещи. Вроде бы очевидно, но в запале и суете схватки легко ошибиться. Наметьте сразу, какие артефакты вам необходимы. По крайней мере, первостепенные покупки держите в голове.

Во-вторых, старайтесь реже умирать. Лучше не рисковать лишний раз, ведь смерть сильно бьет по карману. Старайтесь держаться ближе к друзьям, ведь одинокий герой — легкая добыча для отряда из двух-трех врагов.

В-третьих, добивайте существ. Вспомните тех, кто не трогает врагов, — нет, они не поддаются врагу, а зарабатывают деньги. Все дело в механике — золото выдается только за убийства. Причем не важно, кто довел цель до предсмертного состояния, — богатства достаются только последнему. Так зачем отдавать весь навар компьютеру? Добивая в нужный момент, вы сможете получать куда больше валюты, поэтому и развиться сможете гораздо быстрее.

Словарик

DotA — это игра в игре. И привычная в классических матчах терминология тут не используется. Но без взаимопонимания с союзниками будет очень сложно вести командные действия. Перед вами список самых важных и частых терминов в DotA, их лучше знать наизусть.

Creep, Mob — общее обозначение всех существ — не-героев. На линиях сражаются расовые «мобы», а в остальных зонах живут лесные (или нейтральные) «крипы».

Harass, Abuse — так говорят, когда на линии встретился герой с сильными заклинаниями или дальней атакой. При каждой возможности враг пытается нанести урон, применяет заклинания, в общем, портит кровь. Иногда союзники могут попросить похарассить врага, чтобы ослабить, а потом добить.

Feeder, Feed — так говорят про игрока, который очень часто умирает (чаще всего из-за глупых действий). Если у кого-то в статистике что-то вроде 0-5, то знайте — перед вами настоящий «фидер». Будьте осторожны, даже в Garena случаются встречи с гиперфидерами со статистикой 0-15 и выше.

Gank — так называют слаженные и молниеносные действия нескольких членов команды, после которых один или два вражеских героя отправляются на базу в цинковых гробах. Главные признаки: полное превосходство в силе, последовательность мощных и оглушающих заклинаний, невидимость и разведка.

Leaver — игрок, который дезертировал из сражения. Очень зазорно, так как портит всю игру.

Miss — так говорят, когда вражеский герой покинул линию. Например, Тини ушел с нижней линии. Игрок, который стоит против него, сообщает остальным что-то вида «мисс тини низ». Очень внимательно читайте чат и не забывайте сообщать союзникам о передвижениях врага. Так и они, и вы проживете дольше.

Re — это можно услышать, когда враг вернулся на позицию. Например, все тот же Тини пришел на нижнюю линию. Теперь вы точно знаете, где он, поэтому сообщаете команде: «ре тини» или «ре 1».

Push — полномасштабное наступление на базу врага по какой-нибудь линии. Цель пуша — уничтожить оборонительные вышки, а в случае боевой удачи еще и казармы. В игре часто можно услышать «пушим ц» или «пушим мид» — это значит, что вся команда идет атаковать по средней (центральной) линии.

Def — призыв защищать базу или вышки. Иногда команда увлекается охотой и забывает про базу. В такие моменты особенно внимательные игроки призывают собратьев на помощь.

B, bb, Base — этот призыв означает, что пора отступать. Или что игрок, сказавший это, собирается вернуться на базу за лечением или покупками. К таким лозунгам лучше прислушиваться, ведь одинокий герой — легкая добыча.

Nuke, Nuker — так называют особенно сильные заклинания: от Storm Bolt до Finger of Death. Нюкерами же кличут магов, в чьем арсенале есть несколько сильных заклинаний. Например, Зевс, Лина, Лион.

Late — некоторые герои почти бесполезны в начале игры, но зато легко приводят к победе в поздней игре. Их называют лейтами или лейтерами. Типичные представители этой группы — Гондар, Мортред, Разор.

Lasthit — так называют последовательность действий, которая приводит к смерти монстра от вашей руки.

Deny — особая гадость для противника. За убитых вами союзных существ враг получает гораздо меньше опыта, а денег лишается вовсе. Особенным шиком считается добить вышку в самых сложных ситуациях (например, когда ее ломает сразу 5 героев) и лишить всю вражескую команду солидного навара. В некоторых ситуациях можно добить героя-союзника, например, когда он отравлен и точно умрет от яда. Это считается признаком мастерства.

Последний удар

Убить гуля получилось, но нами заинтересовался некромансер. Отступаем.

Первое, что нужно сделать, — включить отображение шкал здоровья для всех существ. Это вполне легально со времен патча 1.22, теперь внешние программы можно не использовать. Шкала здоровья — это относительное отображение оставшихся хитов. То есть если у деревца 100 жизни, то, стукнув его на 50, вы оставите половину шкалы. От размеров цели это не зависит, хотя полоса будет визуально больше.

В DotA урон не бывает равным — есть и разброс, и снижение от брони, и союзники, которые тоже будут драться, поэтому вовремя добить существо очень непросто (на языке игры это называется last hit).

Мы подошли ко второму пункту, который важно запомнить. Это анимация героя. В Warcraft 3 это не пустое слово, обозначающее только движение модели. Здесь вся игровая механика очень жестко завязана на то, как герой машет топором или дубиной. Рассмотрим два простых примера. Тини (Stone Giant) — один из простейших в плане анимации героев. Он очень явно замахивается, и через долю секунды следует удар. После нажатия кнопки атаки хорошо видно, когда персонаж ударит цель, время подгадать весьма легко. Мирана (Priestess of the Moon), наоборот, будет сложна для новичка, так как при стрельбе она не только натягивает тетиву, но еще и двигается сама вместе с тигром, на котором разъезжает. Интервал между уроном (а ведь еще надо учитывать полет стрелы) и нажатием кнопки очень велик, плюс время постоянно разнится, поэтому подгадать важный момент очень тяжело.

Это важно: у каждого героя — уникальная анимация, поэтому не стоит сильно привыкать к кому-то одному, а потом переносить знания на других.

Главное — верно выбрать время удара. Так можно опередить даже четырех союзников.

Но виртуозное владение анимацией — далеко не все. Третий пункт в нашей программе — здоровье существ. Мы уже узнали, что полоска здоровья представляет запас хитов. Теперь нужно очень четко определить, какую часть вы можете отнять с одного удара (или выстрела). Наметьте размеры, пока монстр еще жив. Прикиньте, сколько у него должно остаться, чтобы вы наверняка убили его. Это будет «последняя черта» — максимальное количество здоровья у врага, при котором вы добиваете его.

Очень важно правильно рассчитать время удара, поэтому нужно понаблюдать, насколько быстро уменьшается здоровье цели. Нередко союзники накидываются на врага по двое, иногда даже и втроем. Получается, что некоторые противники умирают быстрее, поэтому они раньше пересекут «последнюю черту». Но бывает и так, что анимация затягивается дольше, чем остается жить существу, и получается, что герой бьет воздух. Чтобы такого не случалось, нужно четко определить «скорость умирания», проанализировать, сколько здоровья останется у цели в следующую долю секунды, и нанести удар так, чтобы последовательность анимации закончилась в подходящий момент.

Это интересно: устройте тренировки с самыми простыми героями: Давион (Dragon Knight), Тини (Stone Giant), Брадварден (Centaur Warchief), а из стреляющих старайтесь выбирать тех, у кого «снаряд» хорошо виден: Дэззл (Shadow Priest) или Рилай (Crystal Maiden).

Этого пора добивать, здоровья у него даже меньше, чем мой минимальный урон.

Четвертый пункт — контроль позиции. Кроме анимации есть еще время на движение героя, это тоже нужно учитывать. Допустим, вы стоите на центральной линии неподалеку от вышки, а где-то на воде испускает дух вражеский боец. Вы можете начать атаку, но когда герой дойдет, потом прокрутит анимацию и наконец выстрелит, пройдет немало времени. Этот промежуток тоже надо учитывать и пользоваться им. Зачем подставляться под удар, если можно держаться неподалеку, а приближаться к бою только для добивания? Однако контроль времени передвижения — это очень сложно, и даже сильнейшие игроки вряд ли могут похвастать филигранным владением последовательности сразу у нескольких героев.

Если вам ничего не угрожает, то старайтесь держаться к монстрам поближе. Причем совершенно неважно, стрелок вы или рукопашник. Стоя рядом, вы сводите вероятность ошибки к минимуму и понижаете сложность приема. Так, например, на ближней дистанции незачем думать о времени движения и полета «стрелы».

Наконец, пятый, но тоже важный пункт. Используйте кнопку A. На ней по умолчанию закреплена атака, и психологически легче сфокусироваться, когда в тот самый момент нужно нажать левую кнопку мыши, а не правую, которая больше ассоциируется с передвижением по карте. К тому же переливающийся курсор привлекает внимание, да и вы точно будете знать, что после щелчка начнется анимация.

Это важно: кнопка А — лучший способ для атаки. Если вы промахнетесь в гуще сражения и нажмете не на противника, а на пустое место, то подопечный просто побежит в указанное место. Такие забеги обычно приводят к смерти. Если же промахнетесь в режиме атаки, то герой просто начнет бить ближайшего к нему врага.

Добивать можно и союзных существ (в игре это называют «deny»). Делается это для того чтобы отрезать врага от денег и лишить опыта. Чаще всего настоящие сражения разворачиваются на средней линии, где встречаются два стреляющих героя. Один на один, глаза в глаза, кто убьет больше, тот и победил. Нередко такие схватки решают судьбу первого фрага или даже влияют на ход всей партии. Профессиональные игроки успевают добивать и своих, и чужих, а это позволяет полностью подавить противника, сделать его бессильным.

Герои и умения

У некоторых героев есть умения, которые облегчают добивание. Например, Клинкз (Bone Fletcher) за скромную плату в 8 маны может убивать врагов на 10-40 урона раньше. При его небольшом уроне огненные стрелы будут хорошим подспорьем.

Нортрому неплохо помогают его звездочки Glaives of Wisdom. Маны требуют они немного, а урон добавляют существенный. На среднем этапе игры Silencer может спокойно расправляться с целыми отрядами. Прибавка к повреждениям будет так велика, что никто не сможет помешать добить жертву.

Сходный эффект дает заклинание Arcane Orb у Предвестника. Главное — запаситесь маной, чтобы дополнительных повреждений было больше.

Заклинание Impetus у Аюшты отлично подходит для добивания. Оно ведь наносит тем больший урон, чем больше расстояние до цели. А это значит, что можно оставаться в безопасности и зарабатывать золото.

На первый взгляд, умение Germinate Attack у Ануб’серана нужно развивать сразу же, ведь это, по сути, бесплатный двойной удар! Однако опытные игроки говорят, что интервала в 7 секунд достаточно, чтобы четко добивать кого угодно. Двойной атакой можно замахнуться и на двойную «черту смерти».

Это важно: не забывайте про массовые заклинания. Не жалейте ману, когда подворачивается возможность заработать.

У некоторых героев есть умения обратного действия. Они могут в один миг уничтожать союзных существ.

Энигма с его эйдолонами — отличное средство для уничтожения союзников. Преимущество этого способа в том, что враг вообще не получает опыта, ведь монстр не умирает, а просто превращается в трех... ваших.

Пользоваться умением Dark Ritual Кел’Тузада не только приятно, но и полезно. Помимо восстановленной энергии, можно еще и подпортить жизнь врагу. За обращенного в ману монстра он не получит ни капли опыта.

Умение Клинкза Death Pact работает так же, как и Dark Ritual, только возвращает не ману, а здоровье.

Это интересно: попробуйте тренироваться в одиночном режиме или на AI картах. Скачать их можно там же, где и обычную, — на getdota.com.

Дело опыта

Друид получил каменного леща, а восклицательный знак говорит, что его добил я.

«За убийство монстров герой получает опыт» — этой размытой штампованной фразой частенько отделываются многие игроки. А ведь действительно, как выдается этот опыт? Почему за кого-то больше, а за кого-то меньше? Почему опыт не добавляется на расстоянии или есть какой-то предел? Сколько «стоит» Рошан? Сейчас мы с этим разберемся очень подробно.

Итак, опыт начисляется за: обычных монстров, за всех нейтральных, за уничтожение вышек, казарм и других зданий, за поверженных героев, за убитых призванных существ, за убитых врагом его же союзников. Все, больше опыт не дается ни за что, поэтому можете не трогать иллюзии, варды и мины — они ни денег, ни опыта не добавляют.

Любые прибавки к счетчику Experience срабатывают только в радиусе 1000 от существа, которое только что отдало концы. Все выданное делится поровну между участниками расправы, поэтому чем больше людей в одном месте, тем медленней они растут.

Это интересно: Чен обращает нейтральных полностью, вплоть до денег в карманах. А одурманенные заклинанием Enchant или Dominate «стоят» значительно меньше.

Добивание союзных монстров выдает немного опыта врагу: 36, если это герой ближнего боя, и 18, если это стрелок. Компенсация работает только в том случае, если вы добиваете компьютерных противников. За призванных, временных и прочих приспешников под управлением игрока никакой компенсации нет. Также полностью уничтожают опыт и деньги различные поглощающие жизнь заклинания, такие как Dart Ritual, Death Pact и подобные.

«Стоимость» обычных, а также всех остальных нейтральных и вызванных существ смотрите в соответствующих таблицах.

Цены на расовых солдат
Тип существа (Sentinel/Scourge) Награда
Treant/Ghoul 62
Druid of the Talon/Necromancer 41
Glaive Thrower/Meat Wagon 88
Treant/Ghoul (пониженные) 41
Druid of the Talon/Necromancer (пониженные) 25
Glaive Thrower/Meat Wagon (пониженные) 88
Цены на расовых солдат
Нейтральное существо Уровень Награда
Kobold, Wildkin 1 25
Forest Troll, Ogre Mauler, Gnoll,
Centaur Outrunner, Satyr Trickster
2 41
Giant Wolf, Ogre Magi, Blue Dragonspawn
Sorcerer, Black Drake, Dart Troll
3 62
Satyr Soulstealer, Polar Furbolg Champion 4 88
Centaur Khan, Rock Golem, Polar Furbolg Ursa
Warrior, Blue Dragonspawn Overseer, Enraged Wildkin
5 119
Satyr Hellcaller, Granite Golem,
Black Dragon, Dark Troll Warlord
6 41
Chicken 0
Crow 349
Roshan 1184
Магия опыта
Eidolon, Revenant, Spiderling, Spiderite, Watcher, Plague Ward 12
Scout Hawk, Force of Nature, Lycantrophy Wolf 20
Serpent Ward 31
Quillbeast, Necronomicon 59
Infernal, Fire, Earth, Storm 98
Fire, Earth, Storm (lvl2) 121
Spirit Bear 196

Природная магия

Старайтесь не пропускать вот таких почти мертвых союзни-
ков — это подарок для врага.

Руны — это очень хорошее подспорье в сражении. Они так замечательны, что не теряют актуальности до конца игры, а в начале партии могут дать очень серьезные преимущества. Двойной урон иной раз решает исход битвы, невидимость спасает жизнь, а регенерация позволит не возвращаться на базу, чтобы испить волшебной воды у фонтана. А ведь «магию реки» еще можно собирать в бутылку и использовать потом, когда придет время. Профессиональные игроки запросто живут на рунах, вообще не возвращаясь на базу. Все потому, что эти колдовские знаки появляются не случайно, а по четким правилам, поэтому дальнейшие действия можно спланировать.

Для начала немного игровой математики. В DotA все подчинено неумолимому таймеру. Каждые тридцать секунд казармы выплевывают на поле боя небольшие отряды. Каждые две минуты в лесу рождаются новые группы нейтралов. Деревья незаметно вырастают вновь каждые пять минут. Эти таймеры запускаются по-разному. Для казарм это первая минута игры, а живность в лесу ждет второй минуты. Руны, словно часть этой живности, тоже появляются на второй минуте.

Волшебные знаки можно найти только в двух местах: в середине пути от центральной линии к верхней и от центральной к нижней. Обратите внимание, точек появления — две, а руна на них — одна. Конкретное место и тип усиления выбираются случайно (но иногда, если скрестить пальцы и очень надеяться на регенерацию, она и появляется).

Всего есть пять видов рун.

  • Haste — наделяет героя необычайной подвижностью, увеличивая его скорость бега до максимальной (522);

  • C Invisibility — герой мгновенно растворяется в воздухе (очень полезная для засад штука);

  • Double Damage добавляет герою его базовый урон. То есть если вы бьете на 50+10, то от руны получите сверху только 50, так как 10 — это урон дополнительный.

  • Всеобщий любимец Regeneration восстанавливает 6% общего здоровья и маны в секунду. Для героя с сильными заклинаниями и малой перезарядкой это просто находка, ведь мана восстанавливается быстрее, чем ее можно потратить. Регенерация сбивается любым уроном.

  • Руна Illusion создает две копии героя, которые хоть и не могут применять заклинания, но отлично умеют драться. Правда, урона наносят лишь 35% от оригинала, а получают аж в тройном размере. Иллюзии хороши для разведки, но иногда (обычно в самом начале игры) могут помочь в расправе над вражеским героем. Копии живут 75 секунд.

Руны действуют от 30 (регенерация) до 75 (иллюзии) секунд. Заключенная в банке магия хранится 2 минуты, но потом пробка выпускает колдовскую энергию.

Это интересно: изображение руны позаимствовано из Diablo 2. Там она называется Zod и делает предмет неразрушимым.

Самое сложное в тактике постоянных усилений — вовремя и без риска заметить и забрать магический знак. Дело в том, что река — низина, берега покрыты туманом войны, а ведь во мраке может и враг поджидать. Случайная встреча в лесу, как правило, ни к каким серьезным (смертельным) последствиям не ведет — посмотрите друг на друга и разбежитесь. Поэтому лучше всего приглядывать за рунами именно из лесу, а если не жалко денег, то поставить рядом с точками появления варды. Если денег все же жалко, то возьмите на заметку следующие наблюдательные посты.

Вид с северной возвышен-
ности на руну невидимости.
Вид из лагеря нейтралов на руну спешки.
Альтернативная позиция для южной руны.
Сквозь дебри —
к руне!

Первая точка для проверки северной руны со стороны Sentinel находится неподалеку от лесного магазина. Подойдите к спуску, но не заходите слишком далеко, а встаньте около деревьев. Так вы будете видеть, появилась ли руна, но при этом останетесь незаметным для противника. Впрочем, можно встать прямо на спуск. Так вас не будет видно с воды, а расстояние до руны будет меньше.

Иногда заклинанием можно добить сразу нескольких. Не упускайте такую возможность.

Scourge в плане обзора в северной точке ущемлены. Раньше можно было встать на подъем около центральной линии. Руна просматривалась отлично, пока в новых версиях не перелопатили ландшафт. Нынче со скал наблюдать за рекой можно лишь с одного из заросших лесом мест. Если у вас есть топор и пара минут свободного времени — можете прорубить себе проход. Только знайте, что деревья-то вырастут обратно, так что это просто бесполезная трата времени.

Южная точка лучше просматривается со стороны Sentinel. Прямо около входа в лес, на берегу реки, есть прекрасная позиция, откуда видно руну. Еще лучший вид открывается из лагеря нейтралов, который находится чуть левее. Вторая позиция даже лучше, так как оттуда виден еще и большой кусок реки, а разведка лишней никогда не бывает. Однако наблюдение из лагеря вести днем проблематично, ведь лесные жители спят только по ночам, а при свете солнца предпочитают бить рожи неосторожным путешественникам.

Для Scourge лучший место обзора — спуск рядом с логовом Рошана. Оттуда отлично просматривается не только руна, но и река, и подъем на территорию Sentinel. Больше хороших мест нет, поэтому эффективно играть с учетом рун (без вардов) получится только на средней линии.

Охотники за древней магией

Чтобы использовать руны более эффективно, нужна Magic Bottle. Банка примечательна тем, что посаженная в нее магия после превращается в воду. Так можно и волшебство запасать, и здоровье с маной поправлять, ведь каждая порция питья восстанавливает 135 хитов и 70 маны. Особенно хороша банка для героев с мощными заклинаниями, но небольшим интеллектом. Например Мясник (Pudge) очень больно протыкает крюком, но стоит это удовольствие дорого — 140. Да еще и Rot отнимает хиты не только у противника, но еще и у героя. Банка для Pudge может стать неплохим подспорьем в начале и середине игры, когда почти мгновенное восстановление и здоровья, и маны может стать решающим аргументом в охоте на врага... или в спасении от погони.

Стрелки хороши тем, что до-
бивают издалека — без риска.

Также банку очень любят и другие герои — Мирана, Буш, Тини, Кристаликс и многие другие. Главное — не переборщить. Руны появляются по одной, поэтому очевидно, что на всех их не хватит. Перед покупкой подумайте дважды — а нужна ли вам банка? Зачастую набор деревяшек и отваров позволяет спокойно прожить до среднего этапа партии.

Это интересно: если на старте у вас 853 золотых (такое бывает в -ar или -ap, когда игрок позволяет компьютеру выбрать героя), а персонаж попался очень подходящий, то купите банку и к нему курьера. В 6.60 появились новые кнопки управления курочкой, так что вы сможете гонять ее на базу за целебной водой на автомате. Теоретически такой подход позволит не возвращаться на базу вплоть до середины игры.

Это интересно: летающий курьер в среднем тратит на путь до базы 20 секунд. Обычный — 30. Иными словами, вы сможете восстанавливать 405 здоровья и 210 маны каждые 40 секунд или минуту.


***

DotA — игра очень и очень глубокая. Стоит разгадать одну тайну, как открывается десяток новых. Причем большинство этих тайн очень сложно вывести на чистую воду, а потому даже опытные игроки зачастую не знают о некоторых принципах работы, хитрых приемах или механизмах взаимодействия. В следующих статьях мы копнем истину еще глубже. Хотите узнать, о чем молчат профессиональные игроки?



Назад