Лучшие компьютерные игры

РЕЦЕНЗИИ

Авторы материала:
Анатолий Малин
Денис Гундоров
Олег Казанцев
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№11 (96) ноябрь 2009

Черные бушлаты
В зале суда

Судья: Анатолий Малин

Прокурор: Олег Казанцев

Адвокат: Денис Гундоров

Присяжные заседатели: редакция ЛКИ.

Вступительное слово судьи

Анатолий Малин

Сегодня мы рассматриваем дело игры «Черные бушлаты» — своеобразного продолжения знаменитой серии «В тылу врага», снискавшей немало наград, в том числе и от нас. Не скрою, суд удивлен появлением столь высокопоставленной игры; однако закон есть закон, и если тяжущиеся стороны не смогли найти компромисса, их прения должен разрешить суд. Предоставляю слово обвинению.

Обращение

Contra
Олег Казанцев

Ваша честь, позвольте мне начать свою речь со ознакомления почтенной публики с биографией обвиняемого. Путь его начался в далеком 2004 году, когда на прилавках магазинов появилась игра «В тылу врага» (далее ВТВ). Эта тактическая игра в реальном времени, повествующая, как и следует из названия, о диверсионной деятельности советских солдат за линией фронта в Великую Отечественную, была тепло встречена и рядовыми игроками, и критиками. Симпатичная даже по нынешним стандартам графика, честная физика, богатство тактических ходов...

Игре, как тогда казалось, не хватало одного — размаха. Сказано — сделано. «В тылу врага 2» могла похвастаться полноценными сражениями, в которых, правда, игрок частенько исполнял роль статиста, а союзники раскатывали противника без посторонней помощи. Вдобавок, несмотря на увеличение масштабов сражения, интерфейс игры по-прежнему был «заточен» скорее под управление небольшим отрядом из пяти-шести бойцов. Но и это игру погубить не могло — она все еще была молода, свежа и эффектна.

Но вот беззаботная юность и суетливая зрелость остались позади, и перед обвиняемым замаячил мрак кризиса среднего возраста. Он был все еще привлекателен, но время работало против него. Графика была еще симпатична, но уже вовсе не «чудо как хороша», как во времена его юности. Игровой процесс был неплох, но без нововведений игроки начинали скучать. Вторая мировая — тема широкая, но и она за десять лет ой как набила оскомину... Как же подсудимый мог в очередной — и, вероятнее всего, в последний раз — привлечь к себе внимание публики? Вновь появиться на прилавках в виде дополнения а-ля «набор миссий за деньги»? И да и нет.

«Нет» — поскольку для того, чтобы возбудить интерес игроков, нужно было что-то если не очень неординарное, то по крайней мере выделяющееся из череды игр «про Вторую мировую». «Да» — потому что никто на самом деле не собирался ничего менять. Так и появилась концепция: «В тылу врага», но в тельняшках и с Зоричем.

Что? Я слышу, кто-то возражает: мол, «Черные бушлаты» — это не клон ВТВ, а самостоятельный проект на движке! Позвольте, на чем основано это мнение? Быть может, «Черные бушлаты» обладают уникальным игровым процессом или хотя бы просто механикой? Движком? Хорошо, сюжетом? Едва ли. Но все эти составляющие игры мы еще обсудим отдельно, а пока, ваша честь и господа присяжные заседатели, подытожу вступление. Игра насквозь вторична и представляет собой вчерашний продукт, но в новой упаковке.

Pro
Денис Гундоров

Мое почтение высокому суду.

Благодарю, уважаемый прокурор. Вы прекрасно изложили присутствующим в зале предысторию появления на свет моего подзащитного. Вы совершенно правы, на некоторых вопросах мы просто обязаны остановиться подробнее.

Pro: Кроме того, защита выдвигает протест против употребления слова «клон» по отношению к подзащитному.

Однако осмелюсь возразить по нескольким пунктам. Ваша честь, уважаемые присяжные заседатели, обвинение упустило одну важную деталь в истории обсуждаемого вопроса. Намеренно это было сделано или нет — не так уж и важно. Значение имеет лишь то, что упомянутая моим коллегой ситуация — выпуск дополнений — уже состоялась до выхода «Черных бушлатов». В этом свете создание новой игры выглядит совсем по-другому.

Как мы все знаем, «Братья по оружию» и «Лис пустыни» (те самые игры, которые обошел вниманием господин прокурор) и были как раз такими «дополнительными миссиями за деньги». С одним небольшим уточнением: эти дополнения правили баланс оригинальной игры и развивали ее. Изменения в управлении, графике, тактических возможностях — все это позволило нам оценить дополнения даже более высоко, чем оригинальную ВТВ 2.

Чаще всего именно захват техники ведет к победе.

Но, к радости или сожалению, время действительно не стоит на месте. Создание очередного дополнения стало бы кощунством над чаяниями поклонников серии, и в результате выпуск отдельной игры с другим названием выглядит полностью оправданным. Мы не можем с уверенностью рассуждать о возможном создании ВТВ 3 и его будущих особенностях. Но «Черные бушлаты» (ЧБ, с вашего позволения) вобрали в себя все наработки обеих частей ВТВ и всех дополнений. Это квинтэссенция серии, лучшее, что было придумано разработчиками в этом направлении. То самое лучшее, что может не только порадовать поклонников ВТВ, но и привлечь новых.

А позиционирование ЧБ как отдельного проекта в этом только помогает. Разработчики с самого начала хотели показать, что эта игра стоит особняком: немного другая тематика, больший уклон в историческую достоверность, не связанное с ВТВ название. Что плохого в том, что идеи и наработки нескольких игр нашли свое воплощение в отдельном проекте и привлекли внимание не только целевой аудитории? Впору радоваться, а не обвинять.

Кроме того, защита выдвигает протест против употребления слова «клон» по отношению к подзащитному. Позвольте, у нас в наличии тот же самый разработчик, тот же издатель, сохранившийся инструментарий («движок» игры). Налицо подмена понятий. Защита настаивает, что называть ЧБ клоном неправомерно.

Самокопирование — сколько угодно. Но давайте разберемся: так ли это критично? Новизна и оригинальность — далеко не самое важное в игростроении. Громадное множество игр не принесло абсолютно ничего нового, но они пришлись по душе тысячам игроков. В нашем же случае мы видим как раз совокупность отличительных черт серии, поданных в новой отдельной игре с другой тематикой. Получили ли поклонники еще одну увлекательную игру? Несомненно. Получили ли игроки, ни разу не запускавшие ВТВ, новую для них увлекательную игру? Определенно.

Ваша честь, уважаемые присяжные заседатели. Я заканчиваю свою речь и предлагаю стороне обвинения перейти к детальному рассмотрению наиболее спорных, по ее мнению, моментов игры.

Прения сторон

Contra
Олег Казанцев

Что ж, мой коллега так оптимистично назвал игру квинтэссенцией серии, вобравшей в себя «лучшее, что было придумано разработчиками в этом направлении», что мне сразу захотелось рассмотреть это самое «лучшее». Под микроскопом.

ВТВ изначально задумывалась как тактика, посвященная диверсионной деятельности. Мы управляли небольшими отрядами, в которых каждый боец был на вес золота. Мы могли себе позволить возиться с мелочами: посылать бойцов собирать трофейное оружие, уделять внимание каждому из них, переходить на ручное управление... На сленге профессиональных киберспортсменов это называется «микроменеджмент». Плохо ли это? Конечно, нет. Интерфейс и дизайн миссий вполне соответствовали поставленным задачам и выбранному масштабу.

Contra: Но позволю себе напомнить — взводов у нас несколько. И в каждом по доброй матросской традиции найдется по несколько самоубийц.

Первая миссия обернется жестоким разочарованием для любителей зеленой рамки. Полягут все.

Но как только дело дошло до, так сказать, «квинтэссенции серии» (да, я зря назвал ее клоном — это «всего лишь» самокопирование), дела пошли наперекосяк. Масштаб операций увеличился, а средства управления хоть и незначительно изменились, но не стали оттого больше соответствовать новым реалиям. С одной стороны, мы уже руководим несколькими отделениями, с другой — имеющийся интерфейс с этим уровнем руководства совершенно не справляется. Разбрасываться бойцами направо-налево нельзя: гибнут они на высшей сложности легко и быстро, а на подкрепления рассчитывать приходится далеко не всегда. А не разбрасываться ими почти невозможно. Почему? Судите сами...

Вот нам выдали три взвода морской пехоты. Задача — захватить вражескую артиллерийскую батарею. Допустим, мы подкрались с тыла. Что, думаете неожиданно открыть огонь по ничего не ожидающему врагу? Грубая ошибка. Потому что в одном из взводов у вас есть огнеметчик, который, стоит отдать приказ открыть огонь, сразу поползет в сторону неприятеля, чтобы выйти на дистанцию огнеметной струи, — и так погибнет. Напрашивающийся вывод — приказ нужно отдавать всему взводу, за исключением огнеметчика. Сказано — сделано. Загружаем сохранение. Залегший в кустах отряд открывает огонь, огнеметчик лежит. Шальная пуля цепляет бак с воспламеняющейся жидкостью — и вот уже кусты вместе со всем взводом пылают.

Хорошо, мы пойдем другим путем — оставим братца-огнеметчика в глубоком тылу. Загружаем сохранение. Так, теперь живы и огнеметчик, и его сослуживцы. Но что это, уже пулеметчик встал в полный рост и, похоже, бросился в штыковую! А, это, оказывается, какой-то булыжник загородил ему обзор и искусственный интеллект не нашел ничего лучше, чем сменить позицию таким экстравагантным способом. В сухом остатке — минус пулеметчик и погибший из-за потери огневой мощи взвод.

Казалось бы, с этим можно жить. Подумаешь, управиться с несколькими видами бойцов... Но позволю себе напомнить — взводов у нас несколько. И в каждом по доброй матросской традиции найдется по несколько самоубийц (и слава богу, если не с огнеметами...). Гибнут они, повторюсь, быстро, а управляться с ними совсем не просто.

Примечательность таких обстрелов в том, что от их успеха зависит, сколько врагов будет противостоять нашему десанту.

Причин тому несколько. Выделение рамкой работает порой совершенно непредсказуемо — если вы думаете, что выделили десять бойцов, будьте готовы, что игра с вами не согласится. Более того, каждое выделение рамкой как бы разбивает взводы на меньшие боевые единицы. И когда очередная горстка самоубийц (вдобавок еще и из разных взводов) бросается голой грудью на амбразуры, будьте готовы к тому, что убрать их из-под перекрестного огня будет очень сложно. А уж восстанавливать после этого командную иерархию — еще и безумно увлекательно. И, будто этого мало, знайте: в игре абсолютно произвольно работает «развешивание» бойцов по горячим клавишам. Сочетание клавиш Ctlr+<цифра> порой действует, порой — нет. Есть гипотезы, что это связано с раскладкой клавиатуры и фазой луны, но укреплению нервной системы сей факт точно не способствует.

Pro: Если бы искусственный интеллект все делал сам, выбирал бы оптимальные варианты в каждой ситуации, играть не имело бы смысла.

Ваша честь, я бы мог еще долго продолжать перечислять грехи обвиняемого. Я мог бы рассказать о внезапных приступах пацифизма, когда морпехи вбегали в окопы, присаживались бок о бок с игнорирующими их румынскими солдатами, закуривали сигареты, пытались рассказывать друг другу анекдоты и убивали несчастных румын только тогда, когда злой игрок переходил на ручное управление. Я мог бы рассказать про путающихся в двух соснах и одиноком заборе парашютистов, накручивающих километры по периметру двора (с открытой калиткой!). Про челночный бег наперегонки с вражескими солдатами, которые, вместо того чтобы застрелить бегущих в сторону броневика советских стайеров, решают, как тот Кристобаль Хозевич, успеть раньше... И все это — внимание! — с установленными заплатками и на высшем уровне сложности.

Вот такая она, наша квинтэссенция...

Мой коллега, конечно, может возразить, что в игре есть и диверсионные миссии, где все эти недостатки не так заметны, — и будет совершенно прав. Впрочем, чу! — о дизайне миссий, пожалуй, стоит поговорить отдельно.

Вам слово, коллега!

Pro
Денис Гундоров

А ведь обвинитель отчасти прав! Но не во всем. И его пламенная речь лишний раз доказывает, что по любому вопросу может быть минимум три точки зрения. Одну из них продемонстрировал мой коллега. Но снова, как и недавно, господин прокурор лишь расставляет акценты в удобных для него местах, не освещая всей картины.

Я вынужден напомнить присяжным заседателям развитие серии — что будет уместно в обсуждении как раз этого вопроса. То, о чем упоминает обвинение (а именно — увеличение масштабов заданий), произошло немногим ранее ЧБ, еще в «Братьях по оружию». Как раз в этом дополнении разработчики испробовали слегка измененный интерфейс в совокупности с усложнившимися миссиями. В частности, появились зоны видимости, вернулся к истокам (читай — стал более простым и удобным) ремонт техники, и так далее.

С другой стороны, преимущественно отрядами, а не отдельными бойцами мы тоже стали управлять в «Братьях по оружию». Немного усложнившийся интерфейс был необходим, потому что новые миссии и укрупнение масштабов требовали больших тактических возможностей. Игроки получили, расписались, крякнули — и прошли, получив море удовольствия от увеличения сложности.

Что же ЧБ? Игра пошла по пути еще большего усложнения, сохранив интерфейс практически в том же виде. Играть не стало легче, но ведь в том и вызов! К тому же для многообразия тактических возможностей, предоставляемых игрой, было бы сложно придумать более простое управление. То, что с ним иногда не успеваешь справиться, вовсе не вина разработчиков.

Та же ситуация с захватом артиллерийского расчета вполне решаема. Например, можно не уводить огнеметчика в тыл, а просто запретить ему открывать огонь. Это не только заставит его лежать тихонько в кустах, пока остальной отряд ведет стрельбу по цели, но и убережет от упомянутых неожиданных позывах сменить точку обзора и выдать свое присутствие. Все гениальное просто. Тот же случай с попаданием в газовый баллон пули... На войне всегда есть место случайности, и подобная смерть — не игра, жизнь.

Мини-карту можно перетащить в любой участок экрана — или убрать совсем.

А то, что солдаты частенько угождают под пули, не пользуются укрытиями, не всегда реагируют так, как хотелось бы игроку, — это нормально. Если бы искусственный интеллект все делал сам, выбирал бы оптимальные варианты в каждой ситуации, играть не имело бы смысла. ЧБ, как и вся серия, как раз и стоит на тактическом микроменеджменте. Именно это в совокупности с высоким уровнем сложности, требующим серьезной умственной работы, и принесло этим играм заслуженную славу.

Contra: Невольно возникает вопрос — а где же этот реализм проявляется?

Игроку приходится буквально за ручку вести чуть ли не каждого бойца, вручную отдавать все команды. Такой и только такой подход позволит добиться успеха. Разумеется, у каждого бойца в зависимости от специализации, типа оружия и других переменных есть свои действия «по умолчанию». И именно эти действия он будет выполнять, если игрок позволит себе просто отдать общий приказ «атаковать засевших в окопе». Но тогда не стоит удивляться тому, что отряд быстро и мучительно прекратит свое существование, практически загубив тем самым исход всего дела.

Нет, ЧБ будут показывать вам сообщения о провале миссий до тех пор, пока вы не научитесь использовать особенности местности, состава отряда, возможностей их взаимодействия. Эффективных и простых методов управления в такой ситуации просто не существует.

Господа присяжные заседатели, вы можете сами взглянуть на перечень возможностей в игре. А здесь и использование разного вида оружия, и навыки бойцов, минирование и разминирование, захват, уничтожение и починка техники, разрушаемое окружение, использование любого объекта в качестве укрытия, постоянный поиск боеприпасов и горючего — это очень короткий и неполный список того, с чем игрок имеет дело в ЧБ.

Представьте, что вы могли бы сделать в той или иной ситуации, имея на руках такой простор для воображения. А теперь подумайте: видели ли вы в какой-то другой игре более простой и легкий способ управления таким количеством возможных действий? Думаю, нет.

Кстати, многие игроки советуют играть на низкой скорости (есть в настройках игры соответствующий переключатель). В некоторых миссиях с необходимостью координировать действия нескольких отрядов, да еще и следить за конкретными бойцами, это почти невозможно сделать на обычной скорости. А в критических ситуациях можно даже «поиграть паузой». Или просто пересмотреть план действий: возможно, есть более простой и эффективный способ выполнить задание.

К слову, в приведенных господином прокурором примерах ошибок можно найти огромную долю юмора. Но я все же поинтересуюсь: возможно, солдаты не стреляли, потому что закончились патроны? И если вражеские солдаты тоже бежали к машине, почему не стрелял игрок? Я попрошу присяжных заседателей зафиксировать этот момент!

И до сих пор я не вижу причин для нахождения моего подзащитного в этом зале. Если у стороны обвинения нет других, еще не упомянутых доводов, я требую освобождения «Бушлатов» из-под стражи.

Последнее слово

Contra
Олег Казанцев

Ваша честь, мой оппонент очень кстати упомянул про роль случайности в игре, плавно подведя дискуссию к разговору о дизайне миссий. Собственно, вся игра — не столько про войну, сколько про случайность. Поучительно и где-то даже весьма реалистично. Только игра от этого лучше, увы, не становится.

Стоило игроку перейти невидимую границу, как отовсюду набежали союзные войска и принялись истово помогать в наступлении.

Как вам, к примеру, такая ситуация: мы штурмуем румынские окопы, и вдруг наш взвод ловит прямое попадание тяжелого артиллерийского снаряда, выпущенного с дружественного крейсера. Миссия, в общем-то, провалена, а игрок разводит руками: «Что это было?» «А это была случайность, милый мой, — отвечает разработчик. — Такова война, сынок. Шагом марш к последнему сохранению!»

Мало случайностей? Давайте еще добавим. Как вам четырехкратная загрузка одного сохранения только потому, что наши горе-артиллеристы, несмотря на ручное управление, мажут по головному танку, а если не подбить его, танковую колонну не остановить? Или, допустим, как объяснить любовь разработчиков к внезапным атакам противников, бьющих нашим бойцам точно в тыл без всяких шансов на это среагировать, если только не знать игровых скриптов заранее? Прибавьте к этому еще и наших «вспыльчивых» любимцев-огнеметчиков...

Да, быть пушечным мясом — это типичное применение для тогдашней пехоты, только вот жизнь пушечного мяса обычно коротка и уныла. «Реалистично!» — скажет мой оппонент? А разве массовое использование механизма «Save/Load» для прохождения миссии тянет на реализм? Нет, это хорошо, когда миссию можно переиграть после совершенной ошибки, — это дает пищу для мозгов, подталкивает к поиску оптимального решения. Но в ЧБ наиболее частая причина загрузки — непросчитываемая случайность, а механизм загрузок становится центральной частью игрового процесса (на высшей сложности счет загрузок на миссию идет на десятки). Простите, мы тут в стратегию играем или с «одноруким бандитом» балуемся? Чаще — второе.

Pro: Но все хорошо в меру: если дизайнер видит, что интереснее применить скрипт, то он его применяет.

Ах да, реализм... Как же ваш покорный слуга мог про это забыть... Реклама игры вообще пестрит ссылками на реалистичность происходящего. Невольно возникает вопрос — а где же этот реализм проявляется? Быть может, он в том, что броневик отказывается ехать, если в него залезли лишь три бойца, а не четыре? Или в том, что игрока подталкивают к грязной эксплуатации игровых скриптов? Да-да, я про все те же внезапные атаки, среагировать на которые можно только в случае, если точно знаешь, что «через пять секунд тут появится танк — надо разворачивать орудия». Понятно, конечно, что игра — про «преодоление». Но что мешает дать игрокам хотя бы шанс успеть развернуть орудия после того, как о приближении танка станет известно?

И ведь это еще не апогей игрового «реализма». Почему, к примеру, диверсанты, скрытно завладевшие румынским броневиком, не могут просто проехаться по занятой румынами деревне? Почему, стоит вышеобозначенному броневику появиться в зоне видимости блокпоста (метрах этак в пятидесяти), как по нему открывают огонь из противотанковой винтовки? Красную звезду на бортах наши диверсанты вроде не рисовали. А радиосвязь в устаревшей румынской технике тогда отсутствовала.

Да что там реализм — логика происходящего порой хромает! Сначала кучке диверсантов поручается захватить вражеского офицера, находящегося в центре деревни, занятой если не всей группой армий «Юг», то ее румынской частью — точно; а сразу после захвата «языка» командир разведгруппы не находит ничего лучшего, кроме как уничтожить проходящую через поселок танковую колонну противника! И мы, игроки, ведь уничтожаем, потому что деваться некуда, другого игрового процесса нам не завезли, а позади — Москва! Мы загружаем сотое сохранение, преодолеваем, преодолеваем, преодолеваем, и... миссия провалена, потому что погиб командир. А мы бы и рады оставить его где-нибудь в чащобе, чтобы не лез под пули, но бойцов у нас и так меньше, чем танков у противника...

Эта машина выдержала с десяток попаданий. Снаряды просто отскакивают от нее!

Впрочем, не всегда все так грустно. Порой все происходит с точностью до «наоборот». Войска нам выдают с таким расчетом, чтобы их просто расстреляли, словно в тире. Наша задача — спасти хоть одного морпеха и дождаться, когда союзники втопчут врага в землю без нашего участия. Игра про случайность, вы еще не забыли?

И да, еще эта игра про Александра Зорича. Стыдно это признавать, но морской пехоте в игре уделено как бы даже не меньше внимания, чем участию в проекте популярного дуэта писателей. На коробке из-под диска, на официальном сайте, в подписях к игровым текстам, в титрах — словом, везде где только можно нам напоминают, что к игре приложил руку Зорич. Он назван автором игровой идеи, его же перу принадлежат «высокохудожественные тексты» игры, состоящие наполовину из подробных, но сухих военно-исторических материалов, наполовину — из бессвязных выкриков солдат перед миссиями. Нет, ничего ужасного в самих текстах нет — такая подача в целом типична для подобных игр. Но вот циничная продажа раскрученного имени, сдобренная игрой на патриотических чувствах, отталкивает в игре чуть ли не больше всего.

По итогам всего вышесказанного обвинение требует выставить обвиняемому рейтинг не выше 75% и дать награду никак не выше медали.

Pro
Денис Гундоров

Господин судья, я протестую! Вменять моему подзащитному сочетание случайных игровых действий, заскриптованных сцен и недостаток реализма просто бессмысленно. Давайте разберемся в этом.

Ни одна игра не может быть полностью реалистичной, по крайней мере на данном этапе развития технологий. Что вовсе не мешает придумывать интересные игры. Здесь важно найти свою нишу, заранее определить уровень симуляции и условности.

В ЧБ, равно как и в ВТВ, разработчики поставили на моделирование вооружения, техники, разрушаемое окружение, баллистику и многое другое. Например, если в танк заберется только один боец из отряда, то танк будет либо ехать, либо стрелять. Одновременно — никак. Или взять использование минометных расчетов: отбили, перенесли, стреляем — мимо. Игра не позволяет лететь снаряду обязательно туда, куда игрок ткнет мышкой: необходима пристрелка. Но даже после нее останется определенный разброс. И подобных примеров — множество. Результатом такого подхода вышла увлекательная тактика. Сложная, чего греха таить, но оттого еще более притягательная.

Но все хорошо в меру: если дизайнер видит, что интереснее применить скрипт, то он его применяет. Зато поглядите, какими получились миссии: такое многообразие еще поискать! Мало того, что нам приказывают выполнить не один-два, а добрый пяток и больше совершенно разноплановых приказов в одной и той же миссии, так и те можно выполнить несколькими различными способами.

Та же миссия с удержанием позиций, пока не подоспеет подкрепление, — она чудо как хороша! Сколько напряжения, сколько перепробованных способов «вгрызаться в землю»! Это вообще отличительная черта ЧБ — разнообразие заданий. Мы то отбиваем село, то захватываем технику противника, то устраиваем диверсии.

Иногда позволяется вызвать поддержку: дополнительный отряд, артобстрел или авиаудар.

Загляните на форумы игры, там идет битва умов. Игроки постоянно находят все новые и новые способы решить ту или иную проблему, выискивают оптимальные способы прохождения, пытаются задействовать разный состав отрядов, стараются использовать особенности уровней... Если разработчикам удалось такое, то диспут о реалистичности просто неуместен.

Защита не отрицает, что факт участия в проекте популярного дуэта писателей на самом деле неоднозначен. Но определить, где проходит точная граница между работой и пиаром, довольно тяжело. С другой стороны, писатели немало потрудились и раскопали кучу хроники. Одна работа с несколькими историческими обществами чего стоит... Все это вылилось в небольшую энциклопедию, прилагаемую к игре, что уже само по себе достойно уважения. Был ли это пиар-ход или желание впервые осветить в компьютерной игре подвиги спецназовцев, доподлинно неизвестно. Поэтому сей скользкий вопрос мы оставим в стороне.

Итак, посмотрим, что же у нас осталось... Сторона обвинения негативно высказывалась об идейной вторичности игры, сложности управления и особенностях интерфейса, дизайне миссий и сомнительном участии в проекте писательского дуэта.

Защита согласна с доводами о вторичности игрового процесса, однако не считает это препятствием для игры и полагает явно недостаточным доводом для снижения рейтинга. Качественной оценки работы Зорича защита не дает. По всем остальным пунктам я считаю, что доводы господина прокурора несостоятельны. Все из перечисленного мы наблюдали еще в «Братьях по оружию», что не помешало поставить игре 90% и наградить заслуженной короной.

Однако, принимая во внимание временной промежуток между играми, а также факт использования старого «движка» со всеми его проблемами и ошибками, защита готова согласиться со снижением на единичку оценки по графике (сегодняшние реалии требуют другого, да и малейшие косметические работы можно было бы провести), удобству (к сожалению, часть типичных ошибок «движка» прямо перекочевало в ЧБ) и игровому миру (за отсутствие единого сюжета).

Но в вопросе награды я буду непреклонен. Неужели повторение того же самого, только с более интересными, разнообразными и большими по времени миссиями, заслуживает такого снижения с короны на медаль? Вовсе нет, защита уверена в невиновности подсудимого. Игра хороша как никогда в серии, и медаль для нее — неприкрытое оскорбление.

Вердикт

Анатолий Малин

Высокий суд выслушал доводы сторон и готов вынести свое решение.

По обвинению игры во вторичности суд заявляет: да, принципиальной новизны в игре нет, но само по себе это не основание для тяжкого приговора. То же самое мы можем сказать о любом квесте; да, там есть новый сюжет и, возможно, новый игровой мир... но они есть и здесь. Моему поколению «Малая земля» и личное участие в событиях товарища Брежнева загнаны в позвоночник ржавым гвоздем, но в играх этот вопрос пока что активно не рассматривался.

Ознакомившись с вещественными доказательствами, суд принимает свидетельство защиты о разнообразии игровых миссий; этот факт сомнению не подлежит, и в этом смысле «Черные бушлаты» более чем достойны своих знаменитых предков.

Однако проблему управления игрой не удастся решить столь легко.

Кодекс ЛКИ не усматривает преступления в сложности, но она должна быть адекватна своим задачам. Можно предлагать игроку трудный стратегический выбор, можно требовать ювелирного управления группкой бойцов, но одновременно, в режиме реального времени и при беспомощном ИИ? Если наша задача — командовать взводами, то мы не должны направлять ствол каждому пулеметчику; если мы присутствуем на поле боя, то стратегические решения за несколько отрядов в это время не принимаются. А если хочется добиться того и другого разом... тогда на плечи разработчика ложится обязательство устроить управление так, чтобы это выглядело гармонично.

Даже несмотря на возраст, движок игры способен выдать симпатичные кадры.

И — о пресловутой случайности. Позволю себе углубиться в древние прецеденты: свыше десяти лет назад игре Warhammer: Shadow of the Horned Rat именитые юристы того времени вынесли обвинительный приговор на том, среди прочего, основании, что она... строго следовала правилам настольной игры. Это может показаться парадоксом; но дело в том, что в этой настольной игре чародеи и пушки подвержены эффектам под названием miscast и misfire — то есть при каждом заклинании или выстреле есть шанс, что маг или орудие просто взорвется. Что на практике означало переигрывание миссии из-за случайности! Наследник обвиненного, Dark Omen, решительно устранил эту идею и получил значительно более высокие оценки.

Этот старинный прецедент не помешало бы помнить и современным игроделам: не дело ставить миссию в зависимость от абсолютно случайных эффектов. В жизни бывает и покруче... но в жизни (как, кстати, и в упомянутой настольной игре) нет загрузки и сохранения. И когда игрок из-за того, что «фишка легла не в ту сторону», проходит миссию в пятый раз, он напрочь забывает обо всяком «реализме». Суд полагает, что это явление способно убить немалую часть радости от разнообразия приказов.

Безусловно, в игре очень интересно решать, как укрепиться и как лучше штурмовать вражеские позиции. Но не тогда, когда решение можно найти, только зная, с какой стороны и в какой момент подойдут враги! Суд согласен с защитой в том, что скрипты сами по себе не преступление; но если нужно сперва узнать (не догадаться, не проверить, а узнать на опыте проигранной миссии), с какой стороны правильнее ставить пушку, — это нельзя назвать настоящей стратегией. И если бы не это, не пресловутая случайность и не удивительные решения ИИ — просьба защиты о короне была бы удовлетворена.

Однако мы не согласимся с требованием снизить оценку до медали. Игра, которую столько обсуждают, в которой столько необычных ситуаций, не должна быть оценена ниже ордена. Но вот по вопросу о рейтинге суд полностью принимает сторону обвинения: неудобство игры никакому сомнению не подлежит.

Решение суда может быть обжаловано и смягчено после выхода обновлений.


ДОСТОИНСТВА НЕДОСТАТКИ
Увлекательность
8/108
разнообразие миссийони откровенно искусственны, велика доля случайности
Графика
8/108
техника, кораблиустаревший движок
Звук
9/109
разнообразие звуков стрельбынет
Игровой мир
8/108
незаезженная тема (насколько это возможно для Второй мировой), игропедия...и все-таки Вторая мировая!
Удобство
5/105
проверенный временем интерфейсчрезвычайно жуковатый ИИ
Новизна нет

Интерес повторной
игры
да
Награда
журнала
ОРДЕН
Рейтинг
журнала
75%



Назад