Лучшие компьютерные игры

ИГРЫ ПРОШЛОГО

Авторы материала:
Александр Пушкарь
Геннадий Вальков
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№10 (107) октябрь 2010

Игры XX века Год 1995-й

Середина последнего десятилетия прошлого века. Человечество постепенно начинает осознавать, что вот-вот шагнет в век двадцать первый, но он как-то мало похож на то, что рисовали в своих произведениях писатели-фантасты. Все так же вспыхивают то тут, то там вооруженные конфликты, все так же безумные фанатики готовы убивать других ради «великой идеи»...

Но для любителей компьютерных игр это один из знаменательных годов. Шутка ли: именно в это время появились целых три игры, которым суждено стать великими и положить начало длинным-длинным сериалам...

Crusader: No Remorse

Жанр:
боевик
Разработчик:
Origin Systems
Издатель:
Origin Systems

В очередной раз — далекое будущее. Мегакорпорация World Economic Consortium правит всем миром, удерживая власть с помощью элитных солдат, именуемых Silencers, «глушителями». Название очень подходящее — обряженные в кроваво-красную броню бойцы и пикнуть никому не позволяют, уничтожая повстанцев при первых же признаках активности. Но, к несчастью для себя, корпорация уделила недостаточно времени на прочистку мозгов своим подчиненным — и в какой-то момент они начинают сомневаться, правильно ли то, чем они занимаются? Стоит ли и дальше слушаться приказов и убивать людей в таких количествах?

И снова руководство компании допускает ошибку, приняв решение о ликвидации неблагонадежных кадров. Посланный ими боевой робот легко справляется с двумя «глушителями», но третьему удается выжить, и он, окончательно усомнившись в толерантности начальства, примыкает к силам Сопротивления. А уж на что способен преданный начальством суперсолдат, мы все себе прекрасно представляем, благо тема эта неоднократно обыгрывалась в литературе и кино.

На протяжении шестнадцати миссий мы только тем и занимаемся, что прорываемся через полчища врагов к чему-нибудь очень важному, дабы это украсть или в крайнем случае уничтожить — и тем как можно крепче насолить WEC. «Глушитель» — не супермен, долго стоять под вражеским огнем не может. Приходится постоянно бегать, кувыркаться, подкрадываться, прятаться за препятствиями и усиленно пользоваться элементами окружения. Интерактивных объектов на уровне пруд пруди — бочки, ящики, даже стены можно взорвать, нанеся урон всем поблизости. Крутим вентиль — и охранника в соседней комнате обваривает горячим паром, активируем консоль — и получаем контроль над вооруженным роботом в гуще врагов или просто доступ к видеокамере, выдающей местонахождение противника.

Миссия в среднем пробегается минут за двадцать, и только после этого можно позволить себе выдохнуть, посмотреть очередной видеоролик (с живыми актерами, между прочим!) и ознакомиться с ассортиментом местного оружейного магазинчика. Спустить все деньги на ворох новых пушек — и снова в бой, под задорные ритмы в стиле техно. А уж проходить все аккуратно, доставая врагов из-за угла управляемыми минами и выискивая хитро запрятанные срезочки, или промчаться по уровню смертоносным ураганом, не щадя ни охрану, ни мирных жителей, — решать только игроку.

Что было дальше: Год спустя вышла вторая часть (хотя, скорее, полномасштабное дополнение) с подзаголовком No Regret, и на этом серия иссякла. Винить в этом стоит, пожалуй, Doom и его многочисленных последователей — в эпохе трехмерных боевиков не нашлось места играм в изометрической проекции.

Colonization

Жанр:
пошаговая стратегия
Разработчик:
MicroProse
Издатель:
MicroProse

Оказывается, чтобы прочувствовать ответственность за принятые решения, абсолютно необязательно быть вождем древней цивилизации и пытаться завоевать мир. Скромная колония в Новом Свете доставляет своему управителю ничуть не меньше хлопот. Да, нам не нужно беспокоиться о развитии технологий и волноваться за результат выборов на мировом конгрессе. Но вот заботиться о поставках сырья, выписке нужных специалистов, дипломатических отношениях с другими государствами очень даже нужно. Не говоря уже о не самом простом вопросе, как откупиться от короля с наименьшими потерями, — жадина все повышает и повышает налоги, а до момента, когда наших вооруженных сил хватит, чтобы оказать ему достойное сопротивление, еще жить и жить. Наконец, это тот самый случай, когда проблемы индейцев шерифа очень даже волнуют. А то разобидятся вконец, что мы заселяем их священные земли и копаемся в гробницах в поисках артефактов, и попрут на наши города с нашими же ружьями.

При всей своей внешней схожести с классической «Цивилизацией» Colonization построена на совершенно иной механике. Урезав масштаб, Сид Мейер сосредоточился на деталях. Какой ресурс добывать, когда начинать подготовку к революции, пытаться ли ассимилировать коренное население или выжечь все их поселения дотла? Подписание декларации независимости — шаг очень ответственный, и готовиться к нему надо заранее, как бы потом не выяснилось, что на складе не хватает ружей, а король посылает в бой такую армаду, что за кораблями и воды в океане не видно!..

Что было дальше: В 2008 году появился ремейк оригинальной Colonization на движке Civilization IV. Изменения в нем были большей частью косметические, но тем не менее он дал возможность старым поклонникам предаться ностальгии, а заодно приобщил к игре новых — тех, кто не стал запускать оригинал из-за устаревшей графики.

Earthworm Jim

Жанр:
аркада
Разработчик:
Shiny Entertainment
Издатель:
Activision

Червяк Джим может претендовать на почетное место в конкурсе самых безумных персонажей. Он был обычным дождевым червячком, пока однажды из глубин космоса на него не свалился чудо-скафандр с руками, ногами и уймой полезных функций. А уж звание героя галактики Джим завоевал сам, совершив (большей частью случайно) несколько подвигов и обзаведшись верными соратниками. Например, щенком Питером, в которого вселился злой дух, в результате чего при малейшем стрессе Питер превращается в кровожадное чудовище и бросается рвать на части... самого Джима на глазах у недоумевающих врагов. Или вот насекомая принцесса Как-Там-Ее. Не спешите подозревать автора в склерозе, ее и правда так зовут!

Персонажи получились на редкость обаятельными — подробнее с ними можно познакомиться в одноименном мультсериале и комиксе, нас же пока интересует компьютерная игра по мотивам. Это достаточно непростая аркада, насквозь пропитанная фирменным Джимовым сумасшествием. Главный герой бросается спасать свою возлюбленную, отбиваясь от зловредных ворон с помощью бластера, путешествует на хрупком батискафе по запутанным подводным лабиринтам, сопровождает Питера через полосу препятствий, по которой тот передвигается, как по лужайке, вприпрыжку, рискуя упасть и пробудить злого духа. Есть тут и поездки на гигантских хомяках, и свободное падение с привязанной к поясу веревкой, и даже эпизоды без скафандра, когда Джим практически беззащитен и вынужден лишь уклоняться от вражеских атак.

И лишь преодолев все препятствия, героический червячок доберется до принцессы... Увы, лишь затем, чтобы посмотреть, как девушку придавит свалившаяся с неба корова — та самая, которую мы еще в первой миссии запустили в стратосферу, дабы расчистить дальнейший путь.

Что было дальше: Еще более абсурдная вторая часть, где помимо прочего присутствовали заплывы по коровьему желудку в костюме саламандры и ловля падающих щенков на батут под знаменитую итальянскую песню Funiculi, Funicula. Затем — трехмерная третья, в которую невозможно было играть из-за ужасной камеры и кошмарной графики. А сейчас по сети бродят слухи о возрождении серии, но, к сожалению, пока без подробностей.

Descent

Жанр:
боевик от первого лица
Разработчик:
Parallax Software
Издатель:
Interplay Productions

После выхода Wolfenstein 3D, а тем паче Doom, многие студии озаботились тем, чтобы выпустить свой собственный боевик от первого лица. Как раз в эти годы жанр был на небывалом подъеме, только игры большей частью выходили какие-то одинаковые. Слово «клон» еще не вошло в обиход, но многие проекты хотелось окрестить именно так. Что-нибудь решительно оригинальное появлялось нечасто, а потому Descent был встречен особенно тепло.

Его основное отличие от прочих представителей жанра в том, что главного героя не закрепляли жестко ногами на полу, да и вообще был он в принципе неподвластен гравитации. Мы играли за небольшой космический кораблик, который летает по сложному лабиринту из коридоров и комнат и при этом может свободно вращаться во всех трех плоскостях. Понятия пола и потолка здесь не существовало в принципе, выход мог располагаться где угодно, и путешествие к цели превращалось в настоящее испытание для пространственного воображения. Сориентироваться на трехмерной карте очень непросто, собственно, даже многочисленные враги не доставляли столько проблем, сколько попытки сообразить, где мы находимся и куда лететь дальше.

Ситуация усугублялась тем, что после выполнения миссии — уничтожения реактора — необходимо было еще и покинуть станцию, но уже за ограниченное время. Часто приходилось сначала наметить путь назад, слетать туда-сюда пару раз, чтобы выучить дорогу назубок, и только потом взрывать многострадальный реактор. А ведь чем дальше, тем запутаннее становились коридоры.

Тем не менее процесс увлекал не на шутку. Возможно, сказывалась необычность поставленной задачи, а может — разнообразие интерьеров, благодаря которому исследовать лабиринт было особенно приятно. В массы Descent, к сожалению, не пошел — все-таки большинство предпочитают игры попроще и попонятнее, — но след в истории оставил очень заметный.

Что было дальше: У игры было несколько продолжений, весьма любопытных для поклонников, но с одним существенным недостатком — они уже не поражали воображение. Все прекрасно знали, чего ждать, и, несмотря на то, что разработчики ожиданий ни разу не обманули, успеха первого Descent повторить они не смогли.

Пока мы играли в Earthworm Jim и Descent...
  • Не произошли события, показанные в фильме «Терминатор 2: Судный день».

  • На экраны вышел первый полнометражный мультфильм, созданный при помощи компьютерной анимации, — «История игрушек».

  • Шаттл «Атлантис» становится первым американским космическим аппаратом, пристыковавшимся к станции «Мир».

The Need for Speed

Жанр:
гоночная аркада
Разработчик:
Pioneer Productions
Издатель:

С тем, что гоночная серия Need for Speed — самая знаменитая в мире, могут поспорить разве что обладатели консолей. Количество игр в ней уже давно перевалило за десяток, и пусть не каждая оказывалась удачной, история серии насчитывает уже пятнадцать лет, и в обозримом будущем конца ей не видно.

А секрет успеха первой части, с которой все и началось, довольно прост — она была потрясающе, невероятно красива. Большие скорости, сложные маршруты и опасных соперников могли предложить многие гонки, но именно в Need for Speed мы получали максимальное удовольствие от езды на дорогих сверкающих машинах по сочным, ярким трассам. После здешнего буйства красок другие игры казались тусклыми и бледными, нас снова и снова тянуло прокатиться по солнечному побережью океана и пронзительно-рыжей пустыне где-то в центральной полосе Америки.

Впрочем, грош цена была бы графике, если бы разработчики промахнулись в других аспектах, но нет. Машины адекватно реагировали на управление, противники вели себя достаточно разумно, изгибы трасс заставляли попотеть, выкручивая виртуальный руль, а наличие сетевой игры (в том числе и режима «разделенного экрана») позволяло поделиться радостью с приятелем.

Для самых любознательных в игре имелась встроенная энциклопедия по всем присутствующим в ней машинам. С фотографиями, видеороликами, комментариями и списком характеристик, где помимо прочего наличествовал пункт о стоимости болида в реальной жизни. Мелочь, но насколько же все-таки было приятнее мчаться не на абстрактной машине неизвестного производителя, а на самой настоящей Ferrari 512TR стоимостью 217 000 $. Ну, почти настоящей...

Что было дальше: Много, очень много Need for Speed. Сами создатели сбились со счета уже на пятом, но на самом деле их пятнадцать (не включая Special Editions и попыток прорваться в онлайн). А учитывая, что последняя часть оказалась на редкость удачной, серия явно продолжит свое существование и в дальнейшем.

The Dig

Жанр:
квест
Разработчик:
LucasArts
Издатель:
LucasArts

Однажды в недрах студии LucasArts родился сюжет. Он крутился вокруг огромного астероида, который очень быстро приближался к Земле, грозя столкнуться с ней и уничтожить все живое. А навстречу ему выдвигалась бригада астронавтов на шаттле, которая должна была установить на астероиде ядерный заряд и мощным направленным взрывом изменить его траекторию на более безопасную.

Заметим, что описываемые события происходили за три года до появления на экранах фильма «Армагеддон». При этом руководство студии сочло сюжет слабым и неинтересным. И предложило его немного расширить.

Так, в оставшемся после взрыва кратере обнаружились странные механизмы явно рукотворного происхождения. Неосторожное обращение с инопланетными артефактами привело к тому, что астероид трансформировался в космический корабль и унес астронавтов на неизведанную планету.

Когда-то ее населяли разумные существа, владевшие невероятными технологиями. Они умели строить мосты из чистого света, повелевать движением космических тел и даже оживлять мертвые организмы посредством загадочных зеленых кристаллов. Но к моменту прибытия героев все это осталось в далеком прошлом — планета вымерла, лишь многочисленные развалины свидетельствовали о былом величии инопланетной расы.

Как могла погибнуть цивилизация, владеющая секретом бессмертия? Какие еще загадки таят в себе оставленные ею артефакты? И можно ли вернуться отсюда домой, на Землю?

The Dig был, пожалуй, самым атмосферным из всех квестов LucasArts. Мертвая планета пугала и завораживала одновременно. Здесь все было чужое: механизмы, архитектура, редкие живые существа — все это имело очень мало общего с привычным, земным. Обилие кинематографических сценок, фантастические пейзажи и печальная музыка еще сильнее погружали в этот удивительный и гнетущий мир.

Что было дальше: Компания LucasArts продолжила создавать самые лучшие в мире квесты, но к космической тематике больше не возвращалась. Может, и правильно, The Dig был вещью в себе — логически завершенной историей, которая не приемлет продолжения.

Пока мы играли в Need for Speed и The Dig...
  • Михаэль Шумахер второй раз подряд стал чемпионом гонок «Формулы-1».

  • Ракета, запущенная в Норвегии для изучения атмосферы, была ошибочно идентифицирована Россией как возможное начало ядерной атаки.

  • Случилась газовая атака в токийском метро, организованная религиозной сектой «Аум Синрикё». Двенадцать человек погибло, более пяти тысяч получили сильное отравление.

Command and Conquer

Жанр:
стратегия в реальном времени
Разработчик:
Westwood Studios
Издатель:
Virgin Interactive Entertainment

Страшно подумать, но когда-то ни один человек на Земле не знал, кто такой Кейн, чем занимается Братство НОД, что такое тиберий и зачем его нужно собирать. А когда понимаешь, что с тех пор, как Westwood рассказал об этом игрокам, прошло уже целых пятнадцать лет, становится еще страшнее — ведь эти простые вещи кажутся общеизвестными и вечными.

C&C не была основателем жанра, ведь до нее уже успели появиться Dune 2 от тех же разработчиков и Warcraft. Но «Дюна» все равно в первую очередь была «игрой по книге». А Command and Conquer рассказывал совершенно новую историю, причем происходила она не где-то там, в космосе, и не в каком-то странном мире, населенном орками и эльфами. Это была наша родная планета, но только в далеком-далеком будущем — и это было совсем не лучшее будущее для нее. Жанр стратегии предполагает конфликт, противостояние — и тут оно было реализовано в полной мере. Две стороны: то самое Братство и надгосударственная организация «Глобальный оборонный проект» сражались друг против друга. Была в этом конфликте и третья сторона —неведомый тиберий, странный инопланетный полуминерал-полурастение, распространившийся после падения метеорита. Вроде бы польза от него была — в конце концов, все производство в игре было завязано на сбор зеленых «кустиков». Но новичок был просто обречен не понимать, почему его тренированная пехота не добирается до пункта назначения, — и только потом соображал, что «человечки по зеленому не ходят». Предательский тиберий мгновенно «съедал» ступившего на него солдата.

Но все равно основной ударной силой армий в C&C всегда были танки. И очень часто побеждал тот, у кого танков было больше. Собрал технику в кулак — и как дал ею по вражеской базе! Микроконтроль? А что это? Нам нужны танки, много танков! Тем более что в этой игре наконец-то появилась возможность выделять «резиновой рамкой» сколько угодно войск и отправлять их все одним щелчком мышиной кнопки.

Что было дальше: Серия начала расти и ветвиться — появилась «альтернативно-историческая» Red Alert, а много позже «приближенная к реальности» Command & Conquer: Generals и попытавшаяся отойти от стратегии к боевику от первого лица Renegade. Но игроки всегда с особым трепетом ожидали выхода новой части именно «того» C&C — про GDI и NOD. И так продолжалось, пока с серией не случился «эпилог»...

Xixit

Жанр:
нестандартный тетрис, три в ряд
Разработчик:
Optik Software
Издатель:
Optik Software

Тетрис. И перед глазами сразу появляется знакомая еще с раннего детства картинка: «стакан», в который падают разнообразные загогулины. Их обязательно надо сложить так, чтобы получились горизонтальные линии. Просто, понятно и чертовски сильно затягивает.

За все время существования этой головоломки ее много раз пытались переделать, разнообразить, добавить в нее что-то еще. Большей частью такие попытки оказывались не то чтобы совсем неудачными... но в них можно было поиграть день-два, покивать, мол, «да, интересно придумали», а потом все равно вернуться к привычным и понятным загогулинам. Не нужно в тетрисе ничего усложнять. Ни новые фигурки, ни взгляд на «стакан» сверху, а не со стороны, как всегда, ни третье измерение — ничего ему не нужно. Головоломка уже и так достаточно сложна.

А если, наоборот, упростить? «Да что там упрощать-то?» — вопрос закономерный, но создатели Xixit нашли на него ответ, попутно поменяв кое-какие принципы игры. Во-первых, из всех фигур в нем остались только вертикальные «палки», которые к тому же уже нельзя повернуть. Но в Xixit уже недостаточно просто кое-как набросать фигурок, лишь бы между ними не осталось пустых мест; каждая из них состоит из цветных блоков, которые и нужно собирать в линии одного цвета. Да-да, это то самое match-3, которое привычно уже по играм вроде Zuma, Bejeweled и сотням «вариаций на тему».

Еще одно нововведение — возможность играть вдвоем. По «стакану» на игрока, поделили клавиатуру — тут твои кнопки, тут мои, — и понеслась! Кто кого? Цифра в графе «уровень» увеличивается, скорости растут... Кто дольше продержится? Грязные приемы, вроде отталкивания соперника и выдергивания из-под его рук клавиатуры, запрещены или разрешены по договоренности. Но зато наконец-то можно доказать, что ты не врал, когда хвалился, что дошел до двадцатого уровня!

Что было дальше: Идет время, а тетрис и все его вариации не сдаются. Сейчас они почти покинули «серьезные» игровые системы, но зато прекрасно себя чувствуют на всевозможных мобильных устройствах. Есть среди них и программки, напоминающие старый добрый Xixit. А если уж вспоминать его «родню» по линии «собери три в ряд», то там и подавно все замечательно и великолепно — похожих игр в год появляется ну никак не меньше сотни.

X-Com 2: Terror From The Deep

Жанр:
менеджер, пошаговая тактика
Разработчик:
MicroProse Software, Inc.
Издатель:
MicroProse Software, Inc.

...После нескольких лет беспрерывного террора на Земле наконец-то воцарилось спокойствие. Усилиями небольшой команды профессионалов, известной под названием «X-Com», злобные инопланетяне были повержены. Первая межпланетная военная экспедиция завершилась полной победой людей — и ее участники вернулись домой героями.

Но если бы все было так просто... Игра о борьбе с инопланетной угрозой удалась, и продолжения было не избежать. Пришлось быстро-быстро придумывать историю о «спрятавшемся» под водой корабле пришельцев, обвешивать ее «рюшечками» из творений Лавкрафта, выдавать икскомовцам подводные лодки вместо истребителей и гарпунные ружья вместо лазерных винтовок.

Внешне не поменялось почти ничего. Все так же небольшой отряд отлавливал враждебно настроенных пришельцев, все так же тащил все, что можно было утащить с поля боя, на базу, ученым. Образцы вооружения изучались, проводились вскрытия тел пришельцев, делались сенсационные открытия, полнилась статьями «уфопедия»...

Но над всем этим незримо витал призрак первой части, ставя вопросы, ответить на которые не удавалось. А где ветераны «первой межпланетной»? А куда пропали все исследования и изобретения тех лет? А почему вместо привычного инопланетного минерала «элерия» у нынешних инопланетян в ходу какой-то непонятный «зрбит»? И в конце концов, почему на первый вылет на защиту славного города Владивостока от пришельцев нам пришлось тащить с собой те самые гарпунные ружья? Ну неужели они и на суше настолько превосходят лазерные винтовки или даже простое автоматическое оружие?

Ну а когда дело доходило до очистки от инопланетной заразы захваченных танкеров... Тут порой у самых выдержанных игроков сдавали нервы: корабль не просто велик, он огромен. И найти в лабиринтах кают и коридоров место, где спрятался последний пришелец, было решительно невозможно. Приходилось прочесывать всю палубу, иногда по несколько раз, потому что хитрый инопланетянин не сидел на месте. И вот последний враг найден, и миссия выполнена... Да как бы не так! Это была только первая палуба. А теперь извольте точно так же «зачистить» вторую...

Что было дальше: Дальше было все, что угодно, кроме нормального продолжения серии. В третьей части разработчики отказались от пошагового ведения боя в пользу модного «реального времени». А потом как покатилось!.. Боевики, симуляторы... Марку «X-Com» клеили буквально на все. А люди все равно продолжали играть в самую-самую первую часть.

Heroes of Might and Magic

Жанр:
пошаговая стратегия
Разработчик:
New World Computing, Inc.
Издатель:
New World Computing, Inc.

Если выдавать играм призы в номинации «генератор бессонных ночей», то серия Heroes of Might and Magic, вполне вероятно, получит награды за три первых места, а потом еще и гран-при в командном зачете. Сели поиграть «на полчасика», а встали из-за компьютера уже на следующее утро. Да-да, классика компьютерной лудомании. Процесс передвижения героев по карте, сбора всякоразных сундучков и предметов, захвата шахт и сражений с нейтральными монстрами не просто затягивал — он полностью поглощал, не оставляя времени ни на что другое.

При этом HoMM — одна из немногих игр тех лет, которая могла похвастать нормальным сетевым режимом. И то, что играть можно было за одним компьютером, делая ходы по очереди, — ее несомненный плюс. И не важно, что другим было видно, как игрок строит свое королевство и какая у него армия. Когда тот, чей ход был сейчас, ввязывался в бой, ожидающие своей очереди начинали от всей души помогать ему подсказками и советами. Ведь советовать — это почти так же интересно, как и играть, но еще и намного безопаснее!

В режиме одиночной игры HoMM тоже могла некоторое время развлечь, но это было уже самое типичное «не то». Тренировка перед большими боями — не более. Хотя для того, чтобы уяснить, кем, как и против кого нужно воевать, вполне сгодится. Ну и еще чтобы понять, что у драконов врожденный иммунитет ко всякой магии. А то ведь потом и опозориться можно, понадеявшись, что суперубойное заклятие уничтожит одинокую ящерицу...

Что было дальше: Дальше были не менее популярные вторая и третья части. Потом, после неоднозначной четвертой и наступившего банкротства компании-разработчика, казалось, что «Героям» пришел конец. Но не тут-то было: усилиями Nival на свет появились HoMM V и несколько дополнений к ним. А в планах уже есть и шестая часть сериала...

Ascendancy

Жанр:
глобальная стратегия (космическая)
Разработчик:
The Logic Factory, Inc.
Издатель:
The Logic Factory, Inc.

Появившаяся двумя годами раньше Master of Orion четко определила внешний вид глобальных космических стратегий: карта галактики, на которой между звездами передвигаются космические корабли, принадлежащие различным видам разумных существ. Причем человечество традиционно сильно в дипломатии и торговле... Стоп. Погодите, а почему именно люди должны иметь какие-то преимущества в ведении переговоров? И если уж на то пошло, почему в космосе обязательно должны быть люди?

В Ascendancy людей нет. То есть абсолютно. Есть много разных необычных существ, со своими преимуществами и недостатками, а вот человечество отсутствует как вид. Зато в ней нашлось место существам, у которых из всех органов чувств есть только зрение — зато такое, что их называют «живыми телескопами». И огромные разумные одноклеточные, которые размножаются как... как одноклеточные, делением и очень быстро. И эти особые свойства каждого из организмов могут сильно менять стиль игры за каждый из видов. Например, те же «живые телескопы» с самого начала знают о расположении всех межзвездных трасс — а путешествия между системами возможны только при помощи этих связующих линий.

Сама постройка колоний тоже отличается от того, что было в Master of Orion. Здесь колонизируемая планета разбита на отдельные квадраты, каждый из которых может занять один «модуль»: фабрика, гидропонная ферма, исследовательский центр или система ракетной защиты, например. И каждый квадрат может давать плюсы какому-то типу зданий — в одном лучше строить лаборатории, а в другом желательно возвести индустриальную зону. Если учесть, что строить можно только на тех квадратах, которые примыкают к уже законченным зданиям, процесс создания максимально эффективной колонии становится неторопливым и вдумчивым.

А какое здесь «дерево технологий»! Мало того, что оно огромно, оно еще и ветвисто, и запутанно... То, что откроют ваши ученые, — это одно. А потом к основному «стволу» присоединяются уникальные технологии, украденные у соседей или полученные из раскопок руин древних цивилизаций, и каждая — это новая постройка для колоний или новый модуль для кораблей вашей империи. Так что играть не переиграть!

Что было дальше: В 2006 году было объявлено о разработке продолжения. Оно должно появиться после того, как в The Logic Factory закончат работу над игрой Seeker, — но пока что особых подвижек в этом направлении, увы, не видно.

Пока мы играли в Command & Conquer, X-Com, Ascendancy...
  • На военной авиабазе Райт-Патерсон в Дейтоне (штат Огайо, США) начинаются мирные переговоры между представителями воюющих сторон в Боснии и Герцеговине.

  • Ирак впервые официально признает, что на его территории велась разработка биологического оружия.

  • Открыта самая удаленная от нас галактика. До нее больше пятнадцати миллионов световых лет.

  • В созвездии Пегаса открыта планета, обращающаяся вокруг звезды того же типа, что и наше Солнце.



Назад