КАРТА САЙТА
  ПОИСК
полнотекстовый поиск
ФОРУМ ВИДЕО
ИГРЫ: НОВЫЕ    0-9 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z А-В Г-З И-М Н-П Р-Я

ИГРЫ ПРОШЛОГО

Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№11 (108) ноябрь 2010
вид для печати

Игры XX века. Год 1996-й

Год выдался бурным. Выборы президентов России и США, война в Ираке и Чечне, Олимпийские игры и развод принцессы Дианы, падения самолетов и стихийные бедствия. А тем временем игровая индустрия выдала на-гора целую кучу хитов. Это было будто вчера... Вы помните?

Quake

Жанр:
боевик
Разработчик:
id Software
Издатель:
GT Interactive Software

С каждым годом разработчикам становится все труднее удивить игроков. Новейшая графика и революционная механика уже не в силах создать того «вау-эффекта», который был присущ почти любому хиту прошлого столетия. Того времени, когда солнце светило ярче, компьютеры не жрали мегабайты тысячами, а по улицам не разгуливали силиконовые люди. Того времени, когда слова «полигональная модель» программисты боялись произнести вслух...

В 1996-м знаменитому Quake удалось буквально прорубить окно в будущее — подумать только, первая игра, в которой нет ни намека на спрайты! Это был апогей технологичности. Современный игрок, которого не очень-то и Crysis поразил, вряд ли поймет, насколько тогда было приятно бегать с дробовиком наперевес по мрачным, плохо детализованным лабиринтам и отстреливать колченогих чудиков. И осознавать, что все происходящее выполнено в честном 3D!

Между прочим, именно Quake мы обязаны появлением такого направления, как киберспорт. Изначально в ней был предусмотрен лишь сетевой режим через LAN, но спустя полгода авторы ввели поддержку онлайн-баталий. Многопользовательский режим настолько пришелся публике по душе, что id Software даже устроила турнир QuakeCon, где любой желающий мог принести свой компьютер и устроить виртуальную войну с другими игроками в Quake.

Что было дальше: Дальше id Software создала великолепный Quake 2, а на рубеже тысячелетий свет увидел Quake 3: Arena, ставший киберспортивным идолом наравне со StarCraft и Counter-Strike. В 2005-м со стапелей Raven Software сошла четвертая часть, но успеха предков ей, увы, повторить не удалось. Спустя пару лет был запущен сетевой боевик Enemy Territory: Quake Wars, а в 2010-м — Quake Live, онлайн-версия Quake 3: Arena. В цехах id Software скорее всего уже ведется работа над Quake 5.

Duke Nukem 3D

Жанр:
боевик
Разработчик:
3D Realms Entertainment
Издатель:
GT Interactive Software

«Пришла пора жевать жвачку и драть задницы, а жвачка у меня уже кончилась» — подобными фразочками мускулистый блондин в солнечных очках влюбил в себя миллионы игроков по всему миру.

Duke Nukem 3D стала единственной игрой, которая в 1996-м смогла на равных конкурировать с Quake, будучи при этом совершенной противоположностью. Quake в первую очередь пытался напугать игрока, гоняя его по мрачным холодным локациям. А Duke Nukem 3D брал свое юмором и сногсшибательным грубоватым обаянием героя.

Главный герой пинал противников ногами, обзывал сидящего по ту сторону монитора колкими словечками, совал деньги стриптизерше, мимоходом играл в бильярд и даже использовал унитаз по прямому предназначению. Ну а заместо зеленых гуманоидов в Duke Nukem 3D были самые настоящие свиньи. Пришел, увидел, надрал задницу, как говорил мудрец Дюк.

Что было дальше: Ничего хорошего, за исключением платформера Duke Nukem: Manhattan Project, вышедшего в 2002-м. Разработку Duke Nukem Forever начали еще в 1997-м, и с тех пор игра считается самым знаменитым долгостроем в развлекательной индустрии. За тринадцать лет проект несколько раз менял движки и разработчиков. Последней права на игру приобретала студия Gearbox Software, обещая все-таки выпустить Duke Nukem Forever в 2011 году. Аминь.

Пока мы играли в Duke Nukem 3D...
  • Был принят договор о все- объемлющем запрещении ядерных испытаний.

  • В России в последний раз был приведен в исполнение смертный приговор.

  • Авторы The Neverhood все еще пытались придумать, куда деть три тонны пластилина, затраченные на создание игры.

Command & Conquer: Red Alert

Жанр:
стратегия в реальном времени
Разработчик:
Westwood Studios
Издатель:
Virgin Interactive Entertainment (Europe) Ltd.

В 1946 году великий физик Альберт Эйнштейн совершил свое величайшее открытие — машину, которая позволила ему совершать путешествия во времени. Первое, что он сделал, когда убедился в том, что может попасть туда и тогда, когда нужно, — через рукопожатие устранил из истории Адольфа Гитлера. Каким-то образом этот простой жест уничтожил будущего великого диктатора и вместо Второй мировой Европа получила совсем другую войну. На этот раз агрессором стал Советский союз под предводительством Иосифа Сталина.

Говорят, «клюква» в играх, фильмах и книгах бывает трех сортов: обыкновенная, развесистая и Red Alert. В игре собрано такое количество штампов и стереотипов, что ее можно использовать как справочник! Если в кадре Сталин, то будьте уверены — кого-то сейчас расстреляют. А суть его западных противников хорошо выражает диалог солдата и генерала: «Рядовой, кого видишь?» — «Сталина, сэр!» — «А я никого не вижу...» — «Виноват, сэр! Я тоже никого не вижу, сэр!»

И посреди всей этой глупой до смешного свистопляски возвышается фигура в элегантном костюме — Кейн. Что? Откуда там Кейн? Так Red Alert изначально задумывался как предыстория вышедшего годом раньше Command & Conquer: Tiberium Dawn. И глава братства NOD занят превращением СССР в базу своей секретной организации, а попутно делится новейшими технологиями и вдохновляет руководство страны на новые завоевания.

Что было дальше: Два дополнения, версия для PlayStation, полноценное продолжение в 2000 году и третья часть серии уже совсем недавно. Удивительно, но, несмотря на успех серии, подражателей у Red Alert не нашлось. Скорее всего потому, что городить такую чушь с совершенно серьезным видом (и при этом делать действительно качественную стратегию!) умеют очень немногие.

The Elder Scrolls: Daggerfall

Жанр:
ролевая игра
Разработчик:
Bethesda Softworks LLC
Издатель:
Bethesda Softworks LLC

«Даггерфолл» поражал (и продолжает поражать!) прежде всего масштабами. Карта, по которой можно путешествовать, была площадью с Британские острова. Разбросанные по ней там и сям города и села населяли семь тысяч персонажей, и у каждого из этих тысяч было собственное имя. Идти позволялось куда угодно, за руку никто не держит, «основное задание» о себе особо не напоминает — вот она, воплощенная суть серии The Elder Scrolls!

В городах, городках и городишках можно продать всякий добытый в путешествиях хлам, зайти в таверну, чтобы снять комнату на ночь и хорошо отдохнуть, купить что-нибудь полезное или просто интересное — например, книгу, чтобы было что почитать долгими зимними ночами... А можно поприставать к прохожим с глупыми вопросами: «Расскажи мне, милчеловек, про гильдию воров?» Или магов. Или воинов. Или рыцарский орден какой-нибудь. Потом явится в эту самую гильдию, вступить в нее и постараться пробиться в «верхушку», а то и вовсе возглавить...

Гильдии отпугивают своими требованиями к вступающим? Не беда, ведь в этом мире столько неисследованных подземелий и неподобранных сокровищ! А все подземелья, между прочим, каждый раз заново создаются из готовых «блоков» — и повторяться начнут еще очень-очень не скоро. Хотя это еще как сказать — «заготовок» на самом деле маловато. Но вот их расположение в пространстве (а карта подземелий вычерчивается в трех измерениях) и «население» оказываются совершенно непредсказуемыми и новыми каждый раз.

А еще можно стать магом, воином, вором, оборотнем, вампиром... И еще много кем. А если не забрасывать основное задание, то можно и до спасителя Империи дорасти. Или до разрушителя — тут уж вам решать, какую из шести возможных концовок выбрать.

Что было дальше: сильно «раздавшийся» в размерах мир серии The Elder Scrolls дальше начал «усыхать», и третья-четвертая части уже таким размахом удивить игроков не пытались. Скорее всего это и к лучшему, ведь в Daggerfall было так легко потеряться...

Heroes of Might and Magic 2

Жанр:
пошаговая стратегия
Разработчик:
New World Computing, Inc.
Издатель:
New World Computing, Inc.

Вторая часть серии была лаконичным продолжением первой. Больше рас, больше чар, войск. И это все ничуть не разрушило неплохой баланс, не усложнило игру, расы не потеряли уникальность. Добавилось стратегических выборов, например: улучшать свои войска или не стоит? Черные драконы, бесспорно, хороши, но стоят столько, что, просто увидев их на поле, боя враг мог сдаться — за вами очевидное преимущество по экономике.

Или взять другой пример — некроманты. Вы укрылись от них в замке, перед которым стоит целая толпа нейтральных крестьян? Это — роковая ошибка, ведь большая часть сиволапых мужиков нападет на вас под знаменами врага. Они, конечно, скинут все лишние килограммы и останутся от них одни кости без кожи... Но какая вам разница, что держало зарубившую вас саблю?

Но самое главное — добавились полноценные кампании. Да такие, что спустя много лет, отвечая на вопрос агонизирующей 3DO «что вам больше всего запомнилось во всей серии?», игроки благоговейно отвечали — кампании Роланда и Арчибальда. Злоключения двух братьев и вправду были лучшей историей за всю серию — с банальной завязкой, но интересным развитием, небольшими, пусть и ничего не меняющими, развилками и проблемой выбора. Кто должен править королевством? Этот простой вопрос в самом конце ставил в ступор большинство игроков. А потом они вдохновенно рассказывали всем об этой замечательной игре.

Что было дальше: А вот дальше было нечто странное. Развившая до абсурда удачные идеи третья часть, снискавшая огромную популярность в основном из-за тех самых рассказов о предшественнице, ведь именно после них многие впервые сели за эту замечательную серию, сразу начав с третьей части. А первый раз, как известно, самый запоминающийся. Потом вышли страшненькие, но оригинальные четвертые... которым досталось и за первое, и за второе. И наконец, последняя часть, очень медленно запрягавшая, но как потом поехавшая!

The Neverhood

Жанр:
квест
Разработчик:
DreamWorks Interactive
Издатель:
Microsoft

Пластилиновые игры часто бывают похожи на многочисленных своих обитателей — големов. Вот все есть — руки, ноги, голова, глаза, рот... а до человека все равно далеко. Души не хватает. The Neverhood же — чистая душа. И три тонны пластилина сверху.

Начинается игра, как многие бы сейчас сказали, шаблонно: мы просыпаемся в комнате. Кто мы, где и зачем — неизвестно. Что ж, придется выяснять по ходу. Сделать это несложно, надо всего лишь найти двадцать разбросанных по миру видеокассет и посмотреть их на любом из многочисленных проигрывателей. Но уже здесь нас ждет сюрприз: кассеты встречаются нам не по порядку! То есть мы можем найти, к примеру, вторую, пятую и семнадцатую, начать их смотреть и постоянно гадать, кто все эти создания. Всю правду мы узнаем лишь под конец. И ее настоятельно рекомендуется запомнить — знание того, что было, поможет нам выбрать правильную концовку.

Всевозможными сюрпризами, шутками и просто удачными находками игра напичкана, как огурец семечками. Начиная со второго экрана и до самого конца. Например, чтобы забрать одну из столь необходимых кассет, надо пройти коридор длиной в пару десятков (!) экранов. И весь он исписан историей о создании мира. Или вот вы спускаетесь на дно бывшего озера и видите огромную дыру на дне. Рядом стоят таблички с недвусмысленными надписями «не прыгать»... Насколько нам известно, не устоял никто. А прыжок заканчивался падением в открытый космос и концом игры.

Игровой процесс был разнообразным и нелинейным. Нам предстояло задействовать свою память, наблюдательность, логику и даже слух — чтобы подобрать правильную мелодию! Головоломка могла начаться в одной точке мира, а закончиться в совсем иной. Многие локации нужно было посещать по нескольку раз, ведь мир менялся от наших действий. Пусть он был пустынен — разумных персонажей всего пятеро, — но сразу становился родным. Несмотря на всю свою кэрролловскую сюрреалистичность. И любая радость переживалась как своя. Не говоря уже о горестях. Гибель Большого Робота Билла до сих пор преследует многих игравших в самых страшных ночных кошмарах.

Что было дальше: Дальше все сложилось не совсем удачно. Через два года вышло продолжение... но только на PlayStation — Skullmonkeys. О его существовании знают очень немногие. А студия, подарившая нам игру, ровно десять лет назад была выкуплена у «той самой» Dreamworks. Покупателем стала EA. Теперь киностудия выпускает «Шрэка» и «Мадагаскар», а отделившаяся игровая — ее новое имя EA Los Angeles — Command & Conquer 4...

Пока мы играли в The Neverhood...
  • Было создано сообщество России и Беларуси.

  • Была принята Конституция Украины.

  • На пост президента РФ был выбран Борис Николаевич Ельцин.

  • США выпустили 44 ракеты по позициям ПВО в Ираке.

    (А вы говорите — не верь в худо!)

Road Rash

Жанр:
гоночная аркада
Разработчик:
Electronic Arts
Издатель:
Electronic Arts

Мотоцикл — штука опасная и ошибок не прощает. Встретили дерево или просто указатель? Столкнулись с автомобилем? Раскиньте руки и готовьтесь пролететь десяток-другой метров. Наезд на не столь крупные объекты, будь то покрышка или неосторожный пешеход, лишь подбрасывает мотоцикл высоко в воздух, но тоже часто заканчивается фатально — вылетом с трассы в океан или убиванием об стену.

Но не только этим опасны суровые будни байкеров. Джентльменское поведение на трассе не приветствуется — друг друга можно пихать ногами, бить кулаком в лицо или хлестать тяжелой металлической цепью. Если оружия на старте не досталось, его можно отобрать у соперника или даже полицейского, по неосторожности замахнувшегося на вас дубинкой.

Road Rash — это игра о падениях. Аварии здесь случаются с потрясающей регулярностью. При этом гонщику хоть бы хны, он бессмертен. Его избивают, он попадает под колеса и бьется о препятствия, но всякий раз мужественно встает и бежит обратно к своему железному коню, чтобы продолжить заезд. Или прямо к финишу, если катастрофа случилась уже на подъездах или мотоцикл окончательно превратился в груду хлама.

С каждым уровнем скорость становится все выше, мотоциклы все дороже, а трассы все протяженнее и насыщеннее препятствиями. Каждую победу или поражение сопровождают отменные видеоролики с профессиональными каскадерами. А в баре со звучным названием Der Panzer Klub вливают в себя пиво другие участники соревнований, всегда готовые помочь советом или отпустить в ваш адрес очередную колкость.

Что было дальше: Серия началась с консолей, к консолям и вернулась, лишь единожды, но с должным размахом отметившись на персональных компьютерах. По сети ходят слухи о полноценном ремейке, но официальных анонсов пока не поступало. А жаль.

Diablo

Жанр:
ролевая игра
Разработчик:
Blizzard Entertainment
Издатель:
Blizzard Entertainment

Сейчас в это непросто поверить, но изначально Diablo задумывалась как ролевая игра с пошаговыми тактическими боями. Однако в процессе разработки кто-то предложил все поменять, и буквально за несколько часов проект обрел знакомые нам всем очертания. Акцент сдвинулся с отыгрыша роли в пользу динамичных боев. Сюжет отошел на второй план и, лишенный всяческих исторических справок, сводился к «в мир пришло зло — убейте его».

Спасением мира мог заняться один из трех героев. Отличались они друг от друга одним-единственным умением. Воин мог чинить оружие и доспехи, маг — перезаряжать посохи, а лучница — разряжать ловушки. В остальном же персонажи носили одни и те же доспехи, пользовались любыми предметами и владели одинаковыми заклинаниями. Какие-то различия всплывали лишь под конец, когда внезапно выяснялось, что у характеристик есть «потолок» развития и магу никогда не стать самым сильным, а воину — умным.

Секрет успеха Diablo заключался в потрясающей увлекательности боев, обилии валящихся отовсюду трофеев и отличном техническом исполнении. В игре наличествовала мрачная атмосфера, душевная музыка, генерящиеся прямо на лету уровни — при каждом запуске для игрока создавалось его личное, уникальное, подземелье о шестнадцати ярусах. И, конечно же, харизматичные персонажи — от обитателей полуразрушенной деревеньки Тристрам до самого главного злодея сочной ярко-красной расцветки.

Что было дальше: Дополнение Hellfire с новым героем и уровнями. Вторая часть, установившая рекорд по раскупаемости, — первый миллион копий был продан в течение двух недель после старта. Затем дополнение, до сих пор популярное на серверах Battle.net. А сейчас в недрах Blizzard вовсю идет работа над третьей частью, на сей раз полностью трехмерной. А уж многочисленных подражателей мы и вовсе перечислять не возьмемся.

Tomb Raider

Жанр:
приключенческий боевик
Разработчик:
Core Design
Издатель:
Eidos Interactive

Имя Лары Крофт уже давно стало нарицательным, каждую новую героиню боевиков всенепременно сравнивают именно с ней. Она была, есть и, пожалуй, еще долгое время будет самой знаменитой женщиной в индустрии компьютерных игр. Вечно молодая, спортивная и очень обаятельная, Лара вскоре отпразднует свой пятнадцатый день рождения.

Очарование игры таилось именно в образе главной героини. Хотя, конечно, разглядеть выдающиеся достоинства леди Крофт в угловатой фигурке образца 1996 года ох как непросто. Быть может, раньше у игроков было лучше с воображением? В остальном же это был достаточно монотонный боевик с неудобным управлением, непослушной камерой и обилием прыжковых упражнений, способных довести до белого каления даже дзен-буддиста. Но в своем жанре Tomb Raider был одним из первых, указав направление для развития многочисленным последователям.

Что было дальше: Новые части Tomb Raider стали выходить едва ли не каждый год. Серия успела пережить упадок, похороны главней героини, а потом и неожиданное возвращение на пик популярности. По мотивам приключений Лары создавали комиксы и кинофильмы, а плакат с ее изображением украсил стены многих игроков.

Master of Orion 2

Жанр:
глобальная стратегия
Разработчик:
Simtex
Издатель:
Microprose

Вселенная не слишком изменилась за то время, что нас здесь не было. Те же звезды, хотя теперь у них не одна планета, как раньше, а целые системы, и в одной системе может быть несколько колоний. Те же собственноручно собранные корабли летают от одного солнца к другому. И даже те же мрршанцы и силикоиды ведут их к цели... Хоть в космосе за это время стало потеснее, добавились «новички» — молодые расы с новыми уникальными, особенностями. Но космические медузы-то никуда не делись? Какая же это галактика без космических медуз...

Чуть по-другому ведутся теперь исследования, чуть по-другому строятся колонии и немного иначе проявляются врожденные особенности знакомых по первой части серии разумных существ. Вроде бы все очень похоже — и, если не видеть самому, может показаться, что слишком похоже.

Тем не менее Master of Orion 2 — полноценная вторая игра, а не просто «перераздутое дополнение», как иногда случается. Просто незаметные на первый взгляд изменения бросаются в глаза чуть позже. И тогда становится ясно, почему уже много лет именно с этой игрой продолжают сравнивать космические глобальные стратегии.

Но самых главных нововведений во второй части всего два. Но зато каких! Во-первых, теперь позволяется играть не просто какими-то там «клаконами» или «меклонами», которых создал неизвестный дизайнер. Что он вообще понимает в галактических империях и их создателях! Жмем кнопочку «пользовательская» в окне выбора расы — и создаем совершенно неповторимых и неотразимых кракозябр. Они будут диктаторами или демократами? Фермерами или индустриалистами? А может быть, и вовсе телепатами? А теперь, после того, как существа мечты созданы, можно выпустить их в большой мир против... таких же существ, но уже чьей-то чужой мечты, — и доказать противнику, чьи мечтания имеют больше права на жизнь. Да, это то, чего так не хватало в первой части Master of Orion, — возможности играть не только против компьютера, но и с живыми людьми.

Что было дальше: А дальше была третья часть — уже совсем не такая удачная. И на этом, похоже, все. Пока можно сказать, что история покорителей Ориона завершилась. И только со второй ее частью все так же продолжают сравнивать все остальные глобальные космические стратегии.

Пока мы играли в Road Rash, Tomb Raider и Master of Orion 2...
  • Началось серийное производство автомобиля ВАЗ-2110.

  • Гимнастке Элисон Кэролл, ставшей прообразом Лары Крофт в Tomb Raider: Underworld, исполнилось 11 лет.

  • В отколовшемся от Марса и упавшем на Землю метеорите ALH 84001 были найдены остатки микроорганизмов, существовавших три миллиарда лет назад.

Settlers 2: Vedi, Vini, Vici

Жанр:
глобальная стратегия
Разработчик:
Blue Byte Software
Издатель:
Blue Byte Software

Иногда случается, что серия становится популярной не сразу. Про первую часть Settlers, именуемую также Serf City, слышал далеко не каждый — но это и неудивительно. Кроме концепции флажков и дорожек, перекочевавшей потом во вторую часть, похвастаться игре было решительно нечем.

А вот Settlers 2 с ходу покорила игроков медитативностью игрового процесса и умилительной графикой. По зеленым лужайкам скакали зайчики, по дорожкам носились туда-сюда пузатые человечки, перетаскивая товары. Солдатики дежурили в казармах, фермеры выращивали пшеницу и осликов, дровосеки рубили деревья, из которых потом пилились доски и строились домики... Сражения выглядели максимально несерьезно, но при этом убедительно — противники разбивались на пары и обменивались ударами, пока у кого-то не заканчивалось здоровье и он не превращался в белый скелетик, еще какое-то время украшавший пейзаж. А победитель занимал очередную постройку, откусывая у соперника кусочек траектории.

Наблюдать за этим муравейником можно было бесконечно, даже обидно становилось, когда кампания неожиданно заканчивалась. Но удовольствие можно было продлить, подключив к компьютеру две мышки и расписав партию с соседом.

Что было дальше: Серия продолжила развиваться, регулярно меняя концепцию. В третьих Settlers дорожки протаптывали сами поселенцы, а пятые и вовсе превратились в стратегию реального времени по образу и подобию Age of Empires. Сейчас уже вышла седьмая часть, а у легендарной второй появился полноценный ремейк.

Статьи появляются на сайте не ранее, чем через 2 месяца после публикации в журнале.
ЧИТАТЕЛЬСКИЙ
РЕЙТИНГ
МАТЕРИАЛА
7.5
проголосовало человек: 372
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
вверх
Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru Яндекс цитирования