Лучшие компьютерные игры

ТАКТИКА ИГРЫ И СОВЕТЫ МАСТЕРОВ

Автор материала:
Ричард Псмит (Андрей Ленский)
Опубликовано в журнале
«Лучшие компьютерные игры»
№4 (53) апрель 2006

Sid Meier's Civilization IV
Золото и процветание

Доллар! Великий всемогущий дух! Он всюду! Глядите туда! Вон там, далеко, на кровле, горит золотой луч, а рядом с ним высоко в воздухе согбенная черная кошка — химера! Он и там! Химера его стережет. Неясное ощущение, не шум и не звук, а как бы дыхание вспученной земли: там стрелою летят поезда, в них доллар!

М. Булгаков, «Бег»

Когда-то Сид Мейер был искренне удивлен, узнав, что военная часть первой «Цивилизации» — которую сам он считал глубоко второстепенной и делал как бы «на всякий случай» — пользуется огромной популярностью. «Цивилизация» задумывалась, в первую очередь, как игра миролюбивая и созидательная.

Вот о мирной жизни в игре мы сегодня и поговорим. Как развить свои города? Как грамотно провести экспансию? Как подобрать законы и использовать великих людей?

Главный вопрос звучит так: как заработать побольше? Не потому, что мы любим чахнуть над златом — а потому, что все, что сверх расходов, благоразумный цивилизатор переводит в науку. А кто правит технологиями — правит миром.

Первые шаги: борьба за территорию

Вступила в первый раз нога

На незнакомые от века

Чудовищные берега,

Не видевшие человека.

Мы сваи подымали в ряд,

Дверные прорубали ниши,

Из листьев пальмовых накат

Накладывали вместо крыши.

Э. Багрицкий, «Баллада о Виттингтоне»

Первая задача, которая стоит перед нами, — скорейшее развитие. От одинокого города надо как можно быстрее перейти к системе из 5-7 городов, которые и станут ядром будущей империи.

От скорости здесь зависит все; и дело не только в том, чтобы «застолбить» территорию. На этом этапе скорость зарабатывания денег и науки зависит в основном не от зданий, а именно от размера населения.

Среди всех способов сравнительно честно развиться в кратчайшие сроки есть один заслуженный лидер: он называется методом дровосеков.

Sid Meier's Civilization IV, скриншот, 142KB
За первые 30 ходов своего существования Йорк выпустил 5(!) колонистов. На рисунке — его начальное положение.

Первое, что нам надлежит изучить, — обработка бронзы; первое, что следует произвести, — рабочий. И заниматься он будет рубкой лесов.

Каждый вырубленный лес (а с технологией плавки железа — и джунгли) приносит, ни много ни мало, 30 молотков ближайшему городу, в пределах досягаемости которого он находится. Это — половинка рабочего (цена — 60 молотков) и почти треть колониста (100). А занимает всего-то три хода. Если вспомнить, что характерная производительность городов на этом этапе — 2-3 молотка в ход...

Лесов жалко? В общем-то, да. Они могли бы в будущем пригодиться. Но, к счастью, возникновение пустыни Сахара в результате наших строительных работ в игре не предусмотрено (есть данные, что именно так она и появилась...) Выигрыш же от деятельности дровосеков так велик, что позволяет отстроить примерно в 2,5 раза больше городов в единицу времени, чем возможно другими способами.

Разумеется, ускорять таким путем надо лишь то, что нужно нам очень срочно. Как правило, это рабочие, колонисты и — иногда — ранние чудеса. Например, можно на самом раннем этапе обзавестись Стоунхенджем...

Это важно: не забудьте, что Стоунхендж отменяется с открытием календаря, который, в свою очередь, нужен для разработки ряда ресурсов здоровья и счастья: пряностей, красок, благовоний, сахара, бананов, шелка. Поэтому, если у вас поблизости больше одного типа таких ресурсов — вероятно, лучше нацелиться на что-то другое.

Но главная цель — все же рабочие и колонисты. Потому что во время их производства город не растет. Это время необходимо всеми средствами сокращать! И лучшее средство — дровосеки.

Где ставить новые города? Самое важное — источник пресной воды. На оздоровительные сооружения долго еще не будет времени. Но не забудьте и о том, что вам рано или поздно понадобятся порты; а также о ресурсах, пребывающих в море (рыба, крабы, устрицы, киты).


Что мы теряем при этой стратегии — помимо зеленых массивов? По всей вероятности, мы проиграем гонку за религии древней эры — буддизм и индуизм. Соответствующие им технологии лежат слишком близко к «корню» дерева наук, а потому получат их те расы, которые с самого начала устремят все силы познания в мистику.

Это печально, потому что мы нескоро получим храмы, а также с немалой вероятностью наши отношения с соседями будут испорчены разностью вер. Но все же попробуем пережить это... Вот если в окрестностях совсем мало лесов, пригодных для вырубки, — тогда стоит сразу рвануться к основанию религий.


После того как бронза с нами, надо выбрать новые технологии. Первое место здесь принадлежит тем наукам, что позволят полнее освоить территорию (смотря по доставшимся ресурсам — скотоводство, земледелие, рудное дело, строительство, рыболовство). Далее — письменность, чтобы возвести библиотеки, ну а потом можно устремляться в гонку за религиями. Скорее всего, иудаизм от нас тоже ускользнет, но конфуцианство, христианство, ислам и таоизм еще не поздно поставить себе на службу.


Финансист и его соседи

Можно ли получить серьезную выгоду от дипломатии? Да, и еще как. Надо только иметь в виду две идеи, оставшиеся неизменными со времени третьей части.

Продавая технологию, меняйте или отдавайте ее сразу всем, с кем у вас есть контакт. Все — в один ход. Иначе это сделают за вас соседи.

Метод «Демьянова уха»: закармливайте соседа не очень нужными технологиями за сколько-то золота в ход. К технологиям компьютерные противники жадны, и если у них есть хоть малейшая возможность к тому — купят; а после этого им перестанет хватать денег на расходы, и им... придется снижать финансирование своих ученых. Такой вот экономический пресс.

Причем в третьей «Цивилизации» у этого метода был существенный недостаток: если оказывалось, что давления недостаточно для победы, непонятно было, как на соседа еще воздействовать. Теперь же есть отличный метод! Подарите ему какой-нибудь удаленный (от него) город с небольшой, но дорогостоящей инфраструктурой — и наблюдайте коллапс его экономики!

Вообще же финансисту надо помнить, что хорошие отношения с соседями — важнейший капитал. Не надо тратиться на армию, это раз. Не нарушаются торговые пути, это два. А значит — следует по возможности со всеми дружить. И одно из главных средств в этом — общая религия. Уже по одной этой причине надо стараться не допускать открытия религий соседями — и активно рассылать миссионеров. Иногда целый город на протяжении половины игры непрерывно производит миссионеров и засылает их всюду, куда может дотянуться, — это окупается, особенно когда у вас много сухопутных соседей.

Экономика города

Кто, как не он, собрал библиотеки,

Открыл аптеки, создал парники?

М. Щербаков, «Ecce homo»

Что и как строить в городе? Этот вопрос, по сравнению со всеми предыдущими частями игры, в Civilization IV здорово усложнился. Далеко не каждое здание окупит себя.

Немного арифметики

Первым делом напомним правила игры. Базовый ресурс, из которого город «делает» деньги и науку, называется коммерцией. Ее производят рабочие — в деревнях, на приречных квадратах, в море, а также в местах залегания некоторых особых ресурсов. Дороги — в отличие от предыдущих частей игры — коммерции не добавляют. Зато они добавляют торговые пути: всякий город, который связан с нашим дорожной сетью, свой или (при открытых границах) чужой, добавит коммерции нам (и себе).

Это важно: по изложенной выше причине отмена открытых границ — например, в результате объявления войны — наносит тяжелый удар по экономике. И быстро он не восстановится — открывать границы после войны сосед не решится долго.

После вычисления общей коммерции города она делится в той пропорции, которая задана распределением средств (верхний левый угол экрана), — сколько-то идет на науку, сколько-то — в казну. Потом к долям добавляется то, что производят городские специалисты; и только после этого происходит умножение итоговых цифр на эффекты зданий.

Например, пусть у нас есть город с 10 единицами коммерции, а задано, что 80% уходит на науку. Это значит, что он будет производить 8 единиц науки и 2 — золота. Если мы построим здание, которое увеличивает науку на 25%, — то науки станет 10, а если золото на 25% — его как было 2, так и останется, и здание пойдет в чистые расходы.

Ну а если мы сделаем в городе специалиста-купца? Он будет производить 3 единицы золота, с которых уже не идет никаких отчислений в науку. Значит, станет 5 единиц золота — и +25% от этого уже не ноль.

Теперь — по поводу расходов на здания. Если вы не перешли к государственной собственности (что вы, вероятно, сделаете, но этот закон доступен только на поздних стадиях), то расходы резко растут с расстоянием от дворцов (дворец есть в столице, плюс можно построить еще Версаль и запретный дворец). Точная формула неизвестна.

Это интересно: через некоторое время ожидается «балансный патч»; по народному мнению, в нем существенно увеличат стоимость закона о госсобственности. Слишком уж он сейчас выгоден...

Есть еще такое явление, как инфляция. Это — некий процент, понемногу растущий в ходе игры, на который увеличиваются расходы за здания и за законы. Почему-то «Цивилопедия» не говорит о нем ни слова. А он есть!

Города-специалисты

Sid Meier's Civilization IV, скриншот, 114KB
Типичный колониальный город.

Из сказанного ясно следует, что города в игре надо специализировать.

Посудите сами. Большую часть времени у вас ассигнования на науку будут заметно больше отчислений в казну. Считается, что на момент окончания средневековья при успешной игре наука должна отъедать около 90%; но даже если туда уходит 70-80%, из этого следует, что денежные здания намного менее эффективны, нежели научные. В большинстве городов они будут приносить копеечный доход; а если дело происходит вдали от дворца — окажутся откровенно убыточны.

Но деньги-то все же нужны? Вывод ясен: нужны денежные города. В которых трудятся специалисты — купцы, великие торговцы, священники, а плоды их трудов приумножаются ярмарками и банками.

Развивая мысль дальше, мы получим такие категории городов:

  • научный центр;
  • денежный центр;
  • промышленный центр;
  • город великих людей;
  • колониальный город (никаких усовершенствований, кроме минимально необходимых).

В случае, если вы ориентируетесь на культурную победу, добавляется еще культурный центр.

Базовый набор зданий окупается почти всегда и строится практически всюду. Это: библиотека, акведук, кузница, на берегу моря — маяк.

Все города, кроме колониальных, строят в дополнение к этому: храмы (всех доступных религий), фабрику, театр, бакалейную лавку (grocer), амбар, в случае выхода к морю — гавань, если город достаточно велик — рынок, вдали от дворца — суд.

Научные центры строят университеты, обсерватории, лаборатории, если есть великий ученый — академии; некоторые добавляют в список монастыри, но они со временем устаревают.

Денежные центры строят банк, рынок и аэропорт (и, конечно, в обязательном порядке бакалейную лавку).

Промышленные центры строят казармы, фабрики, электростанции.

Города великих людей строят как можно больше чудес (среди которых главное — Национальный эпос).

Sid Meier's Civilization IV, скриншот, 155KB
Ферм финансовая гонка почти не предусматривает. Аграрии богаты не бывают.

То же относится к культурным центрам — эти две специальности неплохо сочетаются, правда, если их совмещать, то рождаться будут в основном великие артисты, что не слишком здорово. В культурных центрах также нужны монастыри, соборы, телебашни.

Порядок строительства зависит от актуальных потребностей, а не от того, какую позицию в списке занимает здание. Например, амбар есть смысл строить для скорейшего роста; когда потенциал роста уже практически исчерпан — без него можно и обойтись.

Думаю, не надо объяснять, что научные чудеса строятся в научных центрах, культурные — в культурных, и так далее.


Может ли у города быть несколько специализаций? Да. Если он достаточно близко ко дворцу — без проблем. Однако разные специализации требуют разного.

Денежным и научным центрам надо много коммерции; значит, в их окрестностях обязательно надо строить деревни. Промышленному центру нужнее шахты и другие производительные квадраты.

Это важно: в более-менее плодородных местах деревни фактически вытесняют фермы. На протяжении игры суммарный эффект от них значительно выше. Фермы надо строить там, где без них город не вырастет. И только.

Денежным центрам как воздух нужны специалисты — купцы и священники. Это значит, что нужно иметь в городе побольше пищи. Научным городам специалисты тоже нужны — налицо конфликт интересов... но при законе о выборном правлении все специалисты, в том числе и купцы, производят науку. Значит, есть смысл совмещать...

Деньги и производство, а также наука и производство в принципе не мешают друг другу. Совмещать — можно.

Город великих людей совмещать стоит только с научным центром и — иногда — с денежным, потому что нужнее всего из великих — ученые, вторые по важности — священники. Впрочем, о великих людях мы поговорим чуть позже.

Культурный центр хорошо совмещается с научным городом.

И помните главное правило: вдалеке от дворца вам нужна максимум одна специализация на город. А если вы решили освоить далекий островок — то там делаются вообще только колониальные города, изредка — промышленные (чтобы строить армию близко к потенциальному противнику). Даже банальное совмещение двух специальностей на расстоянии клеток в 15 от дворца обычно не окупается.

Великие люди

Чтоб служила мне рыбка золотая

И была у меня на посылках.

А. Пушкин, «Сказка о рыбаке и рыбке»

Среди игроков нет единого мнения — надо ли любой ценой увеличивать прирост в своей державе великих людей, или же пусть себе понемногу рождаются, а ускорять их прибытие незачем. Это означает, видимо, что баланса удалось достичь. Специально растить множество великих людей для мирного процветания необязательно (хотя выигрыш по культуре без их помощи почти недостижим); но это — возможный путь к победе.

Зачем нужны великие?

Думаю, ни для кого не секрет, что самые ценные среди великих людей — ученые, позволяющие построить академию.
Sid Meier's Civilization IV, скриншот, 109KB
Гомер и Вергилий в двух соседних городах почти убедили вражескую Спарту присоединиться ко мне.
Научный центр без академии — это тоска и мерзость запустения. Прирост науки в городе на 50% — не тот эффект, которым можно без боязни пренебречь.

Святыня, которую строит великий священник, тоже важна, но несколько меньше. Остальные великие не умеют строить особые здания.

Деятели искусств, разумеется, абсолютно необходимы в культурной борьбе, но — нужны ли они, если вы целитесь в другой способ победы? Да. Для завоевания городов.

Как известно, great artist дает единоразовый прирост культуры в городе на 1000 баллов (ценой собственной жизни...) Если сделать это сразу в двух приграничных городах, расположенных с разных сторон от третьего, — вражеского, то очень высоки шансы присоединить его без боя через несколько ходов. Для пацифиста — великолепный способ вести военные действия; не говорю уж о том, что этот акт еще и сильно укрепит оборону границы (если помните, культурные города дают большой плюс защитникам).

Великий торговец нужен для создания денежных центров; а ближе к концу игры его чаще используют для разовой прибавки к деньгам, которая потом, под действием закона Universal Suffrage, идет на закупку зданий. Инженер используется в гонке чудес.

Ну и наконец, все они могут становиться «суперспециалистами» в городах, открывать новую технологию либо (для этого нужно их несколько) начинать золотой век. На мой взгляд, в абсолютном большинстве случаев лучше делать их специалистами; выгода от них в самом деле велика, это помогает специализировать города, и на протяжении долгой игры выгода перевесит разовый плюс от новой технологии или золотого века. Последний, впрочем, имеет смысл в отчаянных ситуациях — когда нужно срочно достичь перевеса над сильным соседом.

Как растить великих?

Sid Meier's Civilization IV, скриншот, 116KB
Режим «Кузница великих людей».

Самое мощное средство, безусловно — расовое преимущество Philosophical, ускоряющее прибытие великих вдвое. Если вы рассчитываете на великих как на основу своего процветания — без философии точно не обойдетесь. Увы, нет ни одной расы, где бы философия сочеталась с промышленностью, — это было бы лучшим решением.

Далее одна из первых целей — Национальный эпос; крайне желательны Парфенон и Великая библиотека. Со временем, как только это становится возможным — пацифизм и меркантилизм.

Меркантилизм, конечно, спорное решение — урезает внешнюю торговлю. Кроме того, рано или поздно захочется государственной собственности. Но если ваша империя не слишком велика и получила все три дворца — быть может, стоит остановиться на меркантилизме.

Экспансия или развитие?

В четвертой «Цивилизации» рост территории и народонаселения — далеко не всегда благо. Если города у вас выросли до размеров, когда вы не можете обеспечить приличного уровня здоровья и счастья, — это не преимущество, а беда. Потому что мы получаем в итоге лишние рты, город работает плохо, кормить специалистов нечем — в общем, одно расстройство.

Вообще, далеко не всегда гигантские просторы — ключ к успеху. Экспансия, безусловно, нужна, но — в разумных пределах.

Если вы видите, что народу становится все больше, пищи — в достатке, а вот контролировать счастье и здоровье нечем — самое время переходить к кастовой системе и делать побольше специалистов (впрочем, иногда можно добиться того же и без каст, честно, за счет рабочих мест, предоставляемых зданиями). При этом крайне рекомендуется выборное правление (делающее специалистов эффективнее). Можно добавить еще меркантилизм — для не очень больших, но высокоразвитых государств политика изоляции может быть эффективной.

Если в предыдущих частях «Цивилизации» вы, как правило, назначали специалистов тогда, когда выгодная территория для обработки заканчивалась, — здесь это надо делать намного раньше. Намеренно срезая рождаемость: как и в реальной жизни, высокая рождаемость при низком здоровье нации никак не идет стране на пользу.


Пираты ХХ века

В «Цивилизации» вести немотивированную войну глупо и самоубийственно. Это было верно в третьей части — и еще более верно в четвертой. И в то же время опытные и умелые «цивилизаторы» временами затевают, казалось бы, совершенно бессмысленную войну с державой, расположенной на другом континенте, — даже не имея готового десантного соединения. Зачем?

Разгадка довольно проста: Есть на свете один стратегический ресурс, которого в море больше, чем на суше — нефть. И если вы немного обогнали противника по части ее открытия, а у того нет сухопутных месторождений — это может быть поводом для того, чтобы быстро блокировать эсминцами морские залежи нефти.

С ее появлением война преображается; конечно, пехота и артиллерия еще долго будут важны, но тот, у кого есть танки и самолеты, обладает решительным перевесом. Значит, стоит себе в убыток постараться удержать нефть при себе — а десанта вы не допустите легко, если у вас флот на дизелях, а у врагов — только пар и парус.

Только озаботьтесь предварительной разведкой вражеских земель. А то окажется, что нефть у противника имеется и на суше — и вы окажетесь в дурацком положении.

Расы и финансы

Sid Meier's Civilization IV, скриншот, 47KB
Если не включен пацифизм, расходы на войска минимальны по сравнению с поддержкой городов и законов

С планами мы более-менее определились, теперь осталось решить, какая именно раса будет проводить в жизнь культ Маммона и в чьих именно пещерах будет не счесть алмазов пламенных. Вспомнив то, о чем мы говорили в февральском номере — достоинства рас и правителей, — мы быстро находим несколько ответов...

Боже, храни королеву!

При выборе лидера для финансовой державы огромное преимущество получает Елизавета Английская. Финансы + философия дают мощный приток великих людей и существенный денежный плюс (точнее, плюс к коммерции: преимущество Financial дает именно коммерцию, а не звонкую монету).

Да, все вокруг придется застраивать деревнями; в не слишком плодородной местности англичане будут чувствовать себя очень посредственно. Но к моменту появления знаменитых «красных мундиров» экономическое превосходство должно стать уверенным — даже против живых игроков.

Десять тысяч ли за спиной

Если же великие люди — не то, на чем мы собираемся основывать свою игру, — то лучше Елизаветы подойдет Цинь Шихуанди. Те же финансовые плюсы сочетаются с удвоенной скоростью производства чудес — при грамотной игре это повод выиграть гонку за все значимые чудеса игры. А Стоунхендж появится раньше, чем соседи даже задумаются о возможности его строить...

Если столкнулся с противником, победи его любовью

Чтобы добиться уверенного перевеса на старте, захватив всю лучшую территорию без единого взмаха меча, — вам послужит Махатма Ганди. Его рабочие быстрее прочих срубят леса и джунгли, обеспечив вас колонистами. Промышленные плюсы — удвоенная скорость роста чудес — также окажется к месту.

Конечно, Махатма Ганди не умеет выжимать дополнительные деньги из деревень. Зато он может быстро балансировать между законами — без анархии. Гибкость в «Цивилизации» — дело не последнее.

Рыцарь Востока

Подлинную мощь «системы великих людей» может продемонстрировать арабский вождь Саладин. Однако тут придется выдержать небольшую паузу перед «атакой дровосеков»: арабы жизненно заинтересованы в том, чтобы не упускать мировых религий! Они имеют возможность сразу же рвануться к буддизму или индуизму — и это нужно сделать, хотя в итоге вырубка лесов отложится на несколько ходов.

Такой гандикап на старте можно и должно окупать полным религиозным доминированием и обилием великих священников в рядах арабской нации.

Богоподобная царевна киргиз-кайсацкия орды

Sid Meier's Civilization IV, скриншот, 135KB
Идеальное начальное положение для «атаки дровосеков».

Екатерина II по скорости изначального развития уступает разве что Ганди, и то не факт. «Автоматический» культурный рост городов — вот ключ к ее стремительному процветанию. Местность осваивается мгновенно, и сразу же можно наложить руку на все ресурсы.

Играя за Екатерину, «атака дровосеков» — не просто ценная возможность, а необходимость.

Вообще русские — более ориентированная на войну раса (в Civilization IV, по крайней мере), чем индийцы или даже англичане. И потому Екатерина обычно бывает не «пацифистским» правителем — сразу по достижении финансового доминирования она закрепляет его на поле брани.

Вместо заключения

Чтобы не произошло ошибки, хочу еще раз напомнить: все эти советы работают в первую очередь тогда, когда вы ставите задачу финансово-технологического доминирования. Если же вы, например, делаете ставку на войну — тогда вам, вероятно, нужны другие расы и правители, и многие другие советы тоже будут не вполне верны. К примеру, деревни имеют преимущество перед фермами только в том случае, если вы планируете играть достаточно долго, а не закончить дело блицкригом еще в средневековье...

Кроме того, предполагается, что вы играете с нуля — с древней эры и одиночного города. Если, к примеру, открытие коммунизма и, соответственно, государственной собственности уже не за горами — можно совсем иначе строить развитие городов.

Но в целом, большинство советов пригодится в игре за любую расу и с любыми целями. Только не забывайте вносить поправки.



Назад