Лучшие компьютерные игры

РЕПОРТАЖИ С ВЫСТАВКИ

Автор материала:
Евгений Блинов
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№10 (107) октябрь 2010

GamesCom 2010

В прошлом году мы с восторгом отзывались о европейской игровой выставке Gamescom. В свое время она переехала из Лейпцига и вот уже второй год подряд проводится в Кельне. Шикарная новая площадка, блестящая организация, просторные выставочные залы — выставка уверенно приближалась к масштабам Е3.

Впрочем, в прошлый раз в Германии было очень много повторов относительно Лос-Анджелеса. Но это закономерно. Одна выставка — для американской публики, вторая для европейской. Тех, кто посетил бы обе, крайне мало. Если, конечно, не считать журналистов. Шутка ли — только что написал про все анонсы и показы игр, сделанные на Е3, а спустя два месяца тебе показывают ровно то же самое!

Однако в этом году практически все разработчики и издатели учли ошибки 2009 года и представили не только новые проекты (которых, к сожалению, было немного), но и новые презентации игр, отличные от лос-анджелесских.

Выставочные площади оказались даже обширнее, чем раньше. Только теперь большинство игроделов решило не устраивать шоу, а просто дать людям поиграть в представленные игры. То тут, то там змеились громадные очереди из желающих первыми протестировать долгожданные проекты.

Шоу-часть, конечно же, осталась, но оскудела. По большей части все сводилось к раздаче сувениров, а некогда плотно застроенные стенды стали более... обтекаемыми, что ли. То есть они были рассчитаны на максимальную пропускную способность при полном отсутствии так называемых «шоу-стопперов» — автомобилей, моделей, роботов... В общем, всего того, что провоцирует толпу народа на пробки в самых неожиданных местах.

Нас больше всего интересовали два громадных бизнес-зала, где расположились десятки крупных и не очень разработчиков и издателей. Простым посетителям вход туда был заказан — пускали лишь аккредитованную прессу, а о проектах рассказывали более глубоко и подробно. Без суеты и с возможностью пообщаться с самими разработчиками. Итак, сперва был...

Fable 3

Разработчик:
Lionhead studios
Издатель:
Microsoft

Нечасто презентации начинаются со слов: «Вы знаете, мы поняли, что предыдущая часть нашей игры оказалась полной фигней!» Именно так и даже немного грубее. Впрочем, мы бы не сказали, что вторая часть была такой уж... кошмарной. Не шедевр, да. Но ведь и не ужас-ужас-ужас!

Играть предстоит за мятежника, чья задача — свергнуть короля-тирана по имени Логан. Причем не в одиночку, а с народной помощью: подбиваем угнетенные массы на восстание, обещая сделать жизнь лучше и привести страну к светлому будущему в кратчайшие сроки. Но после того, как вы добьетесь своей цели и король будет низвергнут, игра отнюдь не заканчивается (как это обычно бывает). Отныне королем становитесь вы сами, и тут-то начинается самое интересное. Вы не просто правите королевством, но и отвечаете за него перед народом. Наобещали по пути к трону золотые горы? Извольте выполнять! Не справитесь — мятеж.

Кроме того, королям в Fable 3 надлежит заниматься сбором трофеев, повышением собственного уровня и собственно геройскими подвигами. И, само собой, защищаться от регулярных покушений. Ведь врагов у нас после восхождения на трон не убудет, скорее наоборот — чуть-чуть прибавится.

Это интересно: нажатие на «паузу» будет перемещать героя в святилище, где можно оценить свой прогресс, посмотреть карту, посетить оружейную комнату или гардеробную, чтобы изменить внешность.

Оружие — отдельный разговор. Разработчики придумали интересную фишку: помимо того, что вы можете самостоятельно создать себе меч в оружейной, он еще и выглядеть будет по-разному в зависимости от того, какой стиль боя вы предпочитаете.

Кстати, здесь, в отличие от многих других игр подобного жанра, в коллективных побоищах враги будут нападать все одновременно, а не толкаться где-то позади, ожидая своей очереди. Героя обязательно попытаются окружить и ударить в незащищенную спину.

У разработчиков явно зреет любопытный проект — главное, чтобы все то, о чем говорили разработчики, не попало до релиза под топор. Ну и чтобы игра не затерялась на фоне остальных ролевок грядущего 2011-го.

BioShock Infinite

Разработчик:
Irrational Games
Издатель:
2К Games

В рубрике «Игры будущего» вас ждет статья по BioShock Infinite, а тут разрешите поделиться личными ощущениями. Ведь это была единственная презентация игры, после которой все без исключения аплодировали стоя и кричали «бис!». Без преувеличения. Это однозначно был самый ожидаемый и самый интересный показ на всей выставке.

В первую очередь привлекала внимание кардинальная смена стиля игры. Не всем оказались по душе постоянный полумрак и давящая атмосфера, так что отныне «Биошок» становится светлым и воздушным.

Действие происходит ярким днем в фантастическом городе, здания которого парят в небесах, а передвижение по «улицам» осуществляется преимущественно по подвесным мостам.

Про завязку сюжета вы можете прочитать в разделе превью, а мы расскажем про впечатления от презентации. Между прочим, нам не показывали заранее записанный ролик, где вся графика вылизана до мелочей и не дает представления о реальном положении вещей, а действительно играли прямо при нас, в живую! И выглядела игра просто фантастически, с какой стороны ни глянь.

Три самых мощных вещи в игре — это Элизабет (та самая девочка, которую спасаем), монстры и... монстры! Хотя первый пункт при некотором желании можно объединить с последующими. Вообразите себе — убегаем мы от чудовища, которое гоняется за Элизабет, и тут в какой-то момент крошка поднимает в воздух груду металлической посуды, сплавляет ее в здоровенный раскаленный шар и пробивает им дальнейший путь сквозь толпы разъяренных местных жителей. Натуральный боулинг!

Да и сам монстр, гонящийся за нами, на лицо не больно-то ужасен. Эдакий денди с лихо подкрученными усиками, только цилиндра на голове не хватает. Обаяшка — сущий грех. Но все равно при взгляде на него становится жутковато. Уж в чем, в чем, а в нехватке стиля разработчиков не упрекнешь. «Биошок» узнается с первого взгляда.

Но пуще всего запомнился финал представления. Бегали мы, бегали от монструозного денди, который постоянно поджидал нас в самых неожиданных местах, пристукнули его в конце концов и спрашиваем у Элизабет: «Ну что, одолели мы чудище, которое за тобой гналось?» На что получаем обескураживающий ответ: «Нет. За мной не он гнался, а вот этот» — и милая дева показывает куда-то себе за спину. Оборачиваемся... Мама дорогая! На крышу огромного небоскреба усаживается огромная-преогромная горгулья.

И вот тут-то становится по-настоящему страшно. И страшно интересно — а дальше-то что же будет?..

Warhammer 40.000: Space Marine

Разработчик:
Relic Entertainment
Издатель:
THQ

Любите ли вы мясо? А мясорубка у вас есть? Если да, то вы уже неплохо представляете себе игровой процесс Warhammer 40.000: Space Marine.

Планета, уже давно оккупированная орками, один из крупнейших центров по производству чего-то очень важного для Империума. И тут мы, космодесант, должны высадиться на поверхность, чтобы Империум перестал получать это самое «важное». Сюжет как сюжет, скажем так — работающий. Другой вопрос — как это подано!

Летим, значит, к планете на десантных кораблях. Вдоль бортов на пулеметах дежурят стрелки, мы любуемся открывающимися пейзажами, мечтаем о возвышенном... И тут мимо корабля проносится орк! С какой-то невообразимой ракетой-двигателем за спиной, больше всего похожей на огромную мультяшную ракету-фейерверк! Причем летит эта зеленая холера не просто так, а паля во все, что движется. А движемся-то вокруг преимущественно мы, космодесантники! Потом демоны приносят целую эскадрилью зеленокожих, и приходится нам отчаянно отстреливаться. Кое-как отбиваемся, но корабль все равно взрывается и падает.

К счастью, наш герой выживает, ну и, раз уж все равно очутился на поверхности, приступает к выполнению задания, суть которого кратко сводится к «стреляй-убивай». К вашим услугам большая пушка и огромный меч. Нравится стрелять? Стреляйте! Предпочитаете рубить? Рубите!

Враги достаточно умны и просто так не сдаются. Прячутся за укрытиями, метко огрызаются огнем, да и оружие у них ничуть не уступает нашему. Если что-то из вражьего арсенала нам глянулось — смело мародерствуем. Всего разновидностей вооружения ожидается полтора десятка, да еще иногда будут попадаться так называемые «экзотические» пушки — более мощные, но одноразового использования. Обещают некий аналог Великого и Ужасного BFG.

Что удалось разработчикам на славу, так это ощущение массивности главного героя. Каким-то образом чувствуется, что космодесантник передвигается тяжело, что костюм на нем весит уйму килограммов... Как удалось добиться такого эффекта, не очень понятно, но ощущения очень реалистичные.

Хотя проект заявлялся в первую очередь как консольный, демонстрировали его на PC. И выглядел он при этом очень и очень круто. Так что, возвращаясь к вопросу о мясе, — кушать подано! Восемь-десять часов беспрерывных боевых действий вскоре окажутся в вашем распоряжении!

Crysis 2

Разработчик:
Crytek
Издатель:
Electronic Arts

На Gamescom разработчики впервые показали многопользовательский режим Crysis 2. И тут было на что посмотреть. Откровенно говоря, за всеми этими показами однопользовательской игры мы как-то и забыли, что Crysis не в последнюю очередь красен мультиплеером.

Основное действие, как и в одиночном режиме, будет происходить в Нью-Йорке. А пресловутое «Большое яблоко» представляет собой бесшовную карту колоссальных размеров, где можно не только носиться по улицам, но и забираться на крыши и даже заходить в некоторые здания.

На выбор предоставят пять готовых классов, плюс еще пять для настройки по вкусу. Расти персонаж будет до восьмидесятого уровня, на протяжении которых нам предстоит открывать новые виды оружия (их планируется более двадцати), зарабатывать достижения и, конечно же, модифицировать нанокостюм. Невидимость, ускорение и прочие его возможности делают игру гораздо более динамичной и непредсказуемой.

В данный момент в Crysis 2 есть все, что должно присутствовать в эталонном сетевом боевике, вплоть до трофейных жетонов с забавными прозвищами. И, разумеется, внешне он по-прежнему очень привлекателен — спасибо третьей версии движка CryEngine.

Arcania: Gothic 4

Разработчик:
Spellbound Entertainment
Издатель:
JoWood Productions
Издатель в России:
Акелла

Оказывается, у немцев к серии «Готика» отношение чуть ли не боголепное. Стенд Arcania: Gothic 4 собирал едва ли не самые длинные очереди в общих залах.

Четвертую «Готику» можно смело считать перезапуском всего проекта. Создавали ее с оглядкой на отзывы и просьбы поклонников, оттого и перешерстили до основания. Заметно это уже на интерфейсе — теперь при желании можно переключаться между двумя вариантами оформления. Первый напоминает о предыдущих «Готиках», а второй — скорее интерфейс World of Warcraft.

Это интересно: язык перевода можно выбирать прямо в процессе игры, что тоже весьма необычно — как правило, для этого приходилось как минимум выходить в главное меню, а то и переустанавливать игру заново.

Итак, что же нас ждет? Во-первых, новый герой и новая территория — южные острова с буйной тропической флорой и голодной кусачей фауной. Во-вторых действие будет происходить спустя десять лет после событий третьей части. Безымянный номер два, простой пастух, живущий на острове Фешир, беззаветно влюблен в Айви, дочку главы деревни. Нрав у папаши не подарок, это вы моментом оцените. Суть начальных заданий сводится к тому, что мы бегаем у него на подхвате и выполняем поручения вида «принеси-подай-пошел-вон-не-мешайся».

Пока мы этим заняты, к берегу причаливает корабль с Его Зарвавшимся Величеством на борту, после чего у героя, равно как и у прочих жителей острова, начинаются большие неприятности. Зачем королю, хорошему, в принципе, человеку (уж мы-то знаем, три игры в его шкуре пробегали), понадобилось уничтожать целый остров вместе со всеми жителями — загадка. Ее-то нам и предстоит решить.

Боевая система довольно занятна, а сражения живые и бодрые — в ближнем бою герой умеет комбинировать удары, перекатываться, уклоняться и отскакивать в сторону. Можно, традиционно, и выучиться стрельбе из лука, чтоб поражать врага издали. Целиться придется самостоятельно, зато меткость будет вознаграждаться. Скажем, попадание в голову увеличит урон втрое.

Кроме того, пастух-герой покорит магию трех стихий: огня, льда и молнии. Какие-то из заклинаний окажутся точечного воздействия, иные будут наносить урон по площади. Больше всего запомнился огненный шар, которым можно слегка обжечь одинокого врага, а можно накопить побольше энергии и устроить нечто вроде карманного ядерного взрыва.

Чем сильнее становится персонаж, тем жестче его отношение к жизни. Добрый и наивный поначалу, со временем он начнет приветствовать окружающих оригинальной фразой: «Назови хоть одну причину, почему я не должен дать тебе в морду». Располагающие манеры, ничего не скажешь.

Широка страна моя родная... Помимо прочего, игра может похвастаться красотой и разнообразием ландшафтов — здесь вам и пустыни, и горы, и леса, и поля. Притом в дождь, туман и прочие капризы погоды счетчик кадров в секунду не запинается, что говорит нам о хорошей оптимизации игрового движка.

Кстати, игра уже локализуется в России, так что отечественный релиз не должен сильно отстать от европейского.

Assassin’s Creed: Brotherhood

Разработчик:
Ubisoft Montreal
Издатель:
Ubisoft Entertainment

Честно говоря, от этой презентации мы ничего особенного не ждали. А вышло все совсем наоборот; она оказалась одной из самых интересных на выставке. В Лос-Анджелесе большей частью рассказывали о мультиплеере, здесь же в центре внимания оказалась кампания. И, как выяснилось, Brotherhood — это не простое дополнение ко второй части, а вполне самостоятельная игра.

События теперь происходит в Риме. После того как Цезаре Борджиа уничтожил виллу Аудиторе, Эцио перебрался в вечный город, где и принялся за возрождение братства. Бойцов в клан мы отбираем самостоятельно, лично распределяя их умения, затем отправляем ассасинов на задания в разные точки Европы.

Основной (но не единственной) целью игры будет уничтожение башен Борджиа, расставленных по всему городу. Помогать в деле святой мести герою будут не только ходящие за ним по пятам ассасины. К восстанию можно будет подключать и простых граждан, тоже не слишком довольных текущим правителем. На открытое противодействие почтенные горожане не решаются, но гадить исподтишка будут с превеликим удовольствием. К тому же среди них можно подыскать новых рекрутов для братства.

Это интересно: присоединиться к Эцио захотят далеко не все недовольные, многие предпочтут продолжать борьбу своими силами.

Выполнение заданий — как побочных, так и основных — приносит деньги. Тратить их можно на возрождение всего Рима, а не одной лишь виллы Аудиторе, как раньше. Открываем лавки, таверны, развиваем малый бизнес и культуру... А когда с Борджиа будет покончено и город начнет процветать — о, вот тогда мы и сможем гордо проехать по улочкам верхом на красавце-коне под приветственные крики толпы и... стоп! На коне? По городу? Именно так! Отныне Эцио может передвигаться верхом и в черте города. Лошади стали полноценным видом транспорта, к тому же выяснилось, что бывают они тут простые и в доспехах. Не исключено, что вторых можно будет приспособить для боя, но своими глазами мы такого не видели.

Леонардо да Винчи продолжает вовсю изобретать. Теперь в игре появился парашют. Для чего он нужен, нам продемонстрировали наглядно: Эцио, убегая от стражи по крышам, в какой-то момент сигает с высоты в несколько десятков метров и... раскрыв парашют, словно заправский Зорро приземляется прямо на спину лошади, попутно выкинув из седла ни в чем не повинного стражника, явно не ожидавшего подобного коварства.

The Witcher 2: Assassins of Kings

Разработчик:
CD Projekt RED
Издатель:
Atari
Издатель в России:
1С-СофтКлаб
Локализатор в России:
Snowball Studios

Пожалуй, самая эпатажная презентация. По сравнению с тем, что показывали на Е3, — разница колоссальная! В Америке стенд второго «Ведьмака» выглядел как небольшая будочка с одиноким компьютером. Здесь же разработчики устроили полноценный показ с подробным рассказом обо всех достоинствах проекта. Впрочем, удивляться нечему — за океаном игра не снискала той популярности, к тому ж от Польши до Германии рукой подать.

Очень приятно было осознать, что разработчики бережно поубирали с дороги грабли от предыдущих проектов. «Ведьмак 2» стал лучше, красочнее и, если можно так выразиться, правильнее. Прежде всего и вся, у игры теперь новый движок TSOOD, с нуля разработанный компанией CreoTeam, — чуть ли не идеальные рельсы для жанра RPG. Отличная графика, инструментарий для создания диалогов, анимации, персонажей и много всякого другого.

Это интересно: вопреки стремительно расползающимся слухам, со времен первой части Геральт нимало не изменился в лице. Волосы только перечесал.

В самом начале разработчики продемонстрировали уровень, где Геральту предстоит совершить побег из тюрьмы. Утверждали, что сделать это можно сотнями разных способов. Ну и тут же, не отходя от кассы, взяли и прошли эту миссию дважды. И это были не просто варианты «скрытно» и «в наглую, рубя все на пути». На протяжении этих десяти минут совершенно по-разному развивался сам сюжет!

А об остальном пусть немного расскажут цифры. Итак, в игре будет:

  • 50 уникальных умений;

  • 40 больших нелинейных заданий;

  • 2,5 часа анимированных сцен (против 53 минут в первой части игры);

  • 130 000 диалоговых линеек (против 110 000);

  • 16 уникальных концовок (против трех).

Впечатляет. Особенно последний пункт. К тому же нельзя не отметить сильно похорошевшую картинку. Увеличилось количество полигонов, угловатости у пейзажей заметно поубавилось... и не только у пейзажей, как отметили разработчики в блокнотиках. Женщины в игре тоже округлились и попышнели. Нескольких нам показали. Факт, все верно. И, от себя добавлю, одежды на милых дамах стало меньше. Ну, нравы в «Ведьмаке» издавна свободными были...

На презентации второго «Ведьмака» разработчики раздавали блокноты для записей, в которых... были заранее записаны ключевые факты об игре. Причем в весьма фривольной форме. Мы не удержались от соблазна отсканировать и выложить хотя бы пару страниц. Справа дан вольный перевод текста. Обратите внимание на последнее предложение — оно было написано настолько мелко, что мы заметили его лишь через день после презентации!

Итоги:

Уф, длинная презентация, информации — завались, мозги кипят!

Ведьмак 2:

— Лучшая ролевка всех времен и народов, огромная, сложная, взрослая и вообще суперпупер- офигительная!

— Современный, крутой, оч. классный движок TSOOD.

— Сногсшибательная работа художников — больше полигонов, округлые формы (у девушек тоже).

— Команда разудалых маньяков-разработчиков, которым сам черт не брат: делают любимое дело, причем так, как считают нужным (не исключая и эти заметки).

2011-й: обалденный год для ролевок. Но есть одна, которая покорит их все!..


Спасибо за то, что прочли! Надеемся, эти записи вам помогли. И еще надеемся, вам понравилась презентация (во всяком случае, не меньше, чем нам). Увидимся в следующем году или на вечеринке по случаю выхода «Ведьмака 2»! Ваши разработчики.

P.S. Геральт умрет в четвертой части.


***

Ну вот, собственно, и все. На этом мы закончим блиц-обзор самых интересных проектов. Мы очень ждали, что покажут многопользовательский режим Homefront, — но, по словам главы THQ Дэнни Бильсена, к публичному показу проект еще не готов.

Остальная часть материалов ждет вас на видеодиске, в разделе «Лицом к лицу». Не пропустите интервью с создателями BioShock Infinite, Assassin's Creed: Brotherhood, Dragon Age 2, The Witcher 2: Assassins of Kings, а также беседу с представителями компании Blizzard о Diablo 3 и World of Warcraft: Cataclysm.



Назад