Лучшие компьютерные игры

ИГРЫ БУДУЩЕГО

Автор материала:
Диана Маргиева
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№7 (104) июль 2010

Amnesia: The Dark Descent
(Амнезия. Призрак прошлого)

Дата выхода: август 2010 года


— Где я? Как я здесь оказался? И кто я, черт побери?!

История с потерей памяти избита не вчера и даже не позавчера. Но, как утверждают разработчики, создатели серии Penumbra, амнезия здесь — лишь почва для глубокой и щекочущей нервы истории.

Замысел базируется на шокирующих экспериментах ХХ века: Мильграмских исследованиях и эксперименте в Стэнфордской тюрьме, в которых разбирались темные стороны человеческой психики, жестокость людей и ее причины.

Упал. Очнулся. Замок.

Главный герой приходит в себя в старинном замке. Прототип, кстати, находится в Пруссии и датируется XIV веком, а действие игры разворачивается пятью веками позже.

Женский крик раздирает тишину. Откуда здесь люди? Я ведь был один. А что, если... нет?! Нужно пойти и выяснить, что там. Вдруг женщине нужна помощь... Я не знаю, что меня ждет, но хочется убежать как можно дальше от этого места.

Даниэль — именно так зовут бедолагу — вертит головой и пытается понять, что случилось и как отсюда выбраться. В замке, помимо него, ошиваются какие-то нематериальные субстанции, давая вполне веский повод для паранойи. Замок огромен и, как все старинные сооружения в играх жанра ужасов, оборудован просторными подземельями, где темные личности обычно развлекаются пытками и прочими темными делами.

Женский крик раздирает тишину. Откуда здесь люди? Я ведь был один. А что, если... нет?! Нужно пойти и выяснить, что там. Вдруг женщине нужна помощь... Я не знаю, что меня ждет, но хочется убежать как можно дальше от этого места.

За многие столетия поместье сменило череду хозяев, многие из которых были не совсем праведными людьми и даже после смерти отказались покинуть законное место прописки. Да и главный герой неспроста появился в их владениях. Разработчики намекнули, что место действия выбрано не случайно — замок как-то связан с судьбой самого Даниэля, а найденные обрывки информации будут постепенно приоткрывать общую картину. Но если вы ждете того же, что было в Penumbra — проще говоря, крови и кишок по стенам, — спешим предупредить: их не предвидится. У предшественницы «Амнезия» позаимствовала лишь концепцию, вылившись в совершенно другой антураж и другую историю. Если в первой были вполне телесные монстры, то здесь враг — собственный страх. И разум, который этот страх подкармливает.

Почему разбилась эта бутылка? Кто это сделал?! Ведь я даже не подходил к ней. Возможно, эти древние полы прогибаются, а бутылка упала от дрожи моих шагов. Возможно...

Почему разбилась эта бутылка? Кто это сделал?! Ведь я даже не подходил к ней. Возможно, эти древние полы прогибаются, а бутылка упала от дрожи моих шагов. Возможно...

И методы запугивания у нее свои. Так, крадетесь вы по коридору, и вдруг стены сотрясает нечеловеческий рев. У Даниэля паника, но он, превозмогая себя, дрожащей рукой приоткрывает дверь из рассохшихся от времени досок. Но из проема что-то рычит. Даниэль срывается с места, несется к ближайшей комнате и поспешно баррикадирует дверь столом. Со стола падают книги, какие-то листки и прислоненное к стене распятие. Вроде бы пронесло... Но вдруг кто-то начинает выламывать дверь! Даниэль прячется в шкаф. И вовремя, потому что через пару мгновений стол не выдерживает напора и уступает силе неизвестного преследователя. Наш герой сдавленно дышит за хлипкой створкой — в любой момент существо может услышать его дыхание. Бешеный стук сердца... Кровь стучит в висках, мутнеет рассудок. Существо ворвалось в комнату, Даниэль осмеливается тихонько приоткрыть дверцу и видит... (Тут мы, пожалуй, прервемся.)

В общем, как рассказывали бета-тестеры, у игры очень действенные методы для заледенения крови в жилах. Естественно, разработчики до конца не раскрывают того, что нас может поджидать за тяжелыми дубовыми дверьми.

Dum spiro — spero

Когда угроза свихнуться станет явной, у Даниэля может разыграться воображение, и тогда даже стены оживут... А бороться с порождениями собственной фантазии огнестрельным или холодным оружием, сами понимаете, затея безнадежная. Поэтому его вам и не дадут. Герой совершенно один и совершенно беззащитен. А замок большой и мрачный. В темноте начинается паника, а чтобы разогнать мрак, в доме есть свечи и масляные лампы. С их помощью и придется понемногу отвоевывать территорию у подступающего безумия...

Игра, ранее известная как Unknown, будет от первого лица, а главный герой, по традиции, не суперкрутой вояка, а обычный человек, попавший в условия, несовместимые с жизнью. Авторы не скрывают, что вдохновлялись Лавкрафтом, и даже не пытаются отрицать, что позаимствовали некоторые идеи из похожих игр. Взять, к примеру, хотя бы панику, в которую герой впадает от увиденного, — когда все плывет и видится в искаженном свете...

Мир ожидается весьма интерактивный. Предметы можно передвигать, вертеть в воздухе, взаимодействовать ими с окружающим миром. Допустим, скомбинировать палку с промасленным куском ткани, поднести к огню и стать обладателем факела, а потом этим же факелом поджечь валяющийся неподалеку стул. А потом взять этот стул и запустить им в стену, чтобы полюбоваться физикой, которая значительно превзошла предшественницу — несмотря на то, что игра сделана на том же движке, что и «Пенумбра», — Newton Game Dynamics. С нуля создаются все текстуры, уровни, локации. Художники придумали новый метод прорисовки уровней, благодаря чему мы получим игру не через год, а гораздо раньше. Теперь движок сам будет генерировать многое из того, что мы увидим на экране, давая создателям возможность сосредоточиться на других аспектах.

Львиная доля атмосферы строится на звуках. Записаны они добротно и реалистично: положили стул на пол — услышите деревянный стук, разбили бутылку — в тишине эхом разнесется звук разбитого стекла, ну а если он совпадет с раскатами грома, то... валидол вам в помощь!

Хотя действие ограничено замком и прилежащими территориями, по размеру локации обещают сравниться со всеми «Пенумбрами» вместе взятыми. При этом игра не планируется быть слишком долгой. Разработчики делают ставку на тягучую, как патока, атмосферу, а не на решение задач.

Меньше головоломок, больше ужаса!

Под этим девизом в целом проходит работа над игровым процессом. Погружению в атмосферу способствует и то, что в особо напряженные моменты герой тяжело дышит, а иногда и истошно кричит. Все это вызывает реальный, совершенно животный страх. Нет оружия, зато есть тьма, нет ни единого луча надежды, но есть завывания в коридоре...

...а может, это просто ветер?

Мы надеемся

Если Frictional Games донесут атмос- феру без сюжетных банальностей, то у «Амнезии» есть все шансы стать одной из лучших игр в жанре survival horror.

Мы сомневаемся

Проект рискует затеряться на фоне других лавкрафтовских игр, в которых использованы похожие приемы.



Назад