Лучшие компьютерные игры

РЕПОРТАЖИ С ВЫСТАВКИ

Автор материала:
Тимур Хорев
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№7 (104) июль 2010

Space Worlds

Дата выхода: май 2011 года


На КРИ-2010 студия Net Games Laboratory анонсировала космический виртуальный мир Space Worlds. До последнего момента игра была известна под рабочим названием «Свободный космос». Смена вывески — дело неудивительное, так как полномасштабная разработка началась лишь в начале весны — при том, что главные концепции вселенной Space Worlds были проработаны больше года назад.


Сами разработчики описывают жанр Space Worlds как космооперу с элементами научной фантастики. Вселенная здесь двумерна, но полна чудес, звездных систем, планет, астероидных полей — среди всего этого богатства игроки летают на разнокалиберных космических кораблях. Платы за доступ в Space Worlds брать не станут, а пускать будут как из браузеров, так и с небольших клиентов.

Среди онлайновых эльфов и гномов сейчас тесновато, так что выбор космоса как площадки для приключений вполне логичен. Ролевых игр со звездолетами не так много. На верхушке пирамиды — EVE Online. Под нее пытается подкопаться Star Trek Online, но не слишком успешно. «Сплющенные», двумерные, космические MMO тоже можно найти, если поискать, — более или менее на слуху лишь Dark Orbit, а из находящихся в разработке вспоминается «Время звезд».

Однако разработчики Space Worlds хотят занять свободную пока нишу мира, которую мы бы описали как гибрид EVE Online и «Космических рейнджеров»: не слишком суровый мир, красочный космос, игрушечные на вид корабли и аркадные бои. Но при всем этом — подробно проработанная ролевая система, торговля, производство и гильдии, противоборствующие, сотрудничающие и вступающие в альянсы.

Затея непростая, но достойная.

Игра Андрея Ленского

В майском номере журнала мы обещали вам, что будем следить за проектом, который не успел закончить Андрей Ленский. За это время команда реорганизовалась, проект сменил рабочее название (раньше, если помните, он назывался «Свободный космос»), но разработка продолжается. Самое время исполнить задуманное и запустить обещанный цикл статей.

Недавно разработчики презентовали Space Worlds на КРИ-2010. Статья, которую вы сейчас читаете, написана частично по итогам конференции. Но это только самое начало. В будущем мы собираемся прицельно следить за ходом разработки, а местами — даже привлекать вас к процессу. Работающая над проектом команда открыта для самых неожиданных идей. Если все пойдет, как мы планируем, ждите регулярных конкурсов по разным вопросам геймдизайна. Будут призы, но главное — победители впишут в историю игры несколько своих страничек. Смогут реализовать свою идею, предложить какое-нибудь удачное решение, придумать название — да мало ли что еще. Пока разработка в самом разгаре, шанс поучаствовать есть у каждого. Ну а наше дело — работать посредником и снабжать вас информацией. Мы приложим все усилия, чтобы проект стал именно таким, каким планировался изначально. Ведь для нас это не просто проект.

Кетцалькоатль против марсиан

Главных противоборствующих сторон в этой вселенной пять (все они — человеческие), но разработчики пока рассказывают лишь о трех:

  • Союз труда и процветания — российско-китайский альянс, унаследовавший идеологию Советского Союза. В обводах кораблей угадываются по большей части летающие паровозы, а узнать его символику несложно — красные звезды.

  • Империя солнца — космические самураи. Их корабли на вид — то ли японские роботы, то ли самурайские доспехи.

  • Братство непокорных — федерация стран Латинской Америки. Братство решило, что для него вполне подходит стилистика ацтеков — пирамиды, крылатые змеи, боги с жутковатыми прямоугольными физиономиями.

Образец техники Империи солнца можно узнать и по характерной зализанной форме, и по эмблеме в виде цветка сакуры.
Космический бронепоезд Союза труда и процветания может напугать врага одним своим видом.

Как и принято в космооперах, несмотря на все идеологические противоречия, тотальной войны здесь нет. Пять фракций могут сражаться друг с другом и проводить экспансию, а могут и сотрудничать, конкурировать, соблюдать нейтралитет и тем самым писать политическую историю космоса. При выборе стороны куда важнее смотреть на доступную технику, корабли и чертежи. Свои разработки будут у каждой стороны, хотя торговля и сгладит в какой-то мере эти различия.

Для выбора друзей и врагов куда более значимым окажется членство в семье, то есть, проще говоря, в гильдии. Когда речь заходит о гильдиях, разработчики начинают делать загадочные лица и подробностей пока не выдают, однако обещают, что членство будет давать не просто титул, но и реальные игровые преимущества — например, доступ к технологиям (по этому же пути недавно отправился World of Warcraft).

В любом случае многое зависит от того, как будут сделаны сражения в космосе. И разработчики готовы поделиться подробностями, рассказав и о ролевой системе, и о снаряжении, и о грядущих баталиях звездолетов.

Выбор оружия

Когда два корабля встречаются на карте и желают сразиться, открывается окно боя — тоже двумерного, но с аркадным уклоном. Присоединиться к уже идущей баталии сможет при желании и третья сторона, а исход боя зависит не только от скорости реакции и точности управления, но и еще от двух факторов — наворотов на корабле и умений персонажа.

Ролевая система основана на классах и набираемых уровнях. Раздаваться опыт будет за выполнение заданий от NPC в одиночку или в группе. Задания будут не только боевыми, но и торговыми, курьерскими, исследовательскими, — а среди наград ожидается и улучшение репутации с игровыми фракциями.

Классов всего четыре, и в общих чертах они выглядят так:

  • Тактик — то есть воин. Навыки он может изучать в основном боевые, в том числе специализироваться на отдельных типах оружия или на поддержке флотов. Класс разделяется на три подкласса. У пилота — солидные прибавки к скорости малых кораблей и улучшенные боевые способности. Артиллерист метче стреляет из пушек и может пользоваться лучшими образцами. Стрелок — тот же артиллерист, но по энергетическому оружию.

  • Лидер — командир флотов, с разными способностями в каждом подклассе. Флотоводец — получает доступ к снаряжению, усиливающему сразу группу кораблей. Флагман может использовать оружие массового поражения. Командир крыла может использовать авианосцы и более эффективно использовать бортовые истребители и штурмовики.

  • Исследователь — тот, кто добывает чертежи и всевозможные схемы производства, а также выкапывает инопланетные артефакты, которые тоже можно встраивать в корабли. Разделяется этот класс тоже на три. Разведчик использует скрытность. Ксенолог добывает инопланетные артефакты. Ученый получает доступ к качественному исследовательскому оборудованию.

  • Бизнесмен — тот, кто делает деньги. Его умения завязаны на игровой экономике. Торговцы строят и могут сдавать другим игрокам недвижимость, создавать точки ремонта, применять автоматические грузовики и объединять их в караваны. Геологу легче находить редкие ресурсы и обращаться с добывающим оборудованием. А инженер — он и есть инженер. Не только ремонтирует корабли и снаряжение, но и создает их из материалов.

При этом у каждого класса с развитием появится возможность выбрать одну из двух специализаций. Для воина, например, это чисто боевые умения или поддержка и усиление флота. Более тонкие различия будут у воинов разных фракций — одним, например, лучше дается изучение пушек, а другим — лазеров. Но в любом случае никто не помешает торговцу воевать, а воину возить грузы. Весь вопрос в эффективности. И, конечно, в снаряжении кораблей, которые тоже не ограничены по классам.

Все разновидности звездолетов делятся на четыре типа:

  • Торговые корабли. Как легко представить, они мало подходят для сражений, зато неплохо чувствуют себя в перевозке грузов.

  • Легкие корабли. Сюда входят и истребители, и разведчики, и даже беспилотники — дроны, которых игрок выпускает для самозащиты.

  • Средние корабли. Тут и тяжелые истребители, и корветы, и более крупные образцы — такие, как дредноуты и легкие авианосцы.

  • Тяжелые корабли — линкоры и всевозможные авианосцы.

Самурай, космический, боевой. Судя по виду, поражен.
Мечом в глаз.
Большие сопла — маршевые двигатели, малые — маневровые. Чем тяжелее корабль, тем хуже он управляется в тактическом бою.

Кто помнит пресловутых «Рейнджеров», Star Control 2 или EVE Online, тот без труда представит себе систему корабельного снаряжения. Изначально каждый корабль существует лишь как корпус с самым примитивным содержимым. Специализацию ему придает дополнительное оборудование, разъемов под которое может быть до двадцати (у тяжелых кораблей). Часть «посадочных мест» отводится исключительно под оружие, часть — под снаряжение, а часть — только конкретно под топливный бак, двигатель, системы жизнеобеспечения и тому подобные необходимые всем вещи.

В списке оружия разработчики называют лазеры, плазменное оружие, излучатели, мины, бомбы, ракеты и артиллерию — пушки, пулеметы, «снайперские» дальнобойные образцы. Возможно, что-то достанется и от не существующих в самой игре, но оставивших свои технологии инопланетян. При этом оружие и будет определять боевой профиль корабля: например, на корвет можно навесить артиллерию, либо ракеты, либо излучатели — а то и смешать все вместе.

Противостоять же оружию будут два типа защиты — энергетические поля и навешанная на корабль броня. И тут стоит подробнее рассказать о том, как проходят сами бои.

Лазер дырочку найдет

Поле боя, как и в «Космических рейнджерах», замкнуто на себя. Фоновое оформление — нарисованные планеты, туманности, звезды — все это привязано к конкретным секторам. Кроме самих кораблей будут и другие объекты. Например, астероиды, обломки и другой космический мусор могут «заслонить» один, более шустрый корабль от огня батарей другого, мощного, но неповоротливого. Впрочем, некоторые объекты окажутся разрушаемыми, так что шансы дредноута поймать и покарать спрятавшийся среди космического мусора разведчик все-таки будут ненулевыми. Опять же кто помешает ему выпустить тучу дронов и указать им цель, чтобы они самостоятельно выцепляли врага среди мусора?

Там, где не хватит космической полиции, у порталов ее в какой-то степени подменят сторожевые пушки.

Другие элементы космического «ландшафта» — сгустки газа, замедляющие корабли. Они, как и плотные скопления астероидов, будут ограничивать чрезмерно быстрые звездолеты — правда, по словам разработчиков, столкновение с объектами в бою даже на полной скорости ничем страшным не грозит. А вот зоны повышенной радиации лучше без необходимости не посещать — это уже очень опасно.

Стиль сражений тоже берет истоки в черных дырах «Космических рейнджеров» — вряд ли все корабли будут такими же шустрыми (все-таки разные классы), но инерцию разработчики тем не менее предусмотрят. Стопроцентно ньютоновской, как в SpaceWar, делать ее не будут, но тактически применять ее придется. Добавляя или убавляя газ маршевыми двигателями и разворачиваясь маневровыми, корабли смогут устраивать drive-by, пролетая и обстреливая друг друга боком. Кроме того, чтобы дольше держать корабль в зоне обстрела, такой стиль дает и еще одну тактическую возможность — прикрытие уязвимых секторов корабля. Энергетические поля прикрывают корабль пузырем со всех сторон, но для брони есть большая разница, куда прилетают снаряды — в носовую часть звездолета или под хвост. И она состоит не только в том, что броня слетает быстрее, но и в том, какие элементы снаряжения при этом выходят из строя.

И тут сразу появляется новая эсхатологическая проблема: допустим, наш корабль в бою ликвидирован. Что дальше?

Мы построим свой «Конкорд»

Когда корабль растворяется в звездной пыли, с ним пропадает и часть нажитого оборудования. Какая именно часть — это зависит и от того, куда прилетали снаряды, и от сектора, где происходил бой. В безопасных секторах дежурит космическая полиция, дальше начинаются области «Дикого Запада», где лазер — закон, а астероид — прокурор. Вместе с тем разработчики не хотят чрезмерной жестокости, и их подход к смерти и возрождению можно охарактеризовать как «EVE с человеческим лицом». После гибели, например, игрок может возродиться в виде клона и получить страховку за корабль. Какую-то часть умений и опыта при этом он, возможно, и потеряет, но не идет и речи о том, чтобы лишиться всего оборудования и крупных денежных вложений (в той же EVE, например, одни лишь имплантаты могут запросто стоить дороже прилично снаряженного корабля).

Наказание за гибель в тактическом сражении будет таким, чтобы игроки могли позволить себе покупать друг у друга услуги наемников. Это должно поддержать социальную жизнь в игре — о ней разработчики говорят мало, но кое на что намекают. Например, на собственноручно построенные космические станции, которыми могут владеть отдельные семьи и сдавать при желании в аренду. Это уже что-то из области Planet Calypso, так как на станциях можно будет не только хранить ценности и производить товары, но и развлекаться — например, играть в мини-игры. Разумеется, враги при желании могут напасть на станцию. Если защитники не в онлайне, она сама будет обороняться по мере сил, используя NPC-корабли и стационарные пушки. Но силы при этом, конечно, не равны. Что до самих кораблей, то с ними дела обстоят проще: болтаться брошенными в космосе они не будут — когда пилот выйдет из сети, корабль автоматически спрячется в складках подпространства и там окажется в полной безопасности.

Когда речь заходит о станциях, возникает закономерный вопрос: из чего они будут строиться? Про экономическую систему разработчики пока еще не очень много готовы рассказать, но в общих чертах они ее описали.

Могу копать

Добывать основные ресурсы можно разными способами. Астероидные шахтеры — традиционная в космических онлайновых мирах профессия. Газ игроки добудут из туманностей. Задания от NPC и вольная охота на космические караваны дадут еще один способ вырубать из космоса ресурсы, причем разных типов, так как среди врагов будут как корабли (железный лом), так и биологические объекты (всевозможные биотехнологии) и энергетические сущности (с них падает энергия). Пиратство в смысле PvP нам, увы, пока не обещают, но всякое может быть.

Флот из больших и малых кораблей выходит из портала. На самом деле в игре это будет выглядеть немного не так, чуть более двумерно. Но стиль сохранится.

Из добытых ресурсов создаются оружие, боеприпасы, техника, корабли и космические станции. Тут вступают в дело ученые и инженеры. На производство самых простых образцов нам понадобится два типа ресурсов. Чем сложнее производство, тем больше типов ресурсов для него потребуется. Потом уже товары развозят купцы, а представители разных фракций приобретают друг у друга то, чего им не хватает.

Путешествовать по миру придется прыжками через врата — тут со времен EVE и X-BTF ничего лучшего не придумано. Сетка телепортационных врат соединяет звездные системы (в каждой — по несколько планет и областей сбора ресурсов), и именно эти транспортные узлы ограничивают доступ к далеким мирам. Автопилота не ожидается — между каждыми вратами игрок ведет корабль самостоятельно через звездную систему. Предусмотрен будет и способ перебираться от системы к системе без помощи врат на гипердвигателе — но это обходится кораблю очень дорого.


К слову о ценах — сейчас нет полной определенности с моделью оплаты Space Worlds. С одной стороны, разработчики пока говорят лишь о платных косметических изменениях, вроде новых мундиров для портрета героя или украшений для корабля. Но примеров игр с моделью free-to-play, окупающихся исключительно за счет продажи разных красот, немного, так что, возможно, одними мундирами дело не ограничится.

Впрочем, о таких вещах говорить еще рано. Сейчас работы над Space Worlds непочатый край, но уже сделан серверный движок, отрисовываются и «сплющиваются» в спрайты трехмерные модели кораблей. Если не случится ничего непредвиденного, в конце этого года Net Games Laboratory начнет бета-тестирование. А релиз пока намечен на второй квартал 2011 года.

Ну а мы продолжаем следить за судьбой проекта и непременно вернемся к нему в следующем номере.

Мы надеемся

Net Games Laboratory стараются соз- дать «космос с человеческим лицом», и пока что нам в проекте видится гибрид EVE Online и «Космических рейнд- жеров». Определенно не худшая смесь.

Мы сомневаемся

Space Worlds — проект дебютный, а подводные камни в онлайне опасны даже для матерых зубров, не говоря уже о молодых студиях.



Назад